ここではより詳しい新機能リストを紹介したいと思います。
ハイライトは以下のボタンからご覧ください。
- 新機能リスト
- レンダリング
- キャラクターアニメーション
- シーケンサーの構成
- シネマティックのためのシームレスなゲームプレイ遷移 (実験的)
- シーケンサーにおけるゲームプレイカメラ統合 (実験的)
- シーケンサーのための相対的なタイムスケーリング (実験的)
- リターゲット操作スタック
- Tween ツール
- モーショントレイル
- シーケンサーカーブ
- その他の修正とアップデート
- スケールとプロポーションを考慮したリターゲティング
- コントロールリグ物理 (実験的)
- スカルプトモーフシェイプ
- ジオメトリキャッシュ
- リグロコモーター (実験的)
- Unreal Engine 内 MetaHuman Creator (ベータ版)
- MetaHuman パラメトリックボディシステムとサイズ変更可能な衣服 (ベータ版)
- 単一カメラまたはオーディオからのMetaHumanリアルタイムフェイシャルアニメーション
- Mutableマクロライブラリとストリーミング
- ワールド構築
- プロシージャルコンテンツ生成 (PCG)
- メタデータドメイン
- デベロッパーイテレーション
- オーディオ
- モデリング
- プラットフォーム
- モーションデザイン
- コンテンツパイプライン
- フレームワーク
- シミュレーション & VFX
- エディタ
- メディア
- プロダクションレンダリングパイプライン
- バーチャルプロダクション
- その他
新機能リスト
レンダリング
Lumen ハードウェアレイトレーシング最適化
現行世代のハードウェアにおけるLumenハードウェアレイトレーシング(HWRT)モードのパフォーマンスがさらに向上しました。
これらの低レベル最適化によってレンダリングがより高速で効率的になり、ハイエンドのビジュアル忠実度とスケーラビリティがソフトウェアレイトレーシングモードのフレームバジェットに匹敵するようになりました。これにより、ターゲットプラットフォームの貴重なCPUリソースが解放され、全体としてより安定した60Hzのフレームレートの実現に役立ちます。
RHI – レンダラー並列化
レンダースレッドのパフォーマンスは、UEタイトルにおいてよく制限要因となります。これは、現在のプラットフォームやグラフィックスAPIが並列処理を許可しているにもかかわらず、一部の操作がこの特定のスレッドに制限されているためです。
目標は、レンダラーハードウェアインターフェース (RHI) APIをリファクタリングしてこれらの制約を取り除き、ターゲットハードウェアのマルチスレッド機能を最大限に活用することでパフォーマンスを向上させることです。
RHI – バインドレスリソース
バインドレスリソース(Bindless Resources)は、DX12、Vulkan、Metalなどの最新のレンダラーハードウェアインターフェース (RHI) におけるテクスチャやその他の種類のデータバッファの管理に関連する低レベル機能です。
バインドレスリソースのサポートを追加することで、より柔軟なGPUプログラミングパラダイムとレンダラー内の追加機能が可能になります。また、Vulkanでの完全なレイトレーシングサポートの要件でもあります。

直接ユーザー向けの機能ではありませんが、バインドレスのサポートは、レンダリングに関連するC++プラグインやカスタムエンジン改造を作成している一部のユーザーにとって興味深いものかもしれません。
Niagara 異種(Heterogeneous) ボリューム
Heterogeneous Volume は、Sparse Volume Textures をサンプリングするボリューム領域のマテリアルをレンダリングするために使用される機能です。このアクターは、Heterogeneous Volume アクターは、静的またはアニメーション化されたスパースボリュームテクスチャマテリアルのレンダリングが可能で、リアルタイムレンダリングと Path Tracer の両方をサポートしています。

Unreal Engine 5.6では、Niagara 異種ボリュームはプロダクションレディとなり、PCおよび第9世代コンソールでのダウンサンプリングとランタイムパフォーマンスがさらに最適化されています。
- ダウンサンプリングされた解像度でレンダリングする際に、バイラテラルアップサンプリングが採用されるようになりました。
- フォグの散乱や間接照明の評価などのといった高コストな処理が近似され、VGPR(ベクター汎用レジスタ)の負荷を低減し、メインのレイマーチングループが効率化しました。
- 間接照明の計算は、レイマーチングの複雑さを軽減し、VGPRの使用を減らすために、ライティングキャッシュ計算内でオプションで実行されます。
- フォグの散乱はオプションでメインのレイマーチングループから分離され補間されることでリアルタイムパフォーマンスが向上します。
- 異種ボリュームコンポーネントの堅牢化によりゲーム実行時の動作がより堅牢になります。
- 半透明レンダリングと混合する場合オプションでBeer Shadow Mapsが使用されます。
仮想シャドウマップ最適化
Unreal Engine 5.6の仮想シャドウマップ (Virtual Shadow Maps )では、シーン カリングの最適化によりシャドウのパフォーマンスとメモリ使用量をさらに改善しつつ、忠実度とアーティスティックな制御が向上します。
Substrate マテリアル (ベータ版)
Substrateマテリアルは、Unreal Engine 5.6でも引き続きベータ版として利用可能です。
Substrateは、Unreal Engine 5のマテリアルオーサリングのアプローチであり、Default LitやClear Coatといった固定されたシェーディングモデルやブレンドモードのセットを、より表現力豊かでモジュール式のフレームワークに置き換えるものです。
レガシーマテリアルのすべての機能がサポートされており、UEがデプロイするすべてのプラットフォームがサポートされています。Substrateをデフォルトとして採用するための作業を継続する中で、今回のリリースでは、従来のマテリアルシステムと比較して、パフォーマンスがさらに向上しています。
一人称視点レンダリング (ベータ版)
Unreal Engine 5.6では、一人称視点レンダリングがベータ版になりました。
一人称レンダリング方式では、プレイヤーの手や武器がワールド内のオブジェクトにクリッピングするのを防ぎ、開発者が一人称視点アセット用にワールドの他の部分とは異なるFOV(視野角)を指定できる個別のFOVを含んでいます。
UE 5.6に追加された新機能には、以下が含まれます。
- シャドウマップレンダリング(VSM)
- レイトレーシング反射とシャドウ
- 一人称視点セルフシャドウ(スクリーンスペース)
- マテリアルアトリビュートをサポートする頂点単位の線形補間による一人称視点/ワールド空間出力マテリアルノード
- 一人称視点空間への変換をサポートするトランスフォームポジションノード
- gbuffer内の一人称視点ビットのマテリアルでのサンプリングが含まれます。
被写界深度 – ペッツバールボケ
Unreal Engine 5.6には、被写界深度レンダリング用の新しいペッツバールボケ設定が追加されました。リアルタイムレンダリングとパストレーサーレンダリングの両方で同等にサポートされています。
ペッツバールボケとは
ペッツバールボケ(Petzval Bokeh)とは、ペッツバールレンズを使用した際に生じる独特のボケのことです。このレンズは1840年にオーストリアの数学者 ジョセフ・ペッツバール によって設計され、写真撮影用の最初の実用的なレンズのひとつとされています。ペッツバールレンズの特徴は、ぐるぐると渦を巻くようなボケが生じることです。このボケは特に背景の光源や模様に影響を与え、被写体を際立たせる効果があります。このぐるぐるボケは、ポートレート撮影などでユニークな雰囲気を演出するのに適しており、クラシックな写真スタイルを好むフォトグラファーに人気があります。

フォールオフスライダーを使用すると、エフェクトが中央から端に向かってどれだけ速く立ち上がるか(線形/指数関数的)を制御できます。
GPU プロファイラ 2.0
Unreal Engine 5.6では、再設計されたInsights GPUプロファイラ(GPU Profiler)が導入されています。この目標は、エンジン内の既存のプロファイリングシステム (Stats、ProfileGPU、Insights) を統合して同じデータストリームを使用するようにし、シーンのプロファイリング時のレポート精度と一貫性を向上させることです。
GPUタイムラインのタイムスタンプ収集方法は刷新され、すべてのRHIが共通の形式でこの情報を生成できるようになりました。新しいイベントストリームとInsights APIの改善により、新しいGPUプロファイリングツールで非同期キュー、mGPU、パイプラインバブル(GPUアイドル/ビジー状態)、クロスキュー依存関係(フェンス待機)など、より多くの情報が表示されるようになります。
キャラクターアニメーション
シーケンサーの構成
Unreal Engine 5.6では、ショット/サブシーケンスの大規模な階層構造やシーケンス間のバインディングを含む複雑なシネマティクスをより適切に管理できるよう、より高度な組織化を促進するツールとアクションが追加されました。さらに、スナップとエディタのミュートに関するシーケンサーの使い勝手も改善されています。
- シーケンスの階層構造を表示するアウトライナースタイルパネル
- カスタマイズ可能な列で、ショットとサブシーケンスのプロパティを表示したり、アクションを切り替えたりできます。
- 検索とフィルタリング
- プロキシバインディングと呼ばれる新しいタイプのバインディングにより、親、兄弟、または子のサブシーケンス内のバインディングを簡単に参照できます。
- ミュートとソロトラックのオプションは、アセットに保存されないエディターのみのオプションになりました。
- トラックの無効化オプションはアセットに保存されます
- スナップオプションのクリーンアップ
シネマティックのためのシームレスなゲームプレイ遷移 (実験的)
新しいUnreal Animation Frameworkとの連携により、シーケンサーはゲームプレイからキャラクターアニメーションをシームレスに移行できるようになります。
これは「Sequencer Anim Mixer」という新しい実験的プラグインとして提供され、優先順位に基づくトラックミックス、C++でのカスタムアニメーショントラック作成、モーションマッチングを使用したスティッチトラック、ルートモーションアニメーションの制御向上などが含まれます。
シーケンサーにおけるゲームプレイカメラ統合 (実験的)
Unreal Engine 5.5で導入されたゲームプレイカメラシステムをベースに、ゲームプレイカメラリグがシーケンサーでサポートされます。
これにより、ユーザーが生成したプロシージャルカメラをシネマティックオーサリングに活用できるようになります。
- ゲームプレイカメラリグを使用して、シーケンサーで直接パラメータをアニメートします。
- シーケンサーでゲームプレイカメラディレクターを直接使用する
- ゲームプレイのカメラリグとディレクターをカメラカットの一部として割り当てる
シーケンサーのための相対的なタイムスケーリング (実験的)
シネマティクスにおけるローカライズされたオーディオは、多くの物語性を重視したインタラクティブ体験で活用されています。
Unreal Engine 5.6では、ローカライズされたオーディオに基づいてシーケンスのタイミングを相対的にスケーリングすることができるようになりました。これにより、異なる言語のタイミングに一致させることが容易になります。オーディオトラックでの言語変更プレビューや、ローカライズされたスケルタルアニメーションの変更などがサポートされます。
- オーディオトラックは言語の変更のプレビューをサポートします。
- オーディオセクションは、ローカライズされたオーディオによる動的なスケーリングに割り当てることができます。
- シーケンス内のどの要素も、駆動されるオーディオセクションのタイミングに基づいてスケールされます。
- ローカライズされたスケルタルアニメーションも、オーディオトラックのプレビュー言語に基づいて変更されます。
リターゲット操作スタック
IKリターゲッターのフレームワークが、順序変更可能な操作のスタックに変換されました。
これにより、IKリターゲターはカスタム操作を利用できるようになるため、アートディレクションに適した動作を実現できます。

- リターゲット動作をより適切に作成するためのエディター UX の更新
- オペレーションスタック内で任意のリターゲットオペレーションのセットをまとめて順序付けます
- 個々の操作プロパティにアクセスする
- リターゲット操作の合間または後に、FK調整でポーズをオフセットします。
- オペレーションスタックにカスタムオペレーションを書き込む
- リターゲットを作成するために IK リグに依存しない
- ランタイム最適化の改善、新しいスクリプトとリターゲットプロファイルAPI
Tween ツール
アニメーターのツールボックスに不可欠なトゥイーンツール (Tween Tools)の外観が刷新され、機能が追加されました。カーブエディタのトップツールバーにも直接埋め込まれ、新しいホットキーによる間接操作やオーバーシュートモードの切り替えなどが可能です。
また、これまではビューポートにしか表示されていませんでしたが、カーブエディターの上部ツールバーに直接配置することで、すぐにアクセスできるようになっています。新しいホットキーを使えば、モディファイアを押しながら間接的に操作したり、各種スライダーを切り替えたり、オーバーシュートモードのオン/オフを切り替えたりすることも可能です。
詳細:
- 新しい外観/スタイル
- 新しいオーバーシュートモード
- カーブエディタのツールバーにも埋め込まれました
- 新しいホットキー
- 間接的な操作
- スライダーを切り替える
- スライダーを選択
- オーバーシュートモードを切り替える
- 新しいスライダー
- 時間オフセット

