Maya 2022 がリリース、アニメー ション、リギング、モデリングの改善、USDサポートなど

CGソフト

2021年3月24日(現地時間)Autodeskは、3D アニメーション、モデリング、シミュレーション、レンダリング用ソフトウェアの最新アップデート Maya 2022 をリリースしました。前回のリリースは2020.4でしたが、なぜか2021は飛ばされてしまいました!

Maya 2022 新機能ハイライト

このリリースは、アーティストがより効率的に共同作業を行えるようにすることを目的としています。USD と Python 3 が新たにサポートされたほか、アニメー ション、リギング、モデリングに多くの新機能と改良が加えられています。また、Maya 2020.1、2020.2、2020.3、2020.4のアップデートで提供された修正を含む、多くのパフォーマンスの向上とバグの修正が行われています。

USDをシームレスに統合

Maya では、膨大なデータ セットを高速でロードおよび編集できるだけでなく、Maya のネイティブ ツールを使用してデータを直接操作することもできます。また、強力な参照機能、非破壊的なデータ編集ワークフロー、複雑なバリアントのサポートも追加されています。

PixarのオープンソースであるUniversal Scene Description(USD)は、複数のデジタルコンテンツ制作ツール間で3Dデータを交換する方法として、VFXパイプラインに導入されています。

■大規模なデータセットを高速でロード、編集

Maya の USD の多くの利点の 1 つは、大規模なデータセットを素早く取り込むことができることです。複数のギガバイトのデータをわずか数秒でMayaにロードできます。

■シームレスな USD データのインポート/エクスポート

新しいラウンドトリップ インポート/エクスポート ワークフローでは、USD データを Maya のネイティブ データとしてインポートしたり、Maya のネイティブ データを USD データとしてエクスポートしたりすることができます。これにより、Maya のシーンや USD をサポートする他のアプリケーション間でデータを転送する際に、シンプルで高速なフォーマットとして USD を使用することができます。

■USD シーン構造のプレビュー

新しい USD 階層ビュー ウィンドウでは、USD のシーン構造を簡単にプレビューできます。これは、USD ファイルのコンテンツを確認したり、インポート前にバリアントを含むシーンの状態を設定したりするのに使用できます。

■インメモリーUSDステージのサポート

USDステージは、合成されたUSDシーングラフのインメモリコンテナです。新しい mayaUsdProxyShape ノードは、USD ステージ上で直接ネイティブな Maya ワークフローを可能にします。つまり、ビューポート、アウトライナー、アトリビュート エディタ、マニピュレータ、スナップなどの一般的な Maya エディタで、USD データを直接操作できるようになりました。

■USDに特化したアウトライナーエクスペリエンス

アウトライナーの新機能により、Maya の標準的なオブジェクトと一緒にアウトライナーで USD データをすばやく簡単に識別して操作できるようになりました。

  • データ ブランチ カラーにより、アウトライナー内で Maya データと非ネイティブの USD データを区別することができます。
  • 独自の USD アイコンとバッジにより、Prim データ タイプとコンポジション アー クを識別できます。
  • 右クリック コンテクスト メニューから、Prim ベースの一般的な操作に簡単にアクセスできます。

■新しいUSDレイヤーエディタ

新しいUSD Layer Editorでは、USD Stageの複雑なLayerStackを直感的に作成、表示、管理することができます。

■オープンソースでカスタマイズ可能

Maya USD プラグインは、Maya に付属しているだけでなく、オープンソース プロジェクトとして提供されているため、必要に応じてカスタマイズすることができます。詳細は、GitHub の USD for Maya プロジェクトを参照してください。

Python 3

Python 3 がすべてのプラットフォームで利用できるようになりました。Windows と Linux 上の Maya では、デフォルトで Python 3 モードで起動するようになります。また、環境変数の設定かコマンドライン フラグを使用して、Python 2 モードで Maya を起動することができます。

OpenColorIO v2 の統合

OpenColorIO v2 が統合されたことで、Maya での作業がよりカラフルになりました。OCIO v2 は、ポストプロダクションや視覚効果で使用される完全なカラー マネージメント ソリューションで、画面上で色が正確に描写されることを保証します。Mayaのアップデートで作成された新しいシーンは、業界標準であるAcademy Color Encoding System(ACES)に準拠したカラーマネージメントの新しいデフォルト設定に基づいています。

アニメーションツール

新しいゴーストエディタでは、アニメーションの間隔を時系列ですばやく確認することができ、編集が必要な箇所やアニメーション内でポーズがどのように組み合わされているかを簡単に特定することができます。

また、キャッシュ再生のサポートを含むタイムエディタの数々の改良や、グラフエディタの新しいフィルタにより、アニメーションのワークフローが簡素化されています。

■新しいゴースティングエディター (Ghosting Editor)

Ghostingでは、キャッシュ再生を最大限に活用し、すでにキャッシュに保存されている情報を表示できるようになりました。新しいゴースト エディタでは、アニメーションを反映したイメージを作成することができ、動きを視覚化したり、ビューポートでキャラクターのどの部分をどのように視覚化するかを管理することができます。

