次世代デジタルヒューマン制作ツール「MetaHuman」が正式リリース!体の編集、衣服の着せ替え、リアルタイムアニメーションが可能に

CGソフト

2025年6月3日(現地時間)- Epic Gamesは、デジタルヒューマン制作ツールセット「MetaHuman」が早期アクセスを終了し、MetaHuman 5.6として正式リリースしました。

このリリースでは、新たなライセンスオプションや統合機能が導入され、MetaHumanの活用範囲が劇的に拡大するとともに、全体的に大幅な新機能が追加されています。

Unreal Engineに統合された「MetaHuman Creator」は、忠実度が向上し、顔、体、衣服の選択肢を大幅に広げる新しいオーサリングワークフローを搭載しています。一方、「MetaHuman Animator」のアップデートには、ほぼすべてのカメラやオーディオソースからリアルタイムアニメーションを生成する機能が含まれています。

MetaHuman Sizzle Reel | Unreal Fest 2025

以下その詳細となります。

MetaHuman Creator

Unreal Engine 上で MetaHuman の制作が可能に

MetaHuman Creatorが、Unreal Engine内で利用できるようになりました。

これにより、インスタンスの待機や期間限定セッションの制約がなくなり、エクスポートプロセスは迅速なアセンブリ手順に置き換えられ、反復作業がより速く、より簡単になりました。

パイプラインを管理するスタジオにとっては、MetaHuman Creator、MetaHuman Animator、Mesh to MetaHumanが単一のアプリケーションに統合されたことで、キャラクター作成ワークフローが簡素化され、ローカルアセット管理の柔軟性も向上しました。

さらに、MetaHuman Creatorツールのソースコードへのフルアクセスが可能になり、キャラクター作成パイプラインのニーズに合わせて拡張およびカスタマイズできるようになりました。

ただし、ツールはローカルで動作しますが、自動リギングやテクスチャ生成はクラウドサービスによって強化されるため、インターネット接続が引き続き必要です。

新しいパラメトリックボディシステム

MetaHuman Creatorで高く評価されている直感的な顔オーサリングツールが、体にも拡張されました。

新しいパラメトリックボディシステムにより、広範な実世界の詳細なスキャンデータに基づいて、ほぼ無限の範囲のリアルな体型を簡単に作成できます。これらは顔と同様にスカルプトしたり、ブレンドしたりすることが可能です。

また、身長、胸囲、ウエスト、脚の長さなど、多くのパラメータの測定値を調整したり、制限することができるので、オンライン ファッションの試着シミュレーションなど、特定の用途に合わせた体型の MetaHuman も簡単に作成できます。

新しいUE コスチュームアセット

DCCアプリでリアルなメッシュベースの衣服を作成し、新しいUnreal Engine コスチューム (Outfit)アセットを使用して、MetaHuman用のワードローブ全体を生成できるようになりました。

この機能により、衣類やアクセサリーなど複数のアイテムを組み合わせて、1 つの統合コスチューム アセットとして管理できます。

衣装アセットは、さまざまな体型にフィットするように事前に設定することができます。そうしておくことで、衣服はキャラクターの体型に合わせて自動的に調整されるようになり、あらゆる体にフィットする衣服を作成することができます。

作成した衣装はMetaHuman形式にパッケージ化でき、Fabマーケットプレイスやサードパーティのマーケットプレイスで売買することが可能です。これにより、すぐに使える MetaHuman 用衣装の選択肢が大きく広がります。

ビジュアルの強化

MetaHumanは、可能な限り最高の忠実度とリアリズムを実現できるよう、実世界のスキャンデータのMetaHumanデータベースが大幅に拡張され、キャラクターメッシュの形状やテクスチャのバリエーションが豊かになりました。

さらに、スキャンデータのキャプチャと処理の改善により、シミなどのより本物らしいディテールがより正確に再現されるようになっています。 

その結果、よりリアルな顔のテクスチャが得られ、MetaHuman Creatorでより多様性に富んだキャラクターを作成できるようになりました。また、Mesh to MetaHumanを使用すると、インポートしたメッシュやキャプチャした映像との一致度が向上しており、忠実なキャラクター再現が可能です。

MetaHuman Animator

ウェブカメラやスマホからの高精度リアルタイムアニメーション

MetaHuman Animatorでは、モノラルカメラ(ほとんどのウェブカメラや多くのスマートフォンを含む)で俳優のパフォーマンスをキャプチャし、これらを使用してUnreal EngineでMetaHumanをリアルタイムにアニメートできるようになりました。

以前はキャプチャがステレオHMCとiPhoneに制限されていましたが、現在は特定のAndroidスマートフォンを含む、Unreal Engine LiveLinkで動作するあらゆるカメラをサポートしています。

俳優の動きにMetaHumanが遅延なく追従するので、ライブ パフォーマンスや撮影現場での即時プレビューなど、リアルタイム アニメーションが役立つあらゆる場面で役立ちます。プロジェクトの要件に最適な場合は、オフライン処理のオプションも引き続き利用可能です。