モーショントレイル
ビューポートで直接アークやスペーシングを視覚化し調整するためのモーショントレイル (Motion Trails)が、より便利で高性能になるように書き直されました。
ビューポート内の新しいアイコンからモーショントレイルを直接起動できるようになり、すべてのオプションがアイコンの横に表示されます。また、アクターとキャラクターの両方のコントロールに対応し、コンストレイントや空間切り替えも理解しやすくなりました。
詳細:
- パフォーマンスの向上
- アクターにも機能する統合システム
- カスタマイズ可能な新しいスタイルと外観
- 破線
- 時間
- ヒートマップ
- 新しいビューポートツールバーアイコン
- 新しいピン留めシステム
- トレイルをオフセットする機能
- 他のスペースにトレイルを配置する機能
- ビューポートでキーを選択および調整する機能
- 制約、空間切り替え、制約を扱う
シーケンサーカーブ
カーブエディタに大幅な改善が加えられ、より高速で高性能になり、キーフレームの視覚化と操作が調整されました。
パフォーマンス改善、キー選択のアンドゥスタック追加、マーキー選択の精度向上、新しいキー値インジケータ、再設計されたツールバー、ラティスツールなどが含まれます。
詳細:
修正
- パフォーマンス – 描画 / 表示
- キー選択が元に戻すスタックに追加されました
- マーキー選択精度
- ズーム時の正規化モードを修正
- キーを移動しながら「Shift」制約軸を調整する
- 貼り付けたキーは常に置換される必要があります。
- リタイムツールの改善
- スクラブホットキーが機能するようになりました
- アンカーの追加/削除がUndoスタックにありませんでした
- より敏感なズーム速度
NEW
- キー値インジケーター
- 再設計されたツールバー
- 統合アイコン
- 編集可能なホットキーを備えた埋め込みトゥイーンツール
- u+lmb = スライダーを間接的に動かす
- Shift+U = スライダーを切り替える
- ctrl+u = オーバーシュートモードの切り替え
- 新しいオイラーフィルタアイコンがトップバーに追加されました
- ラティスツール
- エッジを移動
- ダブルクリックしてエッジを平坦化します
- ボックスをダブルクリックすると、選択したキーが垂直方向に反転します
- 斜めの角
- ユーザーが調整したハンドル(フラット化と反転)で適切に動作します
- ユーザーが調整したハンドルは、すべてのスケーリングツールでより適切に機能します
- スマートキースナップ(Ctrl + H)
- 相対貼り付け (Alt + V)
その他の修正とアップデート
チャンネルボックスが大幅に改善され、新しい選択方法、複数セルスクラブ機能、複数セルでの入力や数学演算が可能になりました。
コンストレイントシステムも更新され、アニメーションワークフローのコントロールと柔軟性が向上しました。新しい親要素の事前選択機能、スムーズなパフォーマンスを実現する評価機能の強化、その他多数の改善により、コンストレイントの設定と管理がより高速、直感的、そして信頼性に優れたものになっています。
Anim Outlinerではリグのコントロールが一覧表示されます。これらのコントロールへのアクセスが改善され、より多くの表示オプションが追加されました。
詳細:
アニメーションの詳細
- 複数のアイテムの複数選択と値のスクラブ
- 値を入力して複数の項目の計算を実行する
- 複数のオブジェクトと複数のセルのサポート
- 分数表示オプション
- ペイント選択オプション
アニメーションアウトライナー
- モジュラーリグのサポートの改善
- グループ化された制御リグ
- モジュールオプション順に並べられたコントロール
- モジュールごとに表示を切り替える機能
コンストレイントシステム
- 改良された評価エンジン
- 制約ダブルキーの改善
- 制約作成前に親を選択する機能
- アウトライナーからのドラッグ&ドロップ
- 矢印を使用して親を入力します
アニメーションレイヤー
- レイヤーを変更するときにアイテムの選択を維持
- ZeroKeyとパススルーキーの新しいアイコンとホットキー
スケールとプロポーションを考慮したリターゲティング
IK Retargeterの機能が拡張され、スケールの異なるプロポーションのキャラクターをリターゲットできるようになりました。
ソースモーションのグローバルスケール、プロップ/IKボーンの相対ピン留め、IKリターゲッター内でのメッシュからのポーズコピーなどが可能になります。
詳細:
- IKゴールをより正確に固定するためのソースモーションのグローバルスケール
- プロップ/IKボーンの相対ピンニング
- IK リターゲター内のメッシュからポーズをコピーするロジック
- メッシュからポーズを再ターゲットするためのポーズ入力ピン
- 移動と回転のためにソースにブレンドを分離する
コントロールリグ物理 (実験的)
アニメーションやコントロールリグに、物理演算モーションをプロシージャルに素早く簡単に追加できる機能が追加されました。これにより、デジタルアニメーションをよりリアルにすることができます。
コントロールリグ内のキャラクター用にノードを活用してプロシージャルに物理セットアップを作成し、シーケンサーを使用して物理挙動を用いたアニメーションやポーズ調整が可能となります。また、モジュール化されたControl Rig用に物理ベースのモジュールを作成することも可能です。
スカルプトモーフシェイプ
Unreal Engineの組み込みモデリングツールを使用して、スケルタルメッシュエディタ内で直接モーフィングターゲットを作成およびスカルプトできるようになりました。
既存のモーフィングターゲットを簡単に編集し、ランタイム中に素早くシェイプをスカルプトできます。
ジオメトリキャッシュ
スケルタルメッシュアニメーションをジオメトリキャッシュ (Geometry Cache)にベイクし、USDを介して、Houdiniなどの異なるソフトウェア間でジオメトリデータを交換できるようになりました。
GPUリードバックを介してキャプチャされた実際のレンダージオメトリを出力できます。

リグロコモーター (実験的)
新しい Locomotor プラグインは、コントロールリグ内でプロシージャルな歩行リグ(例:様々なジオメトリ上を歩くクモ)を簡単に作成するのに役立つプラグインです。あらゆる数の手足を持つキャラクターで動作します。
Unreal Engine 内 MetaHuman Creator (ベータ版)
MetaHuman CreatorのワークフローがUnreal Engineに搭載されました。
今回のリリースでは、ローカル編集と、オートリギングやテクスチャ合成のようなクラウドを利用したサービスへのシームレスなアクセスにより、MetaHumanのオーサリングが効率化されます。
アセットはローカルで管理され、独自のグルームや衣服を追加できます。
詳細:
- 統合ツールセット: MetaHuman Creator、MetaHuman Animator、Mesh to MetaHuman が Unreal Editor 内で直接使用できるようになりました。
- ローカルワークフロー:MetaHuman Creator in the Cloudの遊び心のあるワークフローが、エディター内での操作性に合わせて再設計されました。MetaHumanはエディター内で作成・オーサリングできるため、煩わしさが軽減され、クラウドセッションが利用可能になるまで待つ必要がなくなりました。
- ローカルアセット:アセットはローカルで管理されるため、スタジオはチームやプロジェクト間でキャラクターデータをより簡単に管理・共有できます。オーサリングプロセスの一環として、独自のグルームや衣装を追加できます。
- ローカル アセンブリ:新しいローカル アセンブリ ステップがエクスポート プロセスに置き換わり、コンテキスト内で文字をすばやくテストおよび調整しやすくなります。
- クラウド バックアップ サービス:自動リギングとテクスチャ合成の主要な操作では、非侵入的なワークフローを通じて引き続きクラウド インフラストラクチャを活用します。
MetaHuman パラメトリックボディシステムとサイズ変更可能な衣服 (ベータ版)
UE内のMetaHuman Creatorでは、実際の人物のスキャンデータを利用した新しいパラメトリックボディシステムをサポートしました。
これにより、MetaHumanは広範囲の信頼できる人間のプロポーションを表現でき、衣服も自動的にサイズ変更されます。
- ブレンド可能なボディシェイプ:顔の特徴と同様に、UE の MHC ではサンプルをブレンドして、さまざまなボディシェイプとサイズを実現できます。
- 測定値に基づく調整:身長、バスト、ウエスト、脚の長さなどのパラメータを個別または組み合わせて微調整可能。
- 自動サイズ変更された衣服:新しい Outfit Asset を使用した衣服は、新しい体型に合わせて自動的にサイズが変更されます。
単一カメラまたはオーディオからのMetaHumanリアルタイムフェイシャルアニメーション
MetaHuman Animatorがリアルタイムフェイシャルアニメーションをサポートし、実行されると同時に高忠実度のフェイシャルアニメーションを生成できるようになりました。
深度データを必要とせずにGPU/NPU処理をするため、幅広いキャプチャデバイスに対応しています。さらに、オーディオにも対応しています。
詳細:
- 高忠実度のリアルタイム アニメーション: MHA と同じ忠実度のアニメーションですが、パフォーマンスとともに即座に生成されます。
- 幅広いデバイスサポート: この機能は、Webカメラやその他のプラグアンドプレイハードウェアなど、幅広いカメラで動作します。また、ステレオキャプチャハードウェアと組み合わせて、オフラインキャプチャのプリビズツールとして使用することもできます。
- iOS と Android の両方のデバイスをサポート: iOS および一部の Android (Qualcomm ハードウェア) デバイスのアニメーション処理はモバイル ハードウェア上で実行されるため、必要なネットワーク帯域幅と PC の処理負荷が軽減されます。
- オーディオ駆動型アニメーションのアップデート:ADAはライブモードでも利用可能になりました。オフラインADAでは、アーティスティックなコントロールとリアルな頭部の動きが再現されるようになりました。
- LiveLink Hubとの統合:Capture ManagerがLiveLink Hubに統合され、データキャプチャがより簡単になりました。ステレオ深度処理をUnreal Engine内で処理できるようになりました。
Mutableマクロライブラリとストリーミング
マクロライブラリにより、Mutableグラフが再利用可能になり、異なるカスタマイズオプション間でサブグラフを共有できるようになりました。
カスタマイズ可能なメッシュのMutableストリーミングも改善され、UEストリーミングシステムに直接統合され、最適なLODでの高速生成が可能になり、CPUやメモリの使用量が削減されます。
ワールド構築
大規模で詳細なワールドの構築と管理を効率化するための機能が強化されました。
高速ジオメトリストリーミングプラグイン (実験的)
不変の静的ジオメトリであり、ゲームプレイに影響を与えないアクタのより高速なストリーミングを実現するために構築された高速ジオメトリストリーミングプラグインが利用可能になりました。これは、ランタイムデータレイヤーやHLODのような既存のワールドパーティション機能を犠牲にすることなく、グラフィックシーンや物理シーンへの静的ジオメトリの登録と登録解除を、より高速かつ軽量な方法で行います。
このプラグインは、エディタでのプレイ (PIE) 開始時およびクック時に毎回発生するストリーミング生成フェーズ中に、高速ジオメトリストリーミングの対象となるものを定義するために、World Partition – Runtime Cell Transformer 機能を活用しています。そのため、このプロセスはシームレスで非破壊的です。
Fast Geometry Streaming を使用する手順は次の通りです。
- プロジェクト内で FastGeo Streaming プラグイン を有効化します。
- レベルの World Settings – World Partition Setup に FastGeoWorldPartitionRuntimeCellTransformer World Partition Runtime Cell Transformer を追加します。
- PIE または Cook を実行します。
パフォーマンスの最適化の最適化のため、プロジェクトのプロファイリングと目的に応じて、AddToWorld / RemoveFromWorld の時間配分や Fast Geometry Streaming の許容時間予算を調整することが推奨されます。
内部パフォーマンステスト (City Sample + ゲームコンソールハードウェア) の設定例を見る
s.UnregisterComponentsTimeLimit = 1msLevelStreaming.MaximumMakingVisibleLevels = 2
(非同期タスクを待機しながら別のレベルを処理するため)FastGeo.AsyncRenderStateTask.TimeBudgetMS = 1msFastGeo.AsyncRenderStateTask.ParallelWorkerCount = 4
(低速ストリーミング警告を回避するため)FastGeo.AsyncRenderStateTask.MaxNumComponentsToProcess = 0
(制限なし)
これを適用することで、静的ジオメトリの高速ストリーミングを効果的に実現できるようになります。
ストリーミングパフォーマンス
ランタイムにワールドのコンテンツをストリーミングイン/アウトする際のエンジン全体のパフォーマンスが向上しました。
以下のコア改善点は、すべてのプロジェクトに適用可能であり、不変の静的ジオメトリを扱う Fast Geometry Streaming プラグイン と組み合わせることも可能です。これらの機能は Unreal Engine 5.6 において実験的 なため、個々のプロジェクトで有効化し、慎重にテストすることが推奨されています。
詳細は以下の通りです。
ストリーミング状態の更新
- 非同期 UWorldPartitionStreamingPolicy::UpdateStreamingState
有効化方法:wp.runtime.UpdateStreaming.EnableAsyncUpdate = true - UWorld::InternalUpdateStreamingState の最適化
- 不要な呼び出しを削減
非同期の物理状態作成/破棄
- Chaos における非同期物理状態の作成 (InitBody) および破棄
有効化方法:p.Chaos.EnableAsyncInitBody = true - レベルストリーミングにおける非同期物理状態の作成/破棄
有効化方法:LevelStreaming.AllowIncrementalPreRegisterComponents = trueLevelStreaming.AllowIncrementalPreUnregisterComponents = true
- 非同期 Landscape Heightfield Collision Component の物理状態作成
有効化方法:LevelStreaming.AllowIncrementalPreRegisterComponents = truep.Chaos.EnableAsyncInitBody = true
- AddToWorld / RemoveFromWorld の複数対応
- 非同期物理状態の作成と破棄を利用する際、
AddToWorld/RemoveFromWorldの時間制限を最大化- 有効化には以下の条件が必要:
p.Chaos.EnableAsyncInitBody = trueANDLevelStreaming.AllowIncrementalPreRegisterComponents = trueAND/ORLevelStreaming.AllowIncrementalPreUnregisterComponents = true
- レベルストリーミングにおける有効化方法:
LevelStreaming.MaximumMakingVisibleLevels = <value>ANDLevelStreaming.MaximumMakingInvisibleLevels = <value>
- 有効化には以下の条件が必要:
- 非同期物理状態の作成と破棄を利用する際、
インスタンス化された静的メッシュコンポーネントの計算境界
- 静的メッシュのバウンディングボックスの再計算を最小化
変更のないInstanceStaticMeshesのバウンディングボックスをキャッシュすることで処理負荷を削減
PSOのプリキャッシュ改善
- UPrimitiveComponent::SetupPrecachePSOParams
bUsesWorldPositionOffsetを取得するための新しい専用関数を実装しました - UStaticMeshComponent::OnRegister
コンポーネントワールド変換が変更され、PrecachePSOsがすでに呼び出されたかどうかを検出します。
非同期AddPrimitive
- 非同期 AddToWorld/AddPrimitive
有効にするには:
LevelStreaming.AsyncRegisterLevelContext.Enabled = trueTo setup:LevelStreaming.AsyncRegisterLevelContext.PrimitiveBatchSize = <value>ANDs.LevelStreamingAddPrimitiveGranularity
RemoveFromWorldのインクリメンタルEndPlay
UWorld::RemoveFromWorldの時間分割を改善
有効化方法:s.LevelStreamingRouteActorEndPlayForRemoveFromWorldGranularity =(0 = 無効)
レンダーアセットストリーミングの並列処理とキャッシュ
- 処理の並列化
有効化方法:r.Streaming.AllowParallelRenderAssetStreamingManagerIncrementalUpdate = true - キャッシュ
有効化方法:r.Streaming.EnableTexturesSamplingStreamingCache = true - 追加の最適化
r.Streaming.WorkerCountForParallelRenderAssetStreamingManagerIncrementalUpdate <value>r.Streaming.AllowParallelRenderAssetStreamingManagerIncrementalUpdateでワーカー数を管理
ProcessAsyncLoadingとUpdateLevelStreamingのための統合時間バジェット
- ProcessAsyncLoadingとUpdateLevelStreamingの時間配分
フレームの最後に、高優先度ストリーミングも処理するHandleUnifiedStreamingから、非同期アセットとレベルのストリーミングを実行します。ProcessAsyncLoadingで遅延が発生した場合、UpdateLevelStreamingの時間が短縮され、UpdateLevelStreamingで未使用の時間は、より多くのロード済みアセットの処理に使用されます。これには、RemoveFromWorldなどの関数のパフォーマンスとタイミングの修正も含まれます。これらの関数は、場合によっては経過時間を正しく計算していませんでした- 有効化方法:
s.UseUnifiedTimeBudgetForStreaming 1
- 有効化方法:
ワールドブックマーク
ワールドブックマーク (World Bookmarks)は、エディターで作業中にレベル内および複数のワールド間のナビゲーションに役立つシステムです。
共有可能またはローカルで保持できるアセットであり、カメラのトランスフォームとFOV、ロードされたリージョンとロケーションボリューム、データレイヤーの状態、エディタコンテキストを保存・復元できます。
ユーザーはエディターの環境設定で”ホーム”ブックマークを設定することができ、レベル設定で各レベルごとのデフォルトブックマークを指定することで、いつでも最適な作業環境をロードできます。
また、テキストとしてコピーして、他のアプリケーションと共有したり、バグレポートに利用することも可能です。
World Bookmarks は、カテゴリ分け・検索ができ、アウトライナーやエディターの「Open Asset Dialog」から迅速にアクセス可能です。専用の World Bookmarks アウトライナー は、エディターの「Window → World Partition → World Bookmarks」メニューから開くことができます。
Sub-World Partition HLOD
サブワールドパーティションの所有するレベルがストリーミングされていない場合でも、その HLOD を表示できるようにする Build Standalone HLOD オプションが追加されました。
このオプションを有効化すると:
- レベルの HLOD は独立した HLOD レベルとして保存され、エディターに組み込まれる
- ストリーミング生成ステップにて、Play In Editor (PIE) 開始時や Cook 時に、メインの World Partition レベルへ埋め込まれる
このオプションは、サブワールドパーティションの World Settings → World Partition Setup 内で設定できます。
ランドスケープ – 一括結合 ( Batched Merge)
Unreal Engine 5.6 以前では、すべての Landscape の変更がグローバルマージを引き起こし、大規模な作業時に GPU のメモリ不足の問題が発生していました。Batched Merge は、5.6 でデフォルトで有効化され、ランドスケープを複数の独立した領域に分割して更新することでスケーラビリティの問題を解決します。
Batched Merge は、基本的なランドスケープ編集と Landscape Patches プラグインに対応しています。
BP ブラシを使用する一部のシステムは完全にはサポートされておらず、依然としてグローバルマージが発生します。これには Landmass と Water ブラシが含まれます。これらの一部は、今後のリリースでこの機能を活用するように更新される予定ですが、現在のところ使用すると Batched Merge はグローバルマージと同様の動作をし、結果として GPU のメモリ不足が発生する可能性があります。そのため、可能であれば BP ブラシの使用を避けることが推奨されています。
Batched Merge の設定:
- 無効化:
landscape.EditLayersLocalMerge.Enable 0 - 有効化:
landscape.EditLayersLocalMerge.Enable 2 - バッチサイズの調整:
landscape.EditLayersLocalMerge.MaxResolutionPerRenderBatch
(デフォルトは 1024 × 1024、メモリと効率のバランスに優れた設定)
ランドスケープ – レベルインスタンスとデータレイヤーのサポート
レベルインスタンス内でのランドスケープ編集が可能になりました。編集対象のレベルインスタンス内にある場合でも、メインワールド外にある場合でも対応しています。
パーティション化されたアクター(Landscape や Foliage など)は、右クリックメニューを使用して現在のエディターコンテキストを適用することで、異なるデータレイヤーに再割り当てすることができます。
Celestial Vault
Celestial Vault プラグインは、デイ シーケンス機能の新しい実装であり、正確なライティングの単位を使用して、日付/場所の暦に基づいてすべての天体 (太陽、月、惑星、星、空) が正確に配置される完全な昼/夜サイクルを提供します。
データ駆動型モデルを使用しているため、地球の空シミュレーションだけでなく、架空の星座にも適しています。