■シミュレーションとダイナミクスのキャッシュプレイバックに対応

シミュレーションとダイナミクスのキャッシュのスピードとパフォーマンスも改善され、最終的なフレーム品質で、フローを維持しながらリアルタイムに作業を反復することができます。

■タイム・エディタでのキャッシュ・プレイバックのサポート

タイム・エディタがキャッシュ・プレイバックを完全にサポートするようになったので、プレイブラストをすることなく、作業してからプレイボタンを押すことができます。タイムエディタのクリップを含むシーンをロードする際、キャッシュプレイバックは自動的に無効化されなくなりました。

■タイムエディタでのアニメーションクリップの追加

クリップを加算型に設定できるようになり、2つのクリップをシームレスに混ぜ合わせることができるようになりました。例えば、腕を振っているクリップと、人が歩いているクリップを、アニメーションが空間的に前進してもブレンドすることができます。クリップが「加算(additive)」に設定されている場合、そのクリップはアニメーションの最初のフレームを基準に評価され、基礎となるクリップアニメーションの上に追加されます。

■グラフエディタの改良

グラフエディターにもいくつかの改良が加えられ、よりスムーズなアニメーションが可能になりました。新しいピーク除去フィルタは、アニメーションカーブの不要なスパイクやピークをすばやく簡単に除去し、新しいスムーズ(ガウス)フィルタは、ぼかし効果の範囲と幅をより詳細に制御できます。

また、グラフエディタの「キーの挿入」ツールでのみ利用可能だった「接線タイプを保持」オプションが、「キーの追加」ツールでも利用できるようになり、カーブ形状の作成時間の短縮に貢献しています。

リギングワークフロー

トポロジーに依存しない新しいプロシージャル リギング ワークフローでは、メンバーシップとウェイトを定義する最新の方法が導入され、ジオメトリとデフォーマ間でデータをシームレスに共有することができます。また、Mayaの豊富な変形ツールセットに、新たにSolidifyとMorphデフォーマが追加されました。

■コンポーネント タグ(Component Tags)

コンポーネント タグにより、ジオメトリは名前付きのコンポーネント セットをシェイプ ノードに直接保存することができます。これらのセットは、他のノードに渡したり、使用したりすることができます。コンポーネントタグは、変形に必要なノードや接続の数を大幅に減らすことで、よりクリーンで効率的なデフォーマグラフを実現します。

■デフォーマ フォールオフ(Deformer Falloffs)

デフォーマフォールオフは、変形の重み付けを定義する新しい方法です。従来のデフォーマーウェイティングとは異なり、一度定義されたフォールオフはトポロジーに依存しない方法で共有・再利用することができます。Skin Cluster、Cluster、BlendShape、Proximity Wrap、Tension、Lattice、Wire、Delta Mush、そしてすべての非線形デフォーマを含む、最も一般的に使用されているデフォーマの多くで、デフォーマフォールオフを利用することができます。

■ソリディファイ デフォーマ(Solidify Deformer)

新しいソリディファイデフォーマは、コンポーネントタグと連動して、変形したときによりソリッドに見えるジオメトリの領域を作成することができます。

例えば、キャラクターがスケルトンによって変形される際に保存されるべき、キャラクターの剛体部分(スパイクや爪など)を定義するために、この新しいテクニックを使用することができます。

■モーフデフォーマ(Morph Deformer)

新しいモーフデフォーマでは、ある形状から別の形状へとシームレスにブレンドすることができます。コンポーネントのルックアップ機能を使用して、コンポーネントのサブセットのみを使用してシェイプを変形させることができるようになりました。これにより、BlendShapeデフォーマに代わる最新の機能として、GPUアクセラレーションやトポロジーの独立性などのメリットが得られます。

■Always Draw on Top attribute

Curve シェイプ ノードで新しい Always Draw on Top attributeを有効にすると、シーン内の他のオブジェクトに遮られていても、ビューポートにカーブが表示されます。

これは特にコントロール リグに有効で、リグコントロールオブジェクトとして使用されているカーブは、ビューポートで他のオブジェクトの上に表示されるようになり、リグの視認性が向上します。

Proximity Wrapを使用したスキン バインディング

メッシュをスケルトンにバインドする際に、従来のスキン・クラスター・ノードの代わりに、Proximity Wrap deformer を使用できるようになりました。従来のスキン・クラスター・ノードとは異なり、Proximity Wrapではトポロジー的に独立した方法でジョイントを使ってジオメトリを駆動することができます。

モデリング

Maya のモデリング ツールセットに追加された機能により、モデルのコントロール性が向上しました。プロシージャルにジオメトリを生成したり、Sweep Meshツールでプロファイルの形状やサイズなどの属性を調整することができます。また、ユーザーから寄せられたいくつかのアップデートにより、全体的なモデリング体験が向上しています。

■Sweep Meshツール

スイープメッシュ機能は、曲線の長さから編集可能なメッシュを生成する機能で、チューブ、パイプ、リボン、ケーブル、ロープ、道路、角、ヘアカード、クラウンモールディングなどの建築物のディテールなど、有機的なものからハードサーフェスのものまで幅広く作成することができます。

