Unreal Engine 5 でのアセットの制作やPCGを学ぶことできる『ポストアポカリプス制作講座』の紹介です。
チュートリアル概要
このコースはUnreal Engine5を使って作品を作りながら体系的に、背景制作や、映像制作の基礎を学んでいく初心者向けのコースです。ポストアポカリプスのような世界観の映像作品の制作を通して、アセットの制作やPCGを学ぶことができます。以下が講座の紹介動画となります。
■講座総時間
12.5時間のオンデマンドビデオ
■使用ソフトウェア
Unreal Engine 5
■学べること
- UnrealEngineを使ったモデリングの基礎
- PCGの基本的な使い方と応用
- 画像生成AIを使った背景の作り方
- ポストアポカリプスのような街並みを作る上での様々な技術
■このコースの対象受講者
- Unreal Engine初心者の方
- UnrealEngineのモデリングツールで簡単なアセットを作ってみたい方
- UnrealEngineのPCGの使い方を学びたい方
- UnrealEngineでポストアポカリプスのような世界観の風景を作ってみたい方
- 映像制作でUnrealEngineを使ってみたい方
- 自分の世界観を映像で表現したい方
- 3DCGに興味がある方
コースの内容リスト
紹介
本コースの進め方
本コースの進め方
エピックゲームランチャーのインストール方法
UnrealEngineのインストール方法
プロジェクトブラウザの使い方
プロジェクトの設定
レベルエディタのUI
レイアウトの変更方法
ビューポートの操作方法
アクタをトランスフォームする方法
ワールド座標とローカル座標
アクタの複製方法や便利な機能
アクタを綺麗に配置する方法
レベルの保存と作成方法
プロジェクトとレベルの開き方
基本的な環境光の組み方(Directional Light)
基本的な環境光の組み方(Sky Atmosphere)
基本的な環境光の組み方(Sky Light)
基本的な環境光の組み方(Volumetric Cloud)
基本的な環境光の組み方(Exponential Height Fog)
その他のライトの使い方
PostProcessVolumeの使い方
Lumenとは
Lumenの設定方法
Lumenを使用する場合のライトの可動性
Megascansの使用方法
Megascansからアセットをレベルに追加する方法
フォリッジモードの使い方①
フォリッジモードの使い方②
フォリッジモードの使い方③
フォリッジモードの使い方④
フォリッジモードの使い方⑤
Naniteの使い方とLOD
ビューの動作が重くなった時の対処法
UnrealEngineのインストール方法
プロジェクトブラウザの使い方
プロジェクトの設定
レベルエディタのUI
レイアウトの変更方法
ビューポートの操作方法
アクタをトランスフォームする方法
ワールド座標とローカル座標
アクタの複製方法や便利な機能
アクタを綺麗に配置する方法
レベルの保存と作成方法
プロジェクトとレベルの開き方
基本的な環境光の組み方(Directional Light)
基本的な環境光の組み方(Sky Atmosphere)
基本的な環境光の組み方(Sky Light)
基本的な環境光の組み方(Volumetric Cloud)
基本的な環境光の組み方(Exponential Height Fog)
その他のライトの使い方
PostProcessVolumeの使い方
Lumenとは
Lumenの設定方法
Lumenを使用する場合のライトの可動性
Megascansの使用方法
Megascansからアセットをレベルに追加する方法
フォリッジモードの使い方①
フォリッジモードの使い方②
フォリッジモードの使い方③
フォリッジモードの使い方④
フォリッジモードの使い方⑤
Naniteの使い方とLOD
ビューの動作が重くなった時の対処法
プロジェクトの作成とフォルダの管理
環境ライトミキサーの使い方
マテリアルの適用と作成方法
マテリアルエディタの基本操作
マテリアルの色の変更(Constant3vector)
メタリックとラフネスの使い方(Constant)
テクスチャーの使い方(ディフューズマップ)
テクスチャーの使い方(ノーマルマップ)
テクスチャーの使い方(マスクマップ)
タイリングの調整方法(Texture Coodinate)
マテリアルの色の変更方法
ノーマルマップの調整(Flatten Nomal)
マテリアルインスタンス化とパラメーター
マスターマテリアルの作り方
コメントのつけ方
モデリングモードの使い方(シェイプツール)
素材のダウンロード(アセットIDの使い方)
スタティックメッシュエディタとポリゴン数
メッシュの複製(Msp Dup)
メッシュの変形(Lattice)
メッシュのミラーリング(Mirror)
メッシュのディスプレイスメント(Displace)
Niagaraの仕組み
Niagaraエディタの操作方法
モジュールのグループ
Emitter StateとSpawn Rate
Initialize Particle
Shape Location
Curl Noise ForceとSolve Forces And Velocity
Drag
ダイナミックインプットの使い方
Scale Sprite Size
時間に沿って色を変える方法(Color From Curve)
ランドスケープモード(スカルプトツール)