プロシージャルコンテンツ生成 (PCG)
PCGフレームワークは、より強力で柔軟、かつ効率的なプロシージャルコンテンツ生成を可能にするために大幅に進化しました。
GPU Grass および Micro-Scattering
PCG GPU コンピュートが Landscape RVT と Grass マップ を直接 GPU 上でサンプリングできるようになり、効率的でカスタマイズ可能なランタイムでの草のスポーンを構築するためのPCG GPU演算のサポートが追加されました。また、RVT Priming により、適用範囲の調整や特定の MIP レベルを指定して、事前に RVT をレンダリングした上で PCG GPU コンピュートを実行することが可能です。
Copy Points GPU コンピュートのサポートも追加され、新しいオプション 「Copy Points by matching indices」 を使用することで、複数の 高密度マイクロディテール PCG データアセット を 対象ポイントに一括分配 できるようになりました。この手法により、ランタイムでの GPU スポーンを効率化し、岩や木に生える苔のような高周波ディテールを広範なメッシュ上に追加する際にも、ディスク容量とパフォーマンスを維持しながら実装可能 になります。
GPU演算パフォーマンスの向上
Unreal Engine 5.6では、PCG GPU演算を使用する際の複数のパフォーマンス改善が導入されています。
これにはサブグラフ、ギャザー、グリッドサイズノードを経由する際の遅延リードバックサポート、バッファサイズの自動調整、コンパイル時の最適化と検証、メインスレッド使用量の削減、一時リソースの早期解放など、複数のパフォーマンス改善が含まれます。
詳細:
- サブグラフ、ギャザー、グリッドサイズノードを経由する際の遅延リードバックをサポートし、GPUからCPUへの負荷の高いラウンドトリップを回避します。
- 軽量なインスタンス数のみのCPUラウンドトリップを経由することで、バッファサイズが自動的に調整されます。これにより、GPU上のアトリビュートを介してポイントをフィルタリングし、静的メッシュをスポーンすることが可能になり、最悪サイズのバッファにフォールバックする必要がなくなるため、GPUシーンに書き込まれるインスタンス数が大幅に改善され、オーバーフローを防ぎます。
- コンパイル時の最適化と検証
- メインスレッド使用量の削減
- ビデオメモリからの一時リソースの早期解放
GPU階層生成
階層生成とGPU演算の両方を使用するグラフにおいて、GPUから下流のGPUノードへデータを渡し、より小さなグリッドサイズで実行できるようになりました。

GPUデータインターフェース
テクスチャ (読み取り/書き込み):
- Get Texture Data、Base Texture Data入出力、特定のPCG GPU演算HLSLカーネル宣言を使用して、GPU上のテクスチャからの読み書きをサポートします。
静的メッシュ:
- テクスチャデータインターフェースは、Get Texture Data、Base Texture Dataの入力と出力、および特定のPCG GPU演算HLSLカーネル宣言を使用して、GPU上のテクスチャからの読み取りと書き込みをサポートします。Texture ProcessorとTexture Generatorという事前設定されたHLSLオペレータも追加されました。
ランタイム仮想テクスチャ (RVT):
- 静的メッシュデータインターフェースは、Get Static Mesh Resource Data、Mesh Resourceデータ入力と出力、および特定のPCG GPU演算HLSLカーネル宣言を使用して、GPU上のメッシュ頂点と三角形へのアクセスとサンプリングをサポートします。
- 事前にレンダリングされた RVT を使用して PCG GPU コンピューティングを実行するために使用する範囲と特定のミップ レベルを制御する RVT primingが追加されました。
ランドスケープRVTとグラスマップ:
- RVTデータインターフェースは、Get Virtual Texture Data、Virtual Texture Data入力と出力、および特定のPCG GPU演算HLSLカーネル宣言を使用して、GPU上の既存のRVTおよびRVTレイアウトからの読み取りをサポート。
ポイントデータ – 構造体の配列
PCG を使用する際の全体的なメモリ消費量が削減されました。
新しいデフォルト UPCGPointArrayDataポイントデータは、プロパティと属性を配列構造(SoA)表現で保存するため、特に大量のポイントと属性を扱う場合に最適です。
これにより、エディター内とランタイムの両方のユースケースでメモリ使用量が大幅に改善されます。

実行効率
Unreal Engine 5.6 では、グラフ実行のマルチスレッドデフォルト有効化、動的ディスパッチのパフォーマンス影響削減などにより、PCG Framework の実行効率がオフラインのインエディタおよびランタイムの両方のユースケースで改善されました。
詳細:
- グラフ実行のマルチスレッドがデフォルトで有効になりました
- ループなどの動的ディスパッチのパフォーマンスへの影響が大幅に軽減されました
- 多くの実行およびスケジューリングコードがゲームスレッドから移動されました
- データごとのCRC(巡回冗長検査)キャッシングがデフォルトで有効になり、コレクション内で一部のデータのみが変更された場合の作業量が削減されます
- より強力なCRC安定性によるリソース再利用の向上
- スケジューリングオーバーヘッドの改善
- ランタイム生成スケジューリングポリシーにフラスタムカリングオプションが追加されました
- ランタイムユースケース向けにワールドストリーミング依存関係オプションが追加されました
- ランタイム生成中の同時生成数の制限は
pcg.RuntimeGeneration.NumGeneratingComponentsを介して制御できます - オクトツリー、ランドスケープキャッシュなどの準備段階が追加されました
これらのパフォーマンス改善を考慮して、デフォルトのPCGエディタおよびランタイムのフレームタイムバジェットが調整され、グラフ実行中のフレームワーク全体のインパクトが軽減されました。
PCGフレームタイムバジェット(ミリ秒単位)は、エディタとランタイムの両方の実行について、特定のプロジェクトのニーズとバジェットに合わせて pcg.EditorFrameTime と pcg.FrameTime を介して変更および微調整する必要があります。
Biome Core V2 プラグイン (実験的)
PCGベースツールのBiome CoreおよびBiome SampleプラグインV2では、パフォーマンスとスケーラビリティ、ワークフローの改善、及び新機能を追加するためのオーバーホールが行われました。
主な変更のコンセプトは、すべてが各Biome Actorに対してローカルに定義および生成されることです。
新しいLocal Biome Core PCGコンポーネントとグラフが、Biome Actorごとにポイントデータを実行および生成します。これらのポイントは、その後、変更されたポイントデータのみを更新およびスポーンするグローバルBiome Coreで使用されます。
このオーバーホールにより、以前のバージョンとのデータ互換性を維持しながら新機能が利用可能となりました。
新機能をみる
- Biome Actorごとのローカル更新
- Biomeごとのローカルキャッシュ、大規模ワールドでのスケーラビリティとパフォーマンスのために簡素化
- ブレンド範囲、ノイズ、密度を制御できるBiomeごとのローカルブレンド
- 以前のバイナリ動作の代わりに複数のBiomeのレイヤー化をサポート
- 生成されたポイント間の差分が、優先度に基づいてすべてのBiome間で適用されます
- ランタイムGPUグラウンドスキャッターの例は、ローカルBiomeキャッシュデータ、Biomeごとのブレンド、マイクロディテールアセンブリをサポートし、新しいRVTデータインターフェースを使用します。
- 完全なアセンブリと子アセンブリのサポート
- アセンブリプロパティのオーバーライド、階層の適用、タグベースのトランスフォーム
- アクタの境界をUVとして使用し、Biomeの色の許容範囲を制御しながらトランスフォームを適用する新しいテクスチャベースのBiome Actorタイプ。(例:Biomeマップだけでなく、任意のマスクにも役立ちます)
- Biome Actorごとに埋め込まれ一意なオプションのローカルアセットとデフォルトのBiome定義により、個別のアセットファイルの必要性を削減
- 新しいBiomeを作成する際により効率的に作業するためのローカルプレビューモード
- 既存データとの後方互換性
- インライン定数の使用、不要なループの削除、Biomeキャッシュ処理の複雑さの排除など、グラフの簡素化と整理
新しいリビジョンには、PCG GPUランドスケープRVTインターフェースと、インデックスマッチングによるGPU Copy Pointsを使用したマイクロスキャッタリングを活用したランタイムGPUグラウンドスキャッターの例が付属しています。新しいGPU機能をどのように活用するかをより深く見る良い方法となります。
ツールであるBiome Coreと、ツールを紹介するサンプルコンテンツであるBiome Sampleの両方は、5.6リリースに向けて元のプラグインコンテンツから更新されました。アップグレードする前に、データ互換性はほぼ維持されていますが、以前にコピーされておらず、ソースで直接使用または変更された場合は、プラグインをコピーすることが推奨されています。
メタデータドメイン
Unreal Engine 5.6では、ポイントやアトリビュートセットだけでなく、より多くのものに対するメタデータのサポートが追加され、フレームワークがメタデータドメインをサポートするように拡張されました。アトリビュート操作もこの概念をサポートするように更新されました。また、スプラインのコントロールポイントプロパティも直接操作可能になりました。
メタデータドメインについて
メタデータドメインは、ポイントエントリからポイントデータレベルまで、メタデータにアクセスして書き込むレベルを定義し、すべてのエントリに書き込む必要なくアトリビュートをフローさせるのに理想的です。これは、頂点、三角形、メッシュ自体にメタデータが存在しうるメッシュについて考えるときに簡単に表現できます。
5.6では、利用可能な最上位レベルのドメインはデータドメインになります。読み書きのために選択する際、ドメインには@が接頭辞として付けられます。
例:最上位のデータドメインに新しいアトリビュートを書き込むには、アトリビュートノードの出力アトリビュート名として @Data.MyAttribute を使用します。次に、Multiplyアトリビュート操作ノードのソースの1つとして @Data.MyAttribute を使用し、各ポイントデータエントリの $Scale プロパティに適用します。
各データは、どのドメインがサポートされ、どのドメインがデフォルトであるかを知る責任があります。ポイントの場合、ドメイン @Points、アトリビュートセットの場合は @Elements、スプラインの場合は @ControlPoints がデフォルトドメインです。他のすべての空間データの場合、ドメイン @Data がデフォルトです。ドメインが指定されていない場合はデフォルトのドメインが使用され、これはアトリビュート操作を扱う際の5.6以前の動作と一致します。
データドメインは現在単一の値に制限されていますが、将来のリリースで拡張される可能性があります。
スプライン – プロパティとアトリビュートについて
5.6では、ポイントデータに変換することなく、コントロールポイントのプロパティを直接操作し、任意のメタデータアトリビュートを追加、読み取り、書き込み、さまざまなアトリビュート操作で使用できるようになりました。
アクセス可能なコントロールポイントのプロパティは次のとおりです:
$Position、$Rotation、$Scale、$Transfrom、$ArriveTangent、$LeaveTangent、$InterpType、$LocalPosition、$LocalRotation、$LocalScale、$LocalTransfrom
スプラインデータドメインのアトリビュートは次のとおりです:
@Data.$SplineTransform、@Data.$IsClosed
グラフパラメータUX
フレームワーク全体の使いやすさを向上させるための複数の改善の一環として、PCG グラフ パラメータの操作がさらに簡単になりました。
専用のグラフパラメータパネル、グラフへの直接ドラッグアンドドロップ、パラメータの順序変更、定数とパラメータ間の迅速な変換、右クリックノードパレットからの新規作成、カテゴリ分けなどが改善されました。