オーディオ駆動型アニメーションの強化

音声のみからリアルタイムでアニメーションを生成することも可能になり、ライブ パフォーマンスの表現がこれまで以上に手軽に行えるようになりました。 

さらに、MetaHuman Animatorは、話し手の音声から感情を読み取り、より自然で感情豊かなアニメーションを生成できるようになっています。手動で調整してニーズに合わせることも可能で、特定のコンテキストに応じてより共感できるMetaHumanのパフォーマンスを作成できます。

また、オーディオ駆動型のパフォーマンスに自然な頭部の動きも追加されるので、初期設定のままでもより説得力のある結果を得ることができます。

(例:幸福、悲しみ、嫌悪、怒り、驚き、恐怖といった感情表現の調整が可能)

MetaHuman の活用範囲がさらに拡大

新しいライセンス

Unreal Engine EULAの新しいライセンスオプションにより、MetaHumanをあらゆるエンジンやクリエイティブソフトウェアで使用できるようになりました。

MetaHumanの利用はUnreal Engineライセンスに含まれており、追加費用は発生しません。年間収益が100万米ドル未満の場合は無料で使用でき、それを超える場合はUnreal Engineの標準ライセンス規約が適用されます。

特筆すべき点として、MetaHumanのキャラクターやアニメーションは、年間総収益が 100 万米ドル未満の場合、Unreal Engine以外のゲームエンジンやクリエイティブソフトウェアでも無料で利用可能です。ただし、MetaHumanのコンテンツをUnreal Engine以外でレンダリングし、年間総収益が100万米ドルを超える場合は、Unreal Engineのシートライセンスが必要となります。

人工知能(AI)技術と組み合わせたMetaHumanの利用は可能ですが、MetaHumanのキャラクターやアニメーションカーブをデータベースの構築・強化、AIの学習・テスト、機械学習、深層学習、ニューラルネットワークなどに利用することは制限されています (詳細は Unreal Engine EULA に記載のとおり)。

より詳しい情報はこちらのライセンスページへ

プラグイン&スターターキットが利用可能に

また、昨年のMarvelous Designer 用 MetaHuman(ビルトイン統合)に続いて、MetaHuman エコシステムも拡充されており、他のデジタル コンテンツ制作ツール向けのプラグインやスターター キットの配布、Fab マーケットプレイスとの統合なども進んでいます。

MetaHuman エコシステムでは、MetaHuman のオーサリング機能を他のデジタル コンテンツ作成アプリケーションに拡張し、それらのアプリケーションで MetaHuman の表情、グルーム、服装などを詳細にカスタマイズできます。その他の役立つアドオンとして、MetaHuman Animator Depth Processing プラグインが公開されています。

MetaHuman for Maya

このリリースにより、3Lateralの業界をリードするパイプラインの全機能が誰でも利用できるようになりました。MetaHuman for Mayaでは、キャラクターの表情の細かなコントロールを提供し、より高精度なキャラクターの再現が可能となります。

Autodesk Maya で MetaHuman キャラクターを作成したり、スキャン データまたはスカルプティング データのカスタムの表情を使用してヘッド リグを調整したりすることができます

さらに、従来の XGen で作成されたグルームを Alembic ファイルとしてエクスポートすることもできます。Maya 2022 ~ 2025 に対応しています。

MetaHuman for Houdini

Houdiniのプロシージャルツールセットの能力を活用して、ポニーテール、結び目、お団子、三つ編み、ドーナツヘアなど、複雑なヘアスタイルをMetaHuman用に作成できるようになりました。

MetaHuman for Houdiniプラグインとスターターキットを使用すると、HoudiniでMetaHuman互換のグルームを作成し、Alembicファイル形式を介してUnreal Engineにインポートして、MetaHumanに簡単に追加できます。

SideFX Labs 搭載の Houdini 20.5 以降に対応しています。

MetaHuman Animator Depth Processing プラグイン

MetaHuman Animator とシームレスに統合するように設計されたこのツールは、調整されたステレオ カメラ ペアから正確な深度マップ データを生成する機能を追加することで、映像の取り込みプロセスを強化します。

FabでのMetaHuman

EpicのオープンマーケットプレイスであるFab(すべてのデジタルコンテンツクリエイターがデジタルアセットを発見、共有、購入、販売するための単一の目的地)やサードパーティのマーケットプレイスで、MetaHumanや、衣服やグルームなどのMetaHuman互換アクセサリーを簡単に売買できるようになりました。

5.6以降で作成されたすべてのMetaHumanは互いに同じ共通基準に準拠しているため、アニメーション、衣服、グルームをそれらの間で再利用および共有できます。

リソースまとめ

以上Metahuman 関連のアップデート内容でした。

これはすごいアップデートきましたね!

Unreal Engine 5.6のアップデート情報は以下の記事をご覧ください。

Unreal Engine 5.6 が正式リリース!60FPS大規模オープンワールドの構築、Metahuman の強化、アニメーションの強化などなど
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