■Game Vertex Countプラグイン

新しい Game Vertex Count プラグインは、Maya の標準的なポリカウント ヘッドアップ ディスプレイ (HUD) に代わるゲーム中心の機能を提供します。このプラグインを使用すると、ゲーム エンジンにアセットをエクスポートする前に、Maya のアセットがゲーム内の頂点数バジェットに与える影響をより正確に見積もることができます。この機能には、UnityとUnrealのための設定も含まれています。

■Create VR for Maya

Create VRは、没入型のコンセプトデザインツールで、3Dで直接クリエイティブな作業を始めることができます。シンプルな曲線ツールとサーフェスツールを使用して、バーチャルリアリティに完全に浸りながら、アートと一緒にフォームや形状を探求することができます。スケッチやモデルは、Mayaに簡単にエクスポートして最終的に実現することができます。

注:Create VRはMayaに付属していません。Create VRにアクセスするには、App Storeからダウンロードして別途インストールする必要があります。インストール後、MayaのプラグインマネージャでCreate VRをロードし、MayaのUIで起動することができます。

■ユーザーからの要望によるアップデート

ピボットの強化、押し出しの厚さの改善、投げ縄の選択の高速化、マッチ、トランスレーション、スケーリングの強化、シーンの変形を正確にコントロールするためのパフォーマンスの改善など、ユーザーのフィードバックに基づいたモデリングワークフローの改善が多数追加されました。

Arnold 6.2

Mayaには、新しいポストプロセスノードであるLight MixerやBloom、各レンダリング後に自動でノイズ除去を行うツールが追加され、照明効果がよりコントロールしやすくなったArnold6.2が搭載されています。

Arnold6.2では、シャドーリンクのサポートや起動の高速化など、多くのGPU Improvementsにより、より効率的にシーンをレンダリングすることができるようになりました。

また、多くのスタジオとのコラボレーションにより、ArnoldのUSDサポートが改善されています。これには、フィジカルカメラパラメータ、サーチパス、オートバンプの可視性、フェースごとのマテリアルの割り当て、キャッシュIDパラメータによる共有ステージキャッシュからのステージの読み込みなどが含まれています。

OpenColorIO v2もArnoldに統合され、ACES(Academy Color Encoding System)をネイティブに実装し、処理を改善したOpenColorIO v2をArnoldのレンダラーで利用できます。

Arnold6.2の詳しい情報は以下の記事でご覧いただけます。

https://cginterest.com/2021/02/01/arnold-6-2-%e3%81%8c%e3%83%aa%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%82%b9%e3%80%81%e6%96%b0%e3%81%97%e3%81%84%e3%83%9d%e3%82%b9%e3%83%88%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%bb%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%83%8e%e3%83%bc/

ファースト・エクスペリエンスの改善

■スムーズな起動

Maya を起動する際のユーザーエクスペリエンスがより速く、よりモダンになりました。

  • 起動時間が大幅に短縮されたため、Mayaでの作業をより迅速に行うことができるようになりました。
  • 改良されたスプラッシュ スクリーンには、説明付きのプログレス バーが表示され、Maya の起動プロセスがどの段階にあるかを知ることができます。要望の多かったスプラッシュ画面は、Maya の起動と同時に表示されるようになりました。
  • Maya の UI は、アイドル状態で準備ができているときにのみ表示され、最大化されるようになりました。
  • 出力ウィンドウは、特に必要のない限り非表示にできるようになりました。

■起動時の環境設定

新しいバージョンの Maya を初めて起動するときに、ホットキー、棚、ワークスペース、スクリプト、 マーキング メニュー、カラーなど、以前のバージョンの Maya からコピーする環境設定を選択できるようになりました。

Bifrost for Maya

Maya 2022 では、新機能、パフォーマンスの向上、バグ修正を含む Bifrost 2.2.1.0 が提供されています。

Bifrost 2.2.1.0 には、ディスクにキャッシュされたフレームからシミュレーションを再開する機能、シミュレーション内で新しいパーティクルを生成する機能、低解像度の Aero シミュレーションを改良する機能など、シミュレーション ワークフローを強化する新機能が含まれています。また、ユーザビリティの向上により、ビジュアルプログラミング環境の操作がより簡単になりました。

Bifrostリリースノートはこちらから確認できます。

Maya2022すべてのアップデート内容の確認はこちらから

価格とシステム要件

Maya2022は、Windows 10、Linux RHEL / CentOS 8.2 , 7.6-7.9 とmacOS10.13以降で利用することができます。

価格はサブスクリプション形式のみで、34,100/月(税込)、272,800円/年(1か月あたり22,734円)、737,000円/3年(1か月あたり20,473円)

また、条件にあてはまる方はIndieライセンスを購入することが可能です。価格は40,700円/年です。より詳しい情報は以下の記事をご覧ください。

Maya & 3ds Max Indie の詳細が明らかに!日本価格は40,700円/年!
8月7日になり、Maya と 3ds Max の Indie 版が購入可能になっています、あわせて対象者や日本での価格なども明らかになりました。 機能につ...

maya2022ウェブサイトへThe most powerful Maya yet

コメント

Translate »
タイトルとURLをコピーしました