詳細:
- PCGグラフエディタ内のどこにでもドッキングできる専用のグラフパラメータパネル
- パラメータを取得するためにグラフに直接ドラッグアンドドロップ
- パラメータを目的の場所にドラッグするだけで順序を変更
- グラフ内での定数からパラメータへ、パラメータから定数への迅速な変換
- 右クリックノードパレットから新しい定数またはパラメータを作成
- グラフパラメータをカテゴリ分けし、ブループリントのようにサブカテゴリに「|」を使用
- ブループリントクラスのPCGコンポーネントに設定する際のグラフパラメータのオーバーライドを修正
インライン定数
グラフパラメータと同様に、フレームワークでの作業時のユーザビリティ改善の一環としてインライン定数(Inline Constants)が改善されました。
インライン定数は、加算、乗算、比較演算子などのすべてのアトリビュート操作ノードで利用可能となり。ブループリントやマテリアルグラフノードと同様に、個別の定数ノードを作成することなく、ノード入力ピンに直接定数値を入力できます。
インライン定数の型は、目的の入力ピンを右クリックすることで変更でき、デフォルトの型値にリセットしたり、必要に応じて実行を制御するために入力への接続を強制するために無効にしたりできます。
プレビュービューポート
PCGグラフエディタは、検査対象ノードのデータをプレビューするための複数のデータビューポートをサポートするようになりました。
これにより、静的メッシュ、テクスチャ、ポイント、ボリュームなどがサポートされ、ワールド作成とアセット作成の両方で、コンテキストに応じた反復的なワークフローを支援します。
Unreal Engine 5.6のデータビューポートでサポートされるデータ型を見る
- 静的メッシュと動的メッシュ
- テクスチャ
- ポイント
- ボリューム
- スプライン
- 衝突形状
- プリミティブ
デバッグワークフロー
PCGグラフエディタ、サブグラフ、ループ、深い階層、複数のPCGコンポーネントでの作業時のデバッグワークフローが改善されました。
改善には、グラフ間の直感的なナビゲーション、アトリビュートリストビュー内でのデータ選択・ソート・フィルタリングの安定性向上、動的に入力されるデバッグオブジェクトツリービュー、エラー・警告表示とフィルタリングの改善などが含まれます。
詳細:
- 選択を維持する、選択されたデバッグオブジェクトへのクイックジャンプおよびリターン機能によるグラフ間の直感的なナビゲーション
- アトリビュートリストビュー内でのデータ選択、ソート、フィルタリングの安定性向上
- フィルタリング付きの動的に入力されるデバッグオブジェクトツリービュー
- 動的サブグラフ内を検索するために、選択されたデバッグオブジェクトに基づいて動的に入力される検索機能
- エラーおよび警告表示とフィルタリングの改善
- 表示内容に基づいて行を展開するためのアトリビュート区切り文字のダブルクリック
テンプレートグラフ
グラフ設定のIsTemplateフラグを使用して、任意のグラフをテンプレートとしてマークできるようになりました。
これにより、新しいPCGグラフを作成する際、事前設定されたノードとグラフパラメータを持つテンプレートグラフを開始点として選択できます。
これは、PCGに依存するシステムのユーザーや例を提供するユーザーのためにグラフを事前設定する簡単な方法となります。

グラフのカスタマイズ
PCGグラフが利用可能なノードカテゴリとサブグラフをフィルタリングできるようになりました。
テンプレートグラフと組み合わせると、特定のコンテキスト内でアクセス可能なものを簡単に制限できます。特定のツールやシステムで使用すべきものだけにユーザーがアクセスできるものを制限することにより、PCGの事前知識なしでPCGエディタ自体を抽象的なツールとして活用できるようになります。
例えば、PCGダンジョンジェネレータツールのPCGグラフエディタは、ダンジョンルームのサブグラフへのアクセスのみを制限し、ノードパレットからすべての基本PCGノードを削除するグラフテンプレートとカスタマイズを通じて、高レベルのダンジョンレイアウト作成ツールになります。
明示的な実行依存関係
実行をより良く制御するために、すべてのノードに新しい明示的な実行依存関係(Explicit Execution Dependency)ピンが追加されました。
これにより、いつでも他のノードの完了に基づいてデータフローグラフの実行をゲートする方法が提供されます。さらに、これは階層生成を使用する際に、入力のないノードがどのグリッドサイズレベルで実行されるかを定義するためにも使用できます。
Unreal Engine 5.6以前は、特定のグリッドサイズで実行されるサブグラフに配置されない限り、すべての入力のないノードはトップレベルで実行されていました。入力のないノードには、ほとんどのGetter(例:Get Landscape Data、Get Actor Data)が含まれます。
追加のノードとオペレータ
次のような複数のネイティブPCG要素追加されました。

- Get execution context:選択された実行コンテキストに応じて
trueまたはfalseを返します。コンテキスト分岐を行う際に使用可能で、テストできるコンテキストは以下の通りです。- Is Editor
- Is Runtime
- Is Original
- Is Local
- Is Partitioned
- Is Runtime Generation
- Apply Hierarchy:PCG Data Assets 内のエクスポートされた属性に基づき、親階層のトランスフォームを再適用します。これは、アセンブリを扱う際や、ポイントデータに対して変更を加える際に便利です。
例: 樹木の幹が傾斜範囲内に制約される場合、枝や葉は幹に対して適切な位置に配置される。
この機能は元々 Electric Dreams 用に設計されましたが、Biome Core V2 においてネイティブ化 されました。 - Hash:任意の属性に基づき 整数ハッシュ値を生成。異なる属性を組み合わせる際のユニーク識別子を作成するのに便利。
- Generate Seed:ランダムストリーム、ハッシュ化されたソース属性、または定数文字列 からシードを生成。
- HLOD and Data Layer support:アクターの生成時およびターゲットアクターに、特定のデータレイヤーとHLODを割り当てることができるようになりました。パーティショングラフを実行する際、元のコンポーネントを所有するアクターに割り当てられたデータレイヤーが尊重され、特に指定がない限り、同じデータレイヤー参照を持つ専用のパーティションアクターが作成されます。
- Partition by Data Layers:このノードを使用すると、入力されるアクター参照をデータレイヤー参照でパーティション化し、データパーティションを適用する際に包含リストと除外リストを提供できます。このノードは、パーティション化されたデータと、パーティションを表す属性リストテーブルを出力します。
- Remove Empty Data:要素が空のデータ をコレクションから削除。
- Set Grid Size:旧
Grid Sizeノード (変更前のChange Grid Size) の 入力なしバージョン。新たなExecution Dependencyピンを通じて、入力なしの取得ノードを含めてグリッドサイズを設定できる。 - Get Subgraph Depth:入れ子になったサブグラフ内で、ノードが実行されている深度を出力します。
- Get Console Variable:指定されたコンソール変数の値を取得。
- Instanced Skinned Mesh Spawner:属性に基づいてインスタンス化されたスキンメッシュのビジュアルをスポーンし、Static Mesh Spawner のようにスキンアニメーションをサポートします。
- Spawn Instanced Actors:Instanced Actors をスポーンします。利用するには PCG Instanced Actors Interop プラグインの有効化が必要です。
- Get Static Mesh Resource Data:スタティックメッシュのリソースデータ を取得し、GPU Kernel で直接頂点や三角形をサンプリング可能です。
- Texture Generator:GPU 上で新しいテクスチャに書き込み、後続の GPU コンピュートノードで処理可能な HLSL カスタムカーネルを提供。
- Texture Processor:既存のテクスチャデータを入力し、GPU コンピュートノードで処理・変換した後、他のノードへ出力。
- Generate Grass Maps:指定された草タイプ用の基本テクスチャデータ を生成し、GPU コンピュートノードでサンプリング・フィルタリングに使用可能。(ランドスケープマテリアルには草タイプの設定が必要)
- Export selected attributes:ポイントデータや属性セットデータを指定したディスク上の場所に Binary / JSON 形式でエクスポートし、外部で利用可能。
- Wait:ノードの
Execution Dependencyピンに接続すると、グラフの実行を明示的に遅延できる。- 指定可能な待機時間: 秒数、エンジンフレーム、レンダーフレーム
- 全条件が満たされるまで進行を停止可能
インスタンス化されたアクタの相互運用 (実験的)
新しい PCG Instanced Actor Interop プラグイン が利用可能になり、インスタンス化アクターシステムを活用してスポーン できるようになりました。
インスタンス化アクター は、複雑なアクターの軽量インスタンス です。これらは 最もシンプルなビジュアル表現のまま維持され、プレイヤーの位置から一定の半径内に含まれると、ビジュアルが完全なアクターへ「ハイドレート」(詳細表現化) されます。アクターを 軽量なインスタンスとして扱いながら、必要に応じて完全なアクターへ変換できるようになります。
インスタンス化アクターは Mass Entity Framework と互換性があり、アクターの数を最小限に抑えながらインタラクションを維持しつつ、ゲームプレイのパフォーマンスを最適化するのに有効です。
デベロッパーイテレーション
開発者の生産性とイテレーション速度を向上させるためのツールと機能が強化されました。
インクリメンタルクッキング (実験的)
全体のクック時間を短縮することで、ターゲットデバイスでのイテレーションを高速化するインクリメンタルクッキング (Incremental Cooking )がUE 5.6で実験的機能として搭載されました。
クック済み出力がZen Serverに保存されるようになり、クックプロセスはアセットの変更を自動的に分析し、プロジェクトのアセットに加えられた新しい更新のみをクックします。
これは、ブループリントやワールドパーティションタイルを含むすべてのネイティブエンジンアセットで機能します。
UBAキャッシュサーバー (実験的)
C++ビルドからの出力をキャッシュすることで、CI(継続的インテグレーション)ビルド実行時に冗長な作業を回避し、高速で決定論的かつスケーラブルなターンアラウンドを実現します。
Zen Server: クック済み出力ストアをデフォルトに (Cooked Output Store as Default)
Unreal Engine 5.6では、クック済み出力はデフォルトでZen Serverに保存されるようになりました。
以前は、クック済み出力データはディスク上に個別のファイルとして保存されており、ファイルシステムのプロセスオーバーヘッドが発生していました。プロジェクト設定で有効にすると、プラットフォームのクック済みデータはローカルおよび/または共有のUnreal Zen Storage Server、および(オプションで)Cloud DDC(派生データキャッシュ)ストレージに保存されるようになります。
クック済みデータをZen Serverに直接保存することで、コンディショニングとネットワークI/Oパフォーマンスが向上しました。また、これはクックプロセス用のZen Loaderパス、ターゲットイテレーション用のZen Streaming(ベータ版)、およびインクリメンタルクッキング(実験的)といった新機能を活用するための前提条件でもあります。
Zen Server – ターゲットプラットフォームへのストリーミング (ベータ版)
UE 5.6ではZen Streamingがベータ版になりました。
これにより、完全なパッケージビルドやコピー/インストールデプロイといった時間のかかるステップを排除することで生産性を向上させ、ターゲットプラットフォームでのコンテンツのイテレーションとテストを効率化することができます。
クック済みデータは、ネットワーク/直接接続を介してZen Serverからターゲットデバイスにストリーミングされ、ターゲットデバイスにローカルにキャッシュされ、以前にロードされたデータの再ストリーミングを削減できます。オプションで、パッケージ化された(.pak)クック済みデータをターゲットプラットフォームにストリーミングすることも可能です。
新しいプロジェクトランチャーUI (ベータ版)
Unreal Engine 5.6では、新しいプロジェクトランチャーユーザーインターフェース(ベータ版)が導入されます。
このインターフェースは完全に再設計され、使いやすさと効率性が向上し、デバイス起動プロファイルの作成と管理が迅速化されます。新しい合理化されたインターフェースにより、ビルド、クッキング、デバイス展開構成をすばやく選択できるようになりました。これには、クックされたスナップショットのインポート、ターゲットへの Zen ストリーミング、増分クックのための新しい Zen Server 機能が含まれます。