ランドスケープ編集レイヤー
ランドマスの使い方
37_Custom Brush_Landmass詳細設定①
Custom Brush_Landmass詳細設定②
Custom Brush_Landmass詳細設定③
Custom Brush_Landmass詳細設定④
ランドスケープレイヤーブレンドの使い方
マテリアルを塗り分ける
ラフネスとノーマルの調整
タイリングの調整
マテリアルを塗り分ける②
シーケンサーの使い方
シーケンサーエディタの使い方
アニメーションの基礎(位置)
Auto-Key(自動キー)の使い方
アニメーションの基礎(スケール・回転)
アニメーションの基礎(イージングとリニアの違い)
デフォルトのキーフレームの変更方法
カーブエディタの使い方
カーブエディタの使い方(定数)
Cine Camera アクタの使い方
シネマティックビューポートの使い方
アクタをカメラで追跡する方法
Filmback
フォーカスの設定方法
Current Focal Length(焦点距離)
Current Aperture(F値)
絞り羽根枚数
シャッタースピードとISO感度
カメラの設定のまとめ
撮影の仕方とカメラカット
撮影の仕方(ドリーズーム)
Camera Rig Railの使い方
カメラシェイクのつけ方
書き出し方法(ムービーシーンのキャプチャ)
ムービーレンダーキューでの書き出し方法
連番の取り込み方と書き出し方の違いによる品質の違い
動画編集ソフトでの書き出し
環境ライトミキサーの使い方
マテリアルの適用と作成方法
マテリアルエディタの基本操作
マテリアルの色の変更(Constant3vector)
メタリックとラフネスの使い方(Constant)
テクスチャーの使い方(ディフューズマップ)
テクスチャーの使い方(ノーマルマップ)
テクスチャーの使い方(マスクマップ)
タイリングの調整方法(Texture Coodinate)
マテリアルの色の変更方法
ノーマルマップの調整(Flatten Nomal)
マテリアルインスタンス化とパラメーター
マスターマテリアルの作り方
コメントのつけ方
モデリングモードの使い方(シェイプツール)
素材のダウンロード(アセットIDの使い方)
スタティックメッシュエディタとポリゴン数
メッシュの複製(Msp Dup)
メッシュの変形(Lattice)
メッシュのミラーリング(Mirror)
メッシュのディスプレイスメント(Displace)
Niagaraの仕組み
Niagaraエディタの操作方法
モジュールのグループ
Emitter StateとSpawn Rate
Initialize Particle
Shape Location
Curl Noise ForceとSolve Forces And Velocity
Drag
ダイナミックインプットの使い方
Scale Sprite Size
時間に沿って色を変える方法(Color From Curve)
ランドスケープモード(スカルプトツール)
ランドスケープ編集レイヤー
ランドマスの使い方
37_Custom Brush_Landmass詳細設定①
Custom Brush_Landmass詳細設定②
Custom Brush_Landmass詳細設定③
Custom Brush_Landmass詳細設定④
ランドスケープレイヤーブレンドの使い方
マテリアルを塗り分ける
ラフネスとノーマルの調整
タイリングの調整
マテリアルを塗り分ける②
シーケンサーの使い方
シーケンサーエディタの使い方
アニメーションの基礎(位置)
Auto-Key(自動キー)の使い方
アニメーションの基礎(スケール・回転)
アニメーションの基礎(イージングとリニアの違い)
デフォルトのキーフレームの変更方法
カーブエディタの使い方
カーブエディタの使い方(定数)
Cine Camera アクタの使い方
シネマティックビューポートの使い方
アクタをカメラで追跡する方法
Filmback
フォーカスの設定方法
Current Focal Length(焦点距離)
Current Aperture(F値)
絞り羽根枚数
シャッタースピードとISO感度
カメラの設定のまとめ
撮影の仕方とカメラカット
撮影の仕方(ドリーズーム)
Camera Rig Railの使い方
カメラシェイクのつけ方
書き出し方法(ムービーシーンのキャプチャ)
ムービーレンダーキューでの書き出し方法
連番の取り込み方と書き出し方の違いによる品質の違い
動画編集ソフトでの書き出し
リファレンスについて
プロジェクト設定とレベルの作成
テクスチャーのダウンロードとショートカットキーの割り当て
ビルの側面部分のモデリング
ビルの側面部分のUVを調整する
ビルの側面をマージする
ビルの一階部分のモデリング
ビルの一階部分のUVを調整する
ビルの屋上部分を作る
ビルを組み立てる
2つめのビルを作る
道路標識のテクスチャとマテリアルをダウンロードする
RoadSignAを作る
RoadSignBを作る
RoadSignCを作る
RoadSignDを作る
汚れのマテリアルをダウンロードする
Lerpの使い方
汚れのマテリアルの作成①
汚れのマテリアルの作成②
汚れのマテリアルの作成③
汚れのマテリアルの調整(ビル)
汚れのマテリアルの調整(道路標識)
プロジェクト設定とレベルの作成
テクスチャーのダウンロードとショートカットキーの割り当て
ビルの側面部分のモデリング
ビルの側面部分のUVを調整する
ビルの側面