GPU対応FLIP流体ソルバーを搭載したシミュレーションツール Storm HydroFX が無料のオープンベータでリリース!

CGソフト

流体シミュレーションツール Storm HydroFX が無料のオープンベータとして利用可能になりました。

Storm HydroFX とは

Storm HydroFXは、シミュレーションツール「Storm」を基盤に構築された、新しいGPUアクセラレートFLIP流体ソルバーを搭載したスタンドアロンアプリケーションです。WindowsおよびNvidia製GPU向けに設計されており、高速なシミュレーションと美しい結果が得られます。

HydroFXは、Stormからノードベースのシステムをなくし、シンプルさを追求したバージョンであり、パワフルな流体シミュレーションを簡単に扱えることに重点を置いています。

このツールでは、AlembicやOBJなどの形式でジオメトリをインポートし、エミッター、コライダー、フォースなど、様々な役割を組み合わせて使用できます。シミュレーション結果は、「プレイブラスト」によるプレビューや、Alembic、VDB、そして新たに対応したパーティクル向けのUSD形式のキャッシュファイルとして出力することが可能です。

今回のリリースは、HydroFXが初めて一般のユーザー向けにテスト提供される機会となります。オープンベータ期間中は完全に無料で、すべての機能を利用できます。インポート、エクスポート、シーンの保存に一切の制限はありません。開発元は、パフォーマンスの向上と新機能の追加を続ける中で、ユーザーからのフィードバックを期待しています。

主な機能

FLIPソルバー

新しいFLIP Fluidウォーターソルバーは、ゼロから開発されました。アニメーションとのあらゆる衝突や相互作用をシミュレートし、ジオメトリフォースを使って液体の形状をコントロールできます。

迅速なレンダリングのために、サーフェスを直接出力することも可能です。解像度を上げても、シミュレーションの全体的な動きは維持されます。

GPUアクセラレーション

最新のNvidia製GPUを活用することで、従来のCPUベースのソルバーに比べて大幅な速度向上を実現しています。また、アダプティブドメイン(適応領域)機能により、メモリ使用量を低く抑え、高速な処理を維持します

インタラクティブ性

シミュレーションの実行中に、リアルタイムでインタラクションを加えることが可能です。

フォーム、泡、飛沫

ホワイトウォーター効果が最近改良され、シミュレーション中に数百万の飛沫、泡、泡の粒子を素早く追加できるようになりました。

新しいwhitewater Systemオブジェクトにより、ホワイトウォーターを別パスでシミュレートすることも可能です。

その他の特徴

  • 精度:美しいしぶき、正確な衝突、詳細なサーフェスの生成を目指しています。
  • 泡(フォーム):ワンクリックでホワイトウォーター効果のための泡パーティクルを生成できます。
  • 高速なビューポート:数百万のパーティクルや高解像度メッシュも軽快に処理します。シンプルなUIで、目の前のショットに集中できます。
  • USD対応の高速I/O:Alembic (.abc)、VDB (.vdb)、USD (.usd) などの形式をインポートおよびエクスポートできます。
  • 使いやすさ:機能を絞り、整理されたシンプルなインターフェースで、集中したワークフローをサポートします。低解像度でシミュレーションをテストし、準備ができたら解像度を上げることで、全体的な動きを維持したままディテールを追加できます。
  • ジオメトリフォース:あらゆる形状を使って水に影響を与えることができます。
  • 迅速なボリュームサーフェシング:レンダリング結果をより速く確認できます。
  • よりスムーズなビューポートとUI:スムーズなインタラクションと、より多くのフィードバック

更新履歴 

v1.0 以前

v1.0 (Official Release)

  • ホワイトウォーターシステムの追加
  • メッシャー(Mesher)システムの追加
  • バブル(気泡)の追加
  • フォームとスプレーのパラメータ拡充
  • パフォーマンスの向上
  • ビューポートキャッシュのマスターボタンを追加
  • キャッシュがシーンファイル相対パスで保存されるように変更
  • 各種バグ修正

v0.6.881

  • フォームとスプレーの安定性向上

v0.6.878

  • 最初のスプレー放出(Emission)オプションを追加
  • パフォーマンスの高速化と安定性の向上
  • 高解像度シミュレーションへの対応強化
  • 表面パーティクルのみを書き出すオプションの追加
  • ビューポートでのフォーム/スプレー数の表示
  • キャッシュが書き込まれていない場合のHUDインジケーター表示

v0.6.871

  • エクスポート可能なチャンネルに `emissionPos` と `emitterId` を追加
  • 起動時に十分なGPUが見つからない場合の情報表示を追加

v0.6.869

  • プレイブラスト作成ダイアログの復活
  • ファイル名にピリオドが含まれる場合のサポート改善
  • バックグラウンドシミュレーションの修正
  • フォームパーティクルの表示切替トグルを追加
  • ソース速度のブレンドパラメータを追加
  • USDシーケンスの問題を修正

v0.6.863 – First Release

最初のリリース

基本的な操作方法

ショートカットを駆使しないと操作は難しくなっています。次の動画で基本的な操作方法を見ることができます。

操作のショートカット

カメラ操作
キーアクション
Alt + 左クリックオービット(回転)
Alt + 中クリックパン(平行移動)
Alt + 右クリックドリー(ズーム)
F選択オブジェクトをフレームイン
A原点に戻る
オブジェクト操作
キーアクション
Q選択モード
W移動ツール
E回転ツール
Rスケールツール
Mローカル/グローバル座標の切り替え
+ / –ハンドルサイズの変更
シミュレーション操作
キーアクション
Spaceシミュレーションの開始/停止
Enter選択したエミッターの有効/無効
Shift + Delシミュレーションのリセット
Del選択したオブジェクトの削除
表示設定
キーアクション
Xワイヤーフレーム表示のオン/オフ
Shift + Xシェーディング付きワイヤーフレームのオン/オフ
Ctrl + Hオブジェクトを隠す
Shift + Hオブジェクトを表示
Gグリッドの表示/非表示
Shift + G地面コリジョンのオン/オフ

エクスポートについて

プレイブラスト(PNGシーケンス)やパーティクルキャッシュをエクスポートするには、まずシーンを保存し、次に環境設定で「Write images」(画像書き出し)や「Export particle sequence」(パーティクルシーケンス書き出し)を有効にしてください。

設定すると、シミュレーション実行中に毎フレーム、データが自動でエクスポートされます。データは、保存したシーンファイルと同じ階層に作成されるサブフォルダ内に書き込まれます。

パーティクルキャッシュ形式を変更するには、パーティクルシステムパラメータの下部にある「Export Format」パラメータから変更できます。

価格とシステム要件

HydroFXは、Nvidia (CUDA)搭載のWindowsで利用することができます。

現在、Gumroadにて購入可能です。

価格はサブスクリプションで以下の通りです。

プラン価格 (年額)
Indie€149 / year
Studio€249 / year

また、キャッシュの書き出し機能を除いた全機能を試用できる無料のデモ版も公開されています。

※Microsoft VC++再頒布可能パッケージがインストールされていないと起動しない場合があります。

こちらからインストールしてください:https://aka.ms/vs/17/release/vc_redist.x64.exe


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