この新しいインターフェースの製品版リリースに向けて作業を進めているところなので、従来のプロジェクトランチャーインターフェースも引き続きご利用可能です。
Zen Server: スナップショット (ベータ版)
Unreal Engine 5.6 では、クックされたスナップショットがベータ版になりました。
クッキングは、同じデータを再度クックしないよう、ビルドエージェントの永続的な状態に依存します。次のクックジョブが全く同じエージェントに割り当てられるという保証はありません。
Zen サーバー スナップショットにはクック ジョブの状態が保存されるため、すぐに復元して別のビルド エージェントの新しいジョブに再利用することができ、結果として増分ビルド ファームのクックが高速化されます。
macOSおよびLinuxでのUBAシェーダーコンパイル
UE 5.6 リリースの Unreal Build Acceleration では、macOS および Linux ホスト ビルド マシンの分散シェーダー コンパイルがサポートされるようになりました。
Unreal Build Accelerator (UBA) は、Unreal Build Tool および/または Horde のリモート ビルド (計算タスク) システムと組み合わせて使用される、C++ およびシェーダー コンパイル用のローカルおよび分散コンパイル ソリューションです。
オーディオ
サウンドデザインと実装の柔軟性と効率性を高めるための新機能と改善が含まれています。
Audio Insights
Audio Insightsは、Unreal Engineでオーディオを使用するすべてのユーザー向けのオーディオのプロファイリングとデバッグのための主要ツールです。
今回のリリースでは、以下のUX機能が提供されます。
- 個別のメーターとオシロスコープの代わりにオーディオアナライザラックを使用する
- Audio Modulation: マトリックスビューダッシュボード
- スタンドアロンで分析するオーディオサブミックスを動的に選択する機能が追加
- サブミックスとバスのアクティビティインジケーターが追加
シーケンサーオーディオスクラブ
5.6では、シーケンサーのオーディオスクラブ(Sequencer Audio Scrubbing)のパフォーマンスとレイテンシーが向上し、フレーム精度が高まり、再生ヘッドの位置により正確に一致するようになりました。
オーディオスクラブ は、多くのアニメーションエディタや様々なワークフローで使用されており、特にアニメーション分野のユーザー、特にシーケンサーとオーディオトラックを用いてリップシンクを行うユーザーを対象としています。また、シーケンサーでオーディオデータをアラインメントさせたいと考えている方にも役立つはずです。
詳細:
- オーディオ スクラブが細分化され、音質が大幅に向上しました。
- シーケンサートラック上でカーソルを動かすと、オーディオファイルが連続的にグラニュレーションされます。これにより、ピッチシフトなしでゆっくりと再生されるようにサウンドが調整されます。
- シーケンサーの再生ヘッドを 1 つの固定位置に保持すると、指定された時間位置で小さなオーディオ フラグメントが継続的に再生されます。
チャンネル非依存型
サウンドデザイナーは、フォーマットやチャンネル数が異なる特定のMetaSoundノード間で、マルチチャンネルオーディオデータを送受信する必要があることがよくあります。
5.6では、オーディオプログラマーは、新しい実験的なチャンネル非依存型(Channel Agnostic Types(CAT))を使用して、入力と出力の参照を含むカスタムノードをコーディングできるようになりました。これにより、単一ピンタイプで複数チャンネルをサポートし、MetaSoundグラフの乱雑さと複雑さを軽減できます。
詳細
- 新しいオーディオ レート データ(audio-rate data type)タイプにより、オーディオ バッファーは 1 つのピン タイプで複数のチャネルをサポートできるようになります。
- ノードがオーディオ チャンネル形式の複数の構成をサポートできるようになります。
- MetaSound グラフの乱雑さと複雑さを軽減。
多数のチャンネル対応
WASAPI (Windows Audio Session API) と集約デバイスのサポートを通じて、Windowsプラットフォームで多数のオーディオチャンネル数をサポートするようになりました。これはハイエンドの顧客や専門的なプロジェクトを対象としていますが、8チャンネル(現在の最大値)を超えるオーディオ出力が必要な人にも恩恵があります。
これは、プラットフォームオーディオAPIドロップダウンから「Wasapi」を選択することで有効になります:
- これにより、すべてのデバイスが単一の物理オーディオアダプタによって公開されるWASAPI集約デバイスが作成されます。
WASAPIバックエンド実装
Unreal Engine 5.6では、WindowsとXboxの両プラットフォーム向けにWASAPIバックエンド (Windows Audio Session API)が実装されました。これは、プラグインではなく、新しいモジュールです。
これには主に2つの利点があります。1つ目は、UE Audioの将来性を高めること。2つ目は、既存のオーディオハードウェアとのインターフェースをより柔軟に制御できるようになることです。
MetaSoundノード構成
Unreal Engine 5.6では、MetaSoundノードにMetaSoundノード構成(Configuration)という新たな表現力レイヤーが追加されました。
この機能により、MetaSound エディタ内で単一のノードの入出力を変更できるようになります。
ノード設定は MetaSound エディタの詳細パネルを活用して、ノードインターフェースの変更や、ノードがオーディオをレンダリングする際に使用するサイドカーデータのシリアル化を行うための手段を提供します。
これにより、サウンドデザイナーや開発者がより繊細でインタラクティブなノードを作成できるようになるだけでなく、UXも向上します。例えば、ノードパレットを整理し、多くの一般的なMetaSound設計タスクの手順と複雑さが軽減されます。。
オーディオ字幕プラグイン
オーディオ字幕は、ダイアローグシステム、クローズドキャプション、ボイスチャットなどのアクセシビリティ対応に必要な機能です。
Unreal Engine 5.6では、エディター時やランタイム時の字幕表示を、字幕サポートを必要とするすべての隣接サブシステムでサポートできるように設計された字幕エンジン(Subtitle engine)プラグインが提供されています。
このプラグインのリファクタリングにより、音声データとの結合を解消することで、字幕のレンダリングが音声データや音声レンダリングの状態に依存しないようになります。
詳細:
MetaSoundプリセットエディタ
Unreal Engine 5.6 では、MetaSoundプリセットエディタ (MetaSound Preset Editor)により、テクニカルサウンドデザイナーが プリセット編集時にカスタムUMG(Unreal Motion Graphics) ウィジェットを提供できるようになります。
これにより、MetaSound の関連パラメータやコントロールをより直感的にレイアウトでき、さまざまなプリセット設定をためしやすくなる というメリットがあります。
MetaSoundプリセットビューでカスタムウィジェットBP(ブループリント)を公開し、それをビルダーと接続することで、カスタム UMG ウィジェットの設定が可能になります。

オーディオ波形エディタ
サウンドデザイナーは、オーディオアセットを扱う際にUEとの間を行き来することがよくあります。このワークフローを支援するために、インポートされたサウンドファイルからのマーカーとループ領域の表示が追加されました。
これに加えて、波形エディター (Wave Editor) の機能拡張 も行われ、サウンドデザイナーが 一般的なオーディオ編集作業を Unreal Engine エディター内で完結できるようにするための生活の質の向上が行われています。
技術音声ツール
技術音声ツール (Tech Audio Tools)は、UE Audio に新しく参加する開発者を支援し、大規模な作業をより扱いやすくするためのガイドラインを提供することを目的として導入されました。
このツールセットには、Unreal Audio 技術を扱うためのブループリントスクリプティングユーティリティ、ツール、グラフ が含まれています。
Tech Audio による Editor Utility の活用と経験 は、ゲームオーディオコミュニティにとって非常に有益であり、開発者が 独自のプロジェクト向けツールを構築する際の出発点 として機能します。
TechAudio は、社内で活用されるだけでなく、外部にも公開可能な模範的な Editor Utility およびワークフローのコレクションとして計画されています。
モデリング
テクスチャリング ツール (ベータ機能)
TextureGraph ツールセットでは、テクスチャ関連ツールの開発時に用途の拡大をサポートするための多数の改善が行われました。

- TextureGraph インスタンス:特定のパラメータをインスタンスごとに格納できる TextureGraph のインスタンスを作成できるようになり、マスター グラフの複数のバリエーションが可能になりました。
- マテリアル インスタンスのサポート:マテリアルとより複雑に統合できるように、マテリアル インスタンスのサポートが拡張されました。
- 配列:画像の配列を処理できるように、TextureGraph のサポートが拡張されました。 TexturePath または個々のテクスチャ アセットから配列を構築できるようになりました。 配列の管理をサポートするために、複数の新しいノードが追加されています。 ほとんどのノードで、画像の配列がサポートされるようになりました。
- Array4
- ArrayGrid
- ConcatenateArray
- ModifyArray
続きを見る
- サイズ変更:画像のサイズ変更の新しいワークフローが、追加の画像設定パラメータを使用して追加されました。 これにより、2 の累乗ではない画像サイズを定義および格納できるようになりました。
- 同期ブループリント API
- マテリアル ノード:複数の出力をサポートできるようになりました。
- 新しいノード
- Color Correction
- Erode/Dilate
- Swizzle
- Resize
- MakeVector4
- PremultiplyAlpha
- String
- Boolean
ジオメトリ スクリプト処理
ジオメトリ スクリプト機能は、ユーザーがリクエストした多数のノードの追加と改良により、拡張され続けています。
詳細を見る
低レベル メッシュの構築
- MergeMeshVertexPair
- MergeMeshVerticesInSelections
メッシュ モデリング
- ApplyMeshIsoCurves
コンポジションおよび分解
- SplitMeshByVertexOverlap
- SortMeshesByVolume
- SortMeshesByArea
- SortMeshesByBoundsVolume
- SortMeshesByCustomValues
ノーマル
- FlipTriangleSelectionNormals
ポリゴングループ
- AddNamedPolygroupLayer
- FindExtendedPolygroupLayerByName
- GetPolyGroupBoundingBox
- GetPolyGroupUVBoundingBox
- GetPolyGroupUVCentroid
メッシュ サンプリング
- ComputeUniformRandomPointSampling
ベイク
- MakeBakeTypeHeight
メッシュ スカルプト レイヤー
- EnableSculptLayers
- SetActiveSculptLayer
- SetSculptLayerWeight
- SetSculptLayerWeightsArray
- GetSculptLayerWeightsArray
- GetNumSculptLayers
- GetActiveSculptLayer
- DiscardSculptLayers
- MergeSculptLayers
メッシュ選択
- SelectMeshSplitNormalEdges
- SelectMeshUVSeamEdges
- SelectMeshPolyGroupBoundaryEdges
単純化関数
- ApplyEditorSimplifyToTriangleCount
- ApplyEditorSimplifyToVertexCount
トランスフォーム メッシュ
- InverseTransformMesh
- InverseTransformMeshSelection
UV
- ClearUVChannel
- TransferMeshUVsByProjection
- IntersectsUVBox2D
頂点の値
- TransferVertexColorsFromMesh
プラットフォーム
Androidエミュレータ統合
Android エミュレータを使用すると、モバイルゲーム開発者は Unreal Editor から仮想デバイス上で Android ゲームをテストできます。
Unreal Engine 5.6 では、Androidエミュレータをプラットフォームメニューから直接インストールおよび起動できるようになり、仮想デバイス上でのAndroidゲームのテストとデバッグをしやすくなりました。
60Hz向けに最適化されたデバイスプロファイル
サポートされているすべてのプラットフォームで60fpsを達成できるように、Epic GamesのFortniteで最適化された設定を反映した最新のデバイスプロファイルを標準で提供するようになりました。
OpenXR 1.1
複数の拡張機能をコアOpenXR仕様に統合することで、断片化を減らし、高度なXRアプリケーションの開発が簡素化されました。
Unreal Engine 5.6はOpenXR 1.1をサポートし、デフォルトでOpenXR 1.1を使用しますが、OpenXRランタイムがサポートしていない場合は1.0にフォールバックします。
手動でのサポートのオーバーライドについては、「プロジェクト設定」→「プラグイン」→「OpenXR」をご覧ください。
Adrenoオクルージョン高速モード
Adrenoオクルージョン高速モード(Adreno Occlusion Fast Mode)のサポートにより、Qualcomm Adreno GPUでのハードウェアオクルージョンクエリが高速化されました。
これにはMeta Questも含まれており、r.Mobile.AdrenoOcclusionMode=1を有効にすることで、この機能を利用できます。
ARCore Vulkanサポート
ARCoreを使用してハンドヘルド拡張現実アプリケーションを開発する際に、最新のオープンスタンダードグラフィックスAPIであるVulkanを使用できるようになりました。Vulkanはモバイルデバイス向けのデフォルトRHIであり、ARCore向けのOpenGLサポートは非推奨となりました。
エディタ内プラットフォームプレビューの改善
プラットフォームプレビュー (In-Editor Platform Preview)を使用すると、アーティストはUnreal Editorでコンテンツをデバイス上でどのように表示されるかをプレビューできます。
Unreal Engine 5.6では、プラットフォームプレビューに以下の改善が加えられています。
- テクスチャグループのプレビュー
- JSONデバイスプレビューのアスペクト比とセーフゾーンをサポート
- テクスチャストリーミングバジェットエミュレーション
- UIの改善

モバイルレンダリング の改善
モバイル レンダラーのパフォーマンスと機能セットに次のような改善が行われました。
- スカイライトリアルタイムキャプチャのサポート
- GPUSceneの最適化とスキンドメッシュサポートの追加
- Android Vulkan向けの実験的なマルチパス遅延モード
- 実験的なディスタンスフィールドアンビエントオクルージョン
OpenXRパススルー
ベンダー固有のOpenXR拡張機能を使用しないパススルー(OpenXR Passthrough)のサポートが実装されました。
特定の.ini設定とブループリントノードを使用して、デバイス非依存のパススルーを有効にできます。
UE 5.6でデバイス非依存のOpenXRパススルーを有効にする手順:
- 次のいずれかで
r.Mobile.PropagateAlpha=Trueを設定します:- エンジンの
BaseEngine.ini - プロジェクトの
DefaultEngine.ini - またはデバイスプロファイル内。
- エンジンの
これにより、アルファ レイヤーがデバイスに渡されるようになります
モバイルデバイスでない場合は、代わりに r.PostProcess.PropagateAlpha=True を使用してください。安全のために、両方を使用することもできます。
- 同じ
.iniファイルにxr.OpenXREnvironmentBlendMode=3を設定します。- これにより、ランタイムから
XR_ENVIRONMENT_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND環境ブレンドモードが要求され、パススルーの使用を試みるよう要求します。 - これを行う別の方法(おそらく推奨される方法)は、「Set Environment Blend Mode」ブループリントノードを使用することです。「3」を渡します。
- この関数を使用すると、必要に応じてパススルーを有効/無効にできます。
- これにより、ランタイムから
- 同じ
.iniファイルにxr.OpenXRInvertAlpha=Trueを設定します。- これにより、
XR_EXT_composition_layer_inverted_alpha拡張機能が利用可能な場合、HMDランタイム内でUnreal Engineの半透明ベースのアルファレイヤー(1=透明、0=不透明)が、不透明度ベースのアルファレイヤー(1=不透明、0=透明)に反転されます。 - これがないと、パススルー映像が表示されるべき領域にレベルジオメトリが表示され、その逆も同様になります。
- これにより、
これら3つの設定のうち、ランタイムで変更できるのは環境ブレンドモードのみです。PropagateAlpha と OpenXRInvertAlpha はキャッシュされ、起動時の値がセッションの残り時間使用されます。
これはMeta Quest 3でテスト済みです。他のOpenXRランタイムおよびデバイスでも動作するはずですが、以下の両方をサポートしている必要があります:
XR_ENVIRONMENT_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND環境ブレンドモードによるパススルーをサポートしていること。XR_EXT_composition_layer_inverted_alphaをサポートしていること。
Meta Quest 3では、Androidマニフェストに以下の行を追加する必要もあります。
これは bPackageForMetaQuest がtrueの場合に自動的に追加されます: <uses-feature android:name="com.oculus.feature.PASSTHROUGH" android:required="false" />
シネマティックXRカメラ スムージング
この新しい実験的な機能は、カメラの変形をスムーズにすることで、従来のディスプレイでの視聴体験を向上させるというものです。
また、トレーラー用のXRゲームプレイのキャプチャにも使用できます。これはCVARで有効化および設定できます。
詳細を見る
xr.CinematicCameraSmoothing– 有効にするには 1、無効にするには 0 (デフォルトは 0)xr.CinematicCameraSmoothing.RollDecay(デフォルトは1.0)xr.CinematicCameraSmoothing.PitchDecay(デフォルトは0.18)xr.CinematicCameraSmoothing.YawDecay(デフォルト0.18)
Insightsアセットメモリプロファイリング (実験的)
Unreal Engine 5.6では、Insight Profilingにより、プロジェクト内のアセットの新しいローレベルメモリ (LLM) トレース機能が新たに導入されました。
適切な引数を指定してクライアントを起動すると、ゲームクライアントでアセットメモリトレースが有効になります。
これには、以下の機能が含まれています。
- プラットフォームごと、アセットタイプごとのメモリバジェット定義する機能
- LLMタイムライン/タグセットツリービューを参照
- システム、アセットクラス、アセット タグセット間のタグセット分析を切り替える
- タグセットのエントリを名前、サイズで並べ替える
- タグセットごとにすべてのエントリと関連するバジェットを確認し、バジェットオーバーのものがあれば明確に示します。
- フレームごとのメモリ使用量の A/B 比較
モーションデザイン
クローナー&エフェクター の改善
クローナー&エフェクター (Cloner & Effector )システムに以下のような新機能が追加されました。
- クローナー
- Texture:フルカラーテクスチャをクローンに描画します。使用するクローンの数に応じて、テクスチャの解像度が増減します。
- Displacement:選択したテクスチャアセットを考慮し、シンプルなパラメータセットに基づいて各クローンのスケール/回転を調整します。テクスチャをタイル状に並べたり、回転したり、オフセットしたりすることで、魅力的なエフェクトを作成できます。
- Free Placement:複数のアクターを任意の方法でクローナーの下に配置し、範囲またはステップ プロパティで位置をオフセットして、ビルドオンアニメーションを作成する。
- エフェクター
- Cancel:このエフェクタを、他のエフェクタ (プッシュエフェクタなど) によって操作されているクローンに渡して、元の状態に戻します。
- Cull:選択した形状とスケール設定に従ってクローンを削減/非表示にします。
- Step:線形カーブに沿ってクローンの位置と回転を段階的に増加させます。
- エフェクタープロパティ
- Delay:エフェクターがアクティブになったときにスプリングのような効果を作成します。

PSDレイヤーインポート
エンジンにPSDファイルをネイティブにインポートすると、Photoshopのレイヤー化されたPSDが自動的に再作成されるようになりました。
レイヤー深度オフセット(Layer Depth Offset)プロパティでレイヤーをアニメーション化することもでき、レイヤーをアニメートしてダイナミックな動きを作成できます。
放送およびライブイベント向けデータサポート
放送やライブイベント向けのグラフィックリギングでは、様々なソースからのアーカイブデータが必要になることがよくあります。
このアップデートでは、ニュース、スポーツ、eスポーツ市場に役立つ、より動的で時間効率の高いグラフィック作成を可能にするデータプル機能が提供されるようになりました。
JSON、Google Sheets、ネイティブUnrealデータテーブルからのデータ取得をサポートし、今後さらに多くの形式がサポートされる可能性があります。リモートコントロールおよびランダウンと組み合わせて動作します。
Material Designer メディアレイヤー
マテリアルデザイナー(Material Designer)では、メディアレイヤーシステム(Media Layers)を介してビデオファイルを再生することができるようになりました。
Electra Protron Playerとシーケンサー統合を活用し、ホールドアウトコンポジットをサポートします。
モーションデザイン シーンステート
ニュース、株価情報、スポーツ生中継などでは、ティッカーや「スコアバグ」(画面隅の得点表示など)に特化したソリューションが重要です。これらのシステムの構築は、単一のインターフェースとアセットに統合することで最も効果的に機能します。
モーションデザイン シーンステート(Motion Design Scene State)は、単一のアクター内で複数のステートマシンをサポートし、簡単なデバッグが可能なインターフェースを提供することで、このユースケースを解決します。
ユーザーは、システム内の各要素に対して一般的なシーケンサースタイルでアニメーションを作成し、その後モーションデザイン シーンステートを使用してそれらのアニメーションをトリガーおよび実行することができます。
コンテンツパイプライン
Interchange による FBX レベルのインポート
さまざまなファイル形式をエンジンにインポートするための UI/UX を揃えるための一環として、Interchange フレームワークを通じて FBX レベルのインポート プロセスが利用可能になりました。 これは、FBX をレベルにインポートするためのデフォルト経路になりました。 ユーザーは、CVar を使用して「従来の」動作に戻すこともできます。
主な変更は、「Content」フォルダでのインポートと同じインポート ダイアログを使用することによるものです。 インポートからのアセットやアクタの除外や、異なる一連のオプションを使用したインポートといった従来の機能は、カスタム Interchange パイプラインを使用して行うことができるようになりました。
Interchangeワークフローの改善
Interchange Framework が改善され、インポート/再インポート、そしてエクスポートのワークフローをより簡単に作成、拡張、パラメータ化する方法が追加されました。
これにはアセットインポート時のソケットインポートオプションとフォルダ階層作成オプションの追加、競合分析UIの更新、Interchangeプリセットのグループ化、glTF/glbでのIESライトサポート、USDでのMaterialXマテリアルサポートなどが含まれます。
インターチェンジ機能の拡張の詳細をみる
- アセットをインポートするときにソケットをインポートし、フォルダー階層を作成するオプションが追加。
- 競合分析と設定の UI が更新され、インポートまたは再インポートのシナリオでのダイアログの表示を制御できます。
- プロジェクトの異なるカテゴリのユーザーが特定のプリセットを使用できるように、Interchange プリセットをさまざまなグループに整理する機能が追加。
- glTF/glb では IES ライトのサポートが追加。
- USD の場合、USD ファイル内で定義された MaterialX マテリアルのサポート。
Interchangeを使用したUSDアセットインポートのカスタマイズ (実験的)
USDは、5.5でInterchangeフレームワークのサポート対象ファイル形式リストに追加されました。
コンテンツクリエイターはインポートプロセスをより細かく制御できるようになり、FBXなどの他の形式で既に利用可能なInterchange機能と同様に、USDファイルのアセットインポートにカスタム処理ステップを追加できるようになりました。
Interchangeを通じたUSDのサポートは実験的なものであり、アセットのインポートのみに限定されています。5.6では以下のサポートが追加されました。
- ジオメトリキャッシュ
- スパースボリュームテクスチャ
- プリミティブシェイプ
- LOD
- 埋め込まれたMaterialXの説明
- 衝突スキーマ
- USDz
フレームワーク
簡素化されたMassプロセッサAPI
新しいクエリ作成ワークフローと簡素化されたデータ反復処理を導入することで、Massプロセッサの構築方法を合理化しました。定型的なコードが削減され、可読性が向上し、デバッグが強化されます。
新しいクエリ作成ワークフローと簡素化されたデータイテレーションを導入することで、Massプロセッサの構築方法が効率化しました。
これにより、定型コードが削減され、可読性が向上し、デバッグが強化され、Massを使った開発がより簡単かつ迅速になります。
新しいMassQueryExecutorまた、コア機能も統合および簡素化され、Mass フレームワークが使い慣れた ECS パターンとより一致するようになります。
Moverプラグインの強化
Moverプラグインは、現代のゲームプレイニーズをサポートするために構築された、非常に柔軟で高性能な移動フレームワークへと進化しています。
Mass、NavMesh、およびパスファインディングベースの軌道予測を含むAIシステムへの堅牢なサポートにより、その機能は拡張され、従来のキャラクター移動コンポーネントと同等に近づきました。
- アニメーション統合:プラグインは、Unreal Animation Framework、ルートモーションベースの移動、および複雑なキャラクター設定をより適切にサポートするようになり、スレッド実行順序に関係なく、アニメーション駆動の移動がシミュレーションに直接影響を与えることを可能にします。
- パフォーマンス改善:大規模な群衆や要求の厳しいゲームプレイシナリオに対応するために、Moverプラグインがゲームスレッドから非同期で実行できるようにするスレッドシミュレーションを導入しています。入力収集とシミュレーションが分離され、多くのアクタ間で同時移動更新が可能になりました。
- AI統合:このスレッドモデルは現在シングルプレイヤーコンテキストに限定されていますが、ネットワークシナリオでの将来のサポートのための重要な基礎を築いています。Moverプラグインは、プレイヤーとAIの両方の移動のための柔軟で高性能なソリューションとして進化中です。

Massデバッガの全面改修
Massエンティティ、フラグメント、およびプロセッサの理解と操作を容易にするために、完全に再設計されたMassデバッガが導入されました。
新しいデバッガUIを使用すると、ワールド内のエンティティを検査し、それらの構造とフラグメントデータをリアルタイムで探索し、Visual Studioなどのツールと統合するデータ書き込みブレークポイントを設定できます。アーキタイプでフィルタリングし、表示する特定のフラグメントを選択し、詳細なレベルで変更を監視できるようになり、複雑なMassシステムのデバッグと検証が大幅に容易になります。
これは広範な取り組みの最初の大きな一歩とされており、今後のリリースでその機能とユーザビリティをさらに拡張するために、Massデバッガの継続的な改善が計画されています。
Massエンティティビルダー (実験的)
Massエンティティビルダー(Mass Entity Builder )は、Massでのプロシージャルなエンティティ作成を簡素化および合理化するために設計された新しい実験的ツールです。
既存および将来のMassEntity APIをラップして、有効なエンティティを生成するためのより安全でクリーン、かつ直感的な方法を提供し、複雑さと定型コードを削減します。この取り組みの一環として、Massエンティティ設定エディタのQoL(生活の質)も改善しています。
また、動的エンティティスポーンのサポートが導入され、作成を最終決定する前にエンティティ設定を詳細に制御できるようになりました。この遅延スポーンアプローチにより、従来のゲームプレイワークフローになじみのある方法でフラグメントデータ(トランスフォームやカスタムタグなど)を設定またはオーバーライドできると同時に、ECSのベストプラクティスにも準拠します。
ゲームプレイカメラ (実験的)
カメラシステムの進化に伴い、ゲームプレイおよびシネマティックワークフローのための新しいツールが追加されました。
- シーケンサー駆動カメラリグ :公開されたリグパラメータをシーケンサーで直接キーフレーム化できるようになり、タイミングと動作を正確に制御できます。
- ライブエディタプレビュー:カメラリグがエディタ内で完全なシミュレーションで実行されるようになり、操作時にはピクチャーインピクチャープレビューとHUDオーバーレイが含まれます。
- ブループリントパラメータ化リグ:ゲームプレイロジックがブループリント入力を介してリアルタイムでカメラの動作を駆動し、完全に動的でリアクティブなリグを可能にします。
StateTreeタスク制御フロー
タスク完了が状態遷移をトリガーする方法が改善され、どのタスクが状態完了に寄与し、遷移が選択された全タスクの完了を待つべきかをデザイナーが定義できるようになりました。
これにより、特に一部のタスク(ロギングや視覚効果など)が状態ロジックを中断すべきでない複雑なシナリオにおいて、State Treeのデバッグが容易になり、より直感的に使用できるようになります。
Massにおけるナビゲーションシステムサポート (実験的)
MassベースのキャラクターがNavMeshとパスファインディングを使用して複雑な環境をナビゲートできるようにする、Mass向けの実験的なナビゲーションシステムが導入されました。
エンティティはパス クエリを発行し、結果のパスを保存し、専用のState Treeタスクで移動できます。
StateTree – UXとワークフローの改善
明確さとユーザビリティの向上を目的としたいくつかのQoLアップグレードにより、State Treeエディタのエクスペリエンスが引き続き強化されています。
新しいバインディングビューアを使用すると、以下のようなメリットがあります。
- State Treeアセット内のすべてのデータバインディングをすばやく検査でき、複雑なロジックのデバッグと保守が容易になります。
- State View内でタスクと条件を直接管理できるようになり、編集ワークフローが効率化。
- ノードおよびインスタンスデータのプロパティは、コンテキストに基づいて選択的に非表示にすることができ、視覚的な乱雑さを減らし、最も必要な場所に注意を集中させるのに役立ちます。
オーサリングエクスペリエンスをさらに向上させるために、将来のリリースで追加の機能強化が計画されています。
StateTree – デリゲートと非同期タスクサポート
State Treeをよりイベント駆動型でパフォーマンスフレンドリーにするための新しいツールが追加されました。
タスクがDispatcherとListenerバインディングを使用して内部的に通信できるState Treeデリゲートシステムと、WeakExecutionContextを介した非同期タスクサポートが追加され、よりイベント駆動型でパフォーマンスフレンドリーになります。
■新しいState Treeデリゲートシステム
新しいState Treeデリゲートシステムにより、タスクはDispatcherとListenerバインディングを使用して内部的に通信できます。これにより、リアクティブなロジックチェーンの構築が容易になります。たとえば、ヒットイベントを検出するタスクは、ティックや外部イベントに依存せずに、別のタスクに色の変更を通知できます。デザイナーは、エディタで遷移やアクションをタスクレベルのデリゲートに直接バインドできるようになり、ロジックがよりモジュール化され、読みやすく、応答性が高くなります。
■非同期タスクサポート
また、WeakExecutionContextを介して非同期タスクサポートが拡張されました。WeakExecutionContextは軽量で安全にコピーできます。非同期ロジック用のシンプルなハンドルを提供します。ピン留めすると、非同期タスク内からインスタンスデータに完全にアクセスでき、早期のガベージコレクションを防ぎながら、タスクの状態を非同期に読み書きすることが安全になります。そのアクセスをスレッドセーフにすることはお客様の責任です。
StateTree スケジュール化されたティックとパフォーマンス
State Treeがスケジュール化されたティックをサポートし、不要な更新を回避することでパフォーマンスオーバーヘッドを大幅に削減します。必要な場合にのみティックし、タスクや状態は特定のティック間隔を要求できます。
State Treeは毎フレームティックする代わりに、タスクが必要とする場合、イベントが発生した場合、または遅延が完了した場合など、必要な場合にのみティックするようになります。タスクや状態は特定のティック間隔を要求することもでき、状態ごとのスロットリングを可能にします。スリープ中のインスタンスは、関連するアクティビティが再開されると自動的にウェイクアップします。
この最適化により、特に多くのツリーがアイドル状態の場合、複雑なゲームでのCPU使用量を大幅に削減できます。デザイナーは、エディタの更新された視覚的インジケータを通じてどの状態またはタスクがティックするかを確認でき、必要に応じてアセットごとにスケジュール化されたティックを切り替えることができます。
Irisネットワーキングシステム
次世代レプリケーションフレームワークであるIrisの安定性、パフォーマンス、機能サポートが継続的に改善されています。
Irisは、エンティティベースのレプリケーション、マルチサーバー設定、ライブ編集ワークフローなどの高度なシナリオをサポートするようになり、大規模なプレイヤー数と動的なワールドに対してより優れたスケーラビリティを提供します。
このリリースには、次のような基礎的な作業が含まれています:
- 複雑なアクターと FastArray のサポートが改善され、動的オブジェクトとネストされたオブジェクトのレプリケーションがより堅牢になりました。
- レプリケーションの不一致や NetRefHandle エラーの診断に役立つように拡張されたデバッグ ツールと内部ログ記録。
- 特に非同期破棄、所有権の譲渡、サーバーのみのアクターに関連するクラッシュとレプリケーションの同期解除の修正。
- 帯域幅の使用率が向上し、小さなオブジェクトのレプリケーション待ち時間が短縮されるため、高帯域幅と低遅延の状況でのネットワーク パフォーマンスが向上します。
- マルチサーバー プラグインの初期サポート:これは、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームを含む、大規模なマルチサーバー エクスペリエンスを調整するための起動および構成ツールを提供します。
Irisは、FortniteおよびUEFNでのより広範な使用に向けて製品版の準備を整えることに重点を置き、主要なゲームモードとツール全体で活発な開発とテストが継続されています。その採用を拡大するにあたり、社内チームおよびライセンシーからの継続的なフィードバックを募集しています。
シミュレーション & VFX
リアルタイムでの複雑な物理シミュレーションと視覚効果の作成が、より高度かつ効率的に行えるようになります。
Niagara LWCタイル更新モード
Niagara LWCタイル更新モード (Niagara LWC Tile Update Mode)は、大規模なワールド座標系で作業し、長距離を移動しながらシームレスに動作するNiagaraシステムを必要とするユーザー向けの機能です。例えば、飛行機のエンジンがワールド空間で煙を排出する場合などです。
Niagaraはメモリを節約し、パフォーマンスを向上させるため、倍精度ではなく浮動小数点値で処理します。位置は、システムが最初に生成されたタイルを基準として保存されます。Niagaraシステムが多くのタイルをまたぐ場合、浮動小数点精度の問題を回避するため、システムをリセットし、パーティクルをクリアしてタイルを更新していました。しかし、パーティクルが突然消えてしまうため、これは望ましくありませんでした。
Unreal Engine 5.6では、システムアセットごとにオーバーライドできるプロジェクト設定(「Large World Coordinate Tile Update Mode 」を参照)が提供され、タイルをまたぐインスタンスへの対応方法を定義できます。
このオプションは、システムインスタンスのタイルを動的に変更し、すべてのパーティクルを古いタイル空間から新しいタイル空間に移動します。ユーザーにとっては、これは飛行機のエンジンからの煙が放出され続けることを意味し、タイルを横断してもパーティクルが消えることなくシームレスに動作するようになります。
最適化されたNiagaraシステムコンパイル
Unreal Engine 5.6 では、Niagara システムをデフォルトでコンパイルするための新しいモードが有効になりました。
この新しいコンパイルモードは、非同期タスクを効果的に使用することで、結果の待機時間を短縮し、コンパイル中に作成される UObject の数を大幅に削減します。これにより、Niagara システムのコンパイルを待機しているすべてのユーザーエクスペリエンスが向上します。
この改善は、多数のエミッターや複雑なエフェクトを持つシステムで特に顕著です。結果の準備にかかる時間が全体的に短縮され、ユーザーのマシンの応答性が大幅に向上します。さらに、長年問題となっていたNiagara Systemsのクックプロセスが遅延するという問題にも対処しています。結果はプロジェクトによって異なりますが、多くのNiagara Systemsにおいて、単一プロセスのクック時間が最大10倍改善されました。
また、スクリプトを効率的に並列コンパイルするためのフレームワークの他に、5.6 では、Niagara グラフから HLSL への実際の変換プロセスに対する大幅な最適化も行われ、全体の時間が約40%削減されました。
Chaos Cloth
クロスシミュレーションや複雑な衣服のエンジンへの需要が高まるにつれ、従来のスケルタルメッシュクロスエディタとワークフローでは、こうしたニーズに対応するために必要な将来のアップグレードに容易に適応できなくなっています。
ファッションやキャラクター制作の大半は、パネルベースの衣服構築に特化したDCCソフトウェアの使用にほぼ完全に移行しています。こうした外部DCCソフトウェアとの連携を進めるため、クロスエディタの開発は継続され、パネル設定の取り込みと編集を行いながら、クロス設定ワークフローが改良されています。

Unreal Engine 5.6 用の Chaos Cloth には、ベータ版Cloth Editorの強化が行われています。
5.5 から 5.6 への変更は以下の通りです。
- 布のサイズ変更
- 物理アセットへのキネマティックコライダー追加
- クロス-クロスコンストレイント
- 統合データフローエディタ
- 変数サポート
- 衣装アセット
- UVスケーリング/ワーピン
- 速度スケール改善
Chaos Flesh
Chaos Fleshは、筋肉や肉体、そして様々なキャラクターの揺れモーションを生成するために、エンジン内で四面体を設定し、シミュレーションを行う方法です。
5.6 アップデートでは、完全な筋肉システムのシミュレーションとキャッシュの機能が拡張され、アニメーション駆動の筋肉収縮、脂肪と筋肉間の動きのためのスライディングコンストレイント、体積維持の改善、筋肉と脂肪層の間のボリューム保存に役立つ相互接続組織が追加されました。
Chaosビジュアルデバッガ
Chaos Visual Debugger (CVD) は、PhysX の PVD や Havok Visual Debugger に類似した、ゲームプレイ中の物理シミュレーションの状態を記録・再生するために設計された多用途ツールです。パーティクル状態や衝突データを含む、アクティブなすべてのリジッドソルバーおよび RBAN ソルバーの記録をサポートします。

最新のアップデートには以下が含まれます:
- 拡張機能
- パフォーマンスの改善
- ネットワーク物理学のサポート
- スタンドアロンデバッガー
Chaosデータフローエディタ
データフローグラフを使用すると、ノードベースの環境内でアセットをプロシージャルに生成することができます。グラフの実装ではプルベースの評価が利用されており、グラフのノードは入力の評価に基づいてキャッシュされた出力状態を生成します。
データフローアセットは、シミュレーションシステムのプロシージャルなオーサリングとセットアップを支援するために使用されます。例えば、Chaos Clothシステムは、Marvelous Designerから衣服をインポートしてセットアップするためにデータフローを使用しています。
5.6 アップデートには、変数、サブグラフ、For Eachループ、シーンアウトライナー、ユーティリティブループリントAPIなどの新機能や、UI改善、パフォーマンスレポートなどが含まれます。
更新内容は次のとおりです。
新機能
- 変数
- サブグラフ
- For Each ループ
- シーンアウトライナー
- ユーティリティブループリントAPI
UIの改善
- ノードメニューがよりコンテキスト依存になりました
- 評価コントロール
- 警告/エラーログ
- 改善されたコレクションスプレッドシート
- パフォーマンスレポート
- 出力を監視する
- アセットのドラッグアンドドロップ
- レンダリングシステムの改善
- アップグレードされたビューポート
Chaosコア
リジッドボディダイナミクスとクエリのコアテクノロジーに対する継続的なアップデートと最適化が行われています。
以下のCore Solver の最適化に関する作業が行われています。
- 部分的なスリーピングアイランド
- シーンクエリ改善
- シミュレーション初期化改善、
- マルチスレッド衝突検出と解決
- マルチスレッドアイランド生成
- ネットワーク物理開発
Chaosデストラクション
Chaosデストラクション (Chaos Destruction)は、映画品質レベルの破壊をリアルタイムで実現するためのツールコレクションです。
美しいビジュアル表現に加え、パフォーマンスも最適化されており、アーティストやデザイナーは直感的な非線形ワークフローを用いて、コンテンツ制作と破壊プロセスをより細かく制御できます。
5.6アップデートでは、データフローノードの新規・改善、破砕エディタでのデータフロー評価、Naniteを使用したジオメトリコレクションの選択ビジュアル、ルートプロキシへのトランスフォーム追加などが含まれます。
詳細
データフロー
- 新機能と改善されたデータフロー ノード(テクスチャ / UV / フラクチャー / コリジョン)
- ノードの可視化機能の改善(凸面、接続性、フラクチャーなど)
フラクチャー エディター
- フラクチャー エディターは、データフローを使用してジオメトリ コレクション アセットの評価とパラメーター化が可能になりました
- Naniteを使用したジオメトリコレクションのビジュアル選択
- エディターからジオメトリ コレクションを作成する際の物理マテリアル選択
一般
- ルートプロキシへのトランスフォーム追加
- ブレイクとトレーリングイベントに方向が追加
- プロジェクト設定のオプションとして、破壊とパフォーマンス最適化用のCVRを露出
Chaosヘアー
ヘアシミュレーションでは、キャラクターのアニメーションに合わせてシミュレーションできるガイドスプラインを定義することで、Dataflow でヘアアセットをシミュレートします。
5.6 のアップデートには、新しいデータフローベースのグルームエディタと新しいヘアーカード生成が含まれます。
エディタ
コンテンツブラウザ
コンテンツブラウザが再設計され、アセットの整理と表示が改善されました。
サムネイルのサイズ変更もよりスムーズになり、水平方向と垂直方向の両方でシームレスに操作できるようになりました。
ビューポートツールバーナビゲーション
再設計されたビューポートツールバー(Viewport Toolbar Navigation)で、重要なツールにすばやくアクセスできるようになりました。
カメラコントロール、ビューモード、スケーラビリティオプションなどの主要な設定へのアクセスがより高速かつ直感的になり、ツールバーは動的にサイズ変更されます。
メディア
ドッキング可能なメディアビューア
多くのアニメーターは、自分のアニメーションを既存の参考映像と照らし合わせる必要があります。Unreal Engine 5.6では、ビデオファイルやSequencer駆動のメディアトラックを、アニメーション作業が行われるビューポートの隣にドッキングできる機能が追加されました。これは新しいプラグインで提供されています。
この新しい仕組みにより、、メディアアセット(画像、メディアテクスチャ、ビデオファイル、ライブビューポートテクスチャ)をUEメインインターフェースのどこにでもドッキングできます。
ABバンクを水平または垂直に配置することで、2組の画像を比較できます。また、ズームとパンのコントロールを使用して、コンテンツをより正確に調整することができます。
この機能は特にアニメーター向けですが、エディター内でドッキングされたメディアを参照する必要がある他のユーザーや業界にも役立ちます。
シーケンサー メディア再生、スクラブ&ループ
アニメーターや映像編集のワークフローで一般的に使用されるビデオのスクラブ、カット、ループ機能が改善されました。Sequencerを使用したビデオ再生の使い勝手が、以下のよううに向上しています。
- レスポンシブなビデオスクラブ&ループ(Apple Pro Res などの互換性のあるビデオコーデックを使用)
- コンテナベースメディアのローカル再生速度の向上(新しい Electra Protron Player を使用)
- Img Media Player を使用した画像シーケンスの読み込み・デコード速度の向上
さらに、シームレスなループ再生を実現するために、Electra Protron Player の新しい「Playback Range」実装により、メディアトラックがクロップされた場合でも、ビデオキャッシュがループするようになっています。
今後の改善では、例えば「メディアトラックの長さが Unity の長さを超えた場合」や「Sequencer の再生時間がメディアトラックよりも長い場合」など、ループ再生のさらなるエッジケースに対応する計画です。
メディアIOの改善
Unreal Engine 5.6では、コンテナベースのメディアと画像シーケンスのビデオ再生を向上させるために、数多くの使いやすさ向上の改善が行われました。
以下の機能強化や修正により、さまざまな業界のユーザーにとってより便利になります。
- 画像シーケンスやコンテナベースメディアのスクラブ性能の向上
- Media Plate Actor Holdout Composite のチェックボックス化(コンテキストメニューの代わり)(TSRとトーンマップをバイパスするために使用)
- Media Layerの Motion Design Material Designer との統合
- リアルタイムMIPsがユーザーによるカウント指定を不要に
Electra Protron Player
Unreal Engine 5.6では、エディター内でのスムーズなスクラブ、ループ、およびシーク性能を実現するために、Electra Protronが追加されました。
これは、ローカルファイルシステムやコンテナベースメディア向けに最適化されたElectra Playerのバージョンです。
このプレイヤーは、エディター内の作業だけでなく、ライブビデオパフォーマンスを求めるユーザーにも適しています。アニメーター、バーチャルプロダクション、メディア&エンターテインメント(M&E)のユーザーにとって、大きなメリットがあります。
※最高のスクラブ性能を得るためには、Apple Pro Resの使用が推奨されています。
NDI入力プラグイン
NDIは、特に放送業界で広く使用されている確立されたIPビデオプロトコルです。Unreal Engine 5.5ではNDI Media Pluginが出力用として追加されましたが、5.6では入力対応の(NDI Input Plugin)を追加することで、ワークフローが完結しました。
NDI Media Pluginには、新しいNDI Media Sourceの実装があり、Media Plateと組み合わせて使用することも、スタンドアロンのMedia Playerとして直接利用することもできます。これらの実装は、Unrealのメディア技術スタックと互換性を持つようにMedia Frameworkのバックエンドを活用しています。
この機能は、Unreal内でNDI IPプロトコルを使用してIPビデオを取り込みまたは出力したいすべてのユーザー向けに設計されています。NDIメディアはアルファチャンネルもサポートしています。
プロダクションレンダリングパイプライン
Quick Render
Movie Render Queue (MRQ) を使用してレンダリングを開始するには複数のステップが必要で、これによりアーティスティックなワークフローの反復速度が遅くなる可能性がありました。
Quick Render は、Unreal Engine のリアルタイムレンダリングをエディターのどこからでもワンクリックで実行できるようにする機能です。以下の4つのオプションから選択できます:
- Current Sequence:現在開いている Level Sequence を Sequencer 内でレンダリング。キューに追加する手間を省略。
- Current Viewport:MRQ による高解像度スクリーンショットに似た機能。現在のエディターのビューポートに表示されている内容を静止画像としてレンダリング。Sequencer の追加ステップは不要。
- Selected Camera:Outliner で選択した1つまたは複数のカメラを静止画像としてレンダリング。Sequencer の追加ステップなしで実行可能。
- Use Viewport Camera in Sequence:アニメーターが異なる角度からアニメーションを確認できるようにするオプション。現在のビューポートのカメラを、アニメーションを含む Level Sequence のカメラとして置き換え可能。
グラフにおける高解像度タイリングとパノラマレンダリング
これまで High Resolution Tiling は、特に高性能 GPU を持っていないユーザーにとって大容量メモリの問題が障害となり、超高解像度のレンダリングを成功させることが難しい状況でした。
Unreal Engine 5.6 では、Movie Render Graphへの移行により、高解像度タイリングにおけるメモリ制限が緩和され、超高解像度レンダリングが可能になりました。
主な改善点:
- メモリ最適化により、High Resolution Tiling の最大解像度が劇的に向上
- Page to System Memory オプションが追加
- GPUメモリのデータをシステムメモリにミラーリング可能
- パフォーマンスコストは発生するが、低メモリGPUでも高解像度レンダリングが可能
パノラマレンダリングの統合:
- 360度のパノラマレンダリングは、High Resolution Tiling のワークフロー要件と共通点が多く、密接に関連しています。これらの機能は Movie Render Graph への移行による改善の恩恵を受けています。
レンダー出力の再生
レンダー出力の再生 (Play Render Output)は、レンダリングされたメディアをユーザーが選択したビューワーアプリケーションで自動再生する機能です。
この選択は Editor Preferences で設定され、プロジェクト内の多様なユーザーのニーズに対応できるよう ユーザーごとにカスタマイズ可能になっています。
現在 Quick Render でのみ利用可能ですが、将来のリリースでMovie Render Queueレンダリングでも利用可能になる予定です。
Multipart EXR 対応
Multilayer EXR の既存のサポートに加えて、Movie Render Graph は EXR 2.0 仕様に基づく Multipart EXR の出力にも対応しました。
Multipart EXR を有効化すると、画像出力がレイヤー/エレメント単位で処理され、後続のアプリケーションから個別にロード可能になります。これにより、毎回ファイル全体を読み込む必要がなく、ワークフローの柔軟性と効率が向上します。
H.264 ムービー対応
H.264 ムービーが、Windows OS 上の Output Type ノードとして利用可能になりました。これにより、Movie Render Graph から直接 H.264 ムービーを生成できるようになり、Command Line Encoder を介した後処理が不要になります。
らに、Mac OS では Apple ProRes ムービー対応が追加されました。
Movie Render Graph の使いやすさ向上
Movie Render Graph の グラフベースの設定ワークフロー は、ユーザーフィードバックを反映して改善されています。
Unreal Engine 5.6 では、アーティストとパイプライン開発者向けに以下の改善が行われました。
- Frame Range Variables:レンダリング時に 開始フレーム / 終了フレームのオーバーライドを簡単に設定
- Faster Warmup:高い Temporal Sample Count を使用する場合のウォームアップをより効率的に管理
- Adapt Resolution:標準解像度のまま出力し、フィルムバックに基づいて 向きを調整
- Component-Based Conditions for Collections:複雑な Blueprint Actor に基づいて条件を指定
- Crop Camera Overscan:ポストプロセス効果やレンズ歪みの出力品質を向上
- Time Dilation:MRG(Movie Render Graph)で利用可能に
バーチャルプロダクション
nDisplayプライマリノードフェイルオーバー
以前のアップデートで、nDisplayに必要なフックが追加され、レンダーノードが障害発生時にクラスターから除外されることで、クラスタシステムが一般的な障害からスムーズに回復できるようなりまいしたが、Unreal Engine 5.6では、プライマリノードの障害にも対応できるように機能が拡張されました。
この機能は、ライブ配信、放送、バーチャルプロダクションのスタジオで大規模なnDisplayクラスターを管理する際に特に有用です。また、複雑なディスプレイ構成で障害の発生を抑え、適切に対処する必要がある場合にも役立ちます。
フェイルオーバーを有効にすると、以下の機能が提供されます:
- 優先順位付きバックアップノード:プライマリノードが障害を起こした場合、ユーザー定義リストから選ばれたノードがプライマリの役割を引き継ぎます。ノードがすべて利用できなくなった時点で、クラスターは終了します。
- クリティカルノード:これらのノードは障害が許容されません。万が一障害が発生した場合、クラスターは終了します。
nDisplayにおけるNvidia DLSSサポート
Unreal Engine 5.6 では、Temporal Super Resolution (TSR) などの組み込みアップスケーリング手法に加えて、nDisplay が Nvidia DLSS をサポートするようになりました。
Nvidia DLSS は非常に強力な技術であり、インカメラVFXのワークフローやその他の nDisplay の活用シーンで大きなメリットをもたらします。
さらに、Outer Viewport(外側ビューポート)と Inner Frustum(内側フラスタム)の設定を、Nvidia DLSS を使用して個別に制御できるため、ネイティブオプションと同様に細かい調整が可能です
テイクレコーダーサブシステム
新しいテイクレコーダーサブシステム (Recorder Subsystem)により、テイクレコーダーがエディター内で完全にスクリプト化できるようになりました。
これにより、これにより、独自のツールやワークフローを構築でき、標準の Take Recorder パネルを開くことなく、完全にカスタム化された Take Recorder インターフェースを作成できるようになりました。
カスタムテイクレコーダートークン
新しい Naming Token システム を Take Recorder で使用できるようになりました。これにより、テイクの名前をプロシージャルに生成することが可能になりました。
また、新しいトークンを使用すると、従来の制限された「Slate」や「Take」を超えたカスタムフィールドを命名ヘッダーに追加することもできます。
シネマティックアセンブリツールによるショット管理
新しいタイプのシネマティックアセット「シネマティックアセンブリ(Cinematic Assembly)」は、「Cinematic Assembly Tools(CAT)」の基盤となります。。各アセンブリはパイプラインエンティティに関連付けられたすべてのメタデータの中央コンテナとして機能します。
アセンブリは Cinematic Assembly Schema に基づいて生成され、以下の構成要素が定義されます:
- サブシーケンスの構造
- メタデータ
- フォルダー構成
さらに、CAT には 完全な Python API が含まれており、既存のショット管理パイプラインとスムーズに統合できます。
対応ツール Cinematic Assembly は以下のツールと連携し、リニアコンテンツの制作パイプライン全体をサポートします:
- Take Recorder
- Sequencer
- Mocap Manager
- Movie Render Queue
プロダクションウィザード
プロダクションウィザード (Production Wizard) は、リニアコンテンツ制作の設定を一括管理できるツールです。
一般的なシーケンサーのデフォルト設定、アセット命名規則のオーバーライド、フォルダ階層の事前入力などを一元管理できます。
設定は各プロダクションごとに保存され、1つの uProject 内で簡単に切り替え可能です。これにより、複数のプロダクションを効率的に管理できるようになります。
ユーザー定義可能な命名トークン
{Tokens} を動的に定義・評価できる新しいプラグインが追加されました。これにより、Blueprints や C++ で簡単にネーミングを管理できます。
このプラグインは、以下の主要なツールに対応し、ネーミングワークフローを効率化することができます。
- Take Recorder
- Mocap Manager
- Live Link Hub
- Blueprints
- Cinematic Assembly Tools
Capture Manager
Capture Manager は、Live Link Hub の主要コンポーネントとなりました。これにより、モバイルデバイス、ビデオファイル、ステレオヘッドマウントカメラから記録された Metahuman テイクの取り込みプロセスが大幅に改善されました。

この新しい仕組みにより、以下の操作をより細かく制御できます。
- 複数のフェイシャルパフォーマンスの取り込み・処理の分散管理
- ダウンロードの管理
- アセット作成プロセスの調整
Mocap Manager
Mocap Manager は、Unreal Engine でパフォーマンスキャプチャの作業を視覚化・記録・管理したいアニメーションクリエイター向けのツールです。
このツールにより、以下の作業を Unreal Engine のエディター内で完結できるようになります。
- テイクのレビュー
- アセット管理
- モーキャップステージの視覚化環境の作成
- パフォーマー、キャラクター、リターゲティング、プロップのセットアップ
- Live Link データのプレビュー
- アニメーションの記録
VCamをCineCameraとして録画
Virtual Camera (VCam) は、レコード/プロキシカメラに依存せずに、CineCameraへの直接記録をサポートするようになりました。
これにより、VCam HUD から直接録画を開始し、CineCameraActor を記録できるようになり、サイドカーアクターを使用する必要がなくなります。
Live Link OpenTrackIO
OpenTrackIO は、SMPTE RiSOSVP グループによって設計された、無料のオープンソース カメラ追跡プロトコルであり、バーチャル プロダクションなどの相互運用性の向上を目指しています。
UE 5.6 では、このプロトコルをサポートする Live Link プラグインをリリースしました。 ユニキャストおよびマルチキャスト ネットワーク プロトコル、JSON および CBOR シリアル化形式をサポートしています。
その他
テンプレート アップデート
Unreal Engine 5.6 テンプレートはメジャー アップデートが行われました。
このアップデートは、すぐに作業を開始できるよう設計されています。 テンプレートのサイズが大幅に縮小されたため、エンジンのダウンロード時間が短縮されると同時に、各テンプレートの機能数も増加しました。
新しいオプション Variants (バリアント) を使用すると、特定のゲームプレイ タイプに合わせてテンプレートを拡張できます。 横スクロール プラットフォーム ゲームのプロトタイプ作成、オープン ワールド レーシング ゲームの開発、トップダウン ストラテジー タイトルの制作など、バリアントはより具体的なカスタマイズの出発点となり、ユーザーのビジョンを現実のものにするのに役立ちます。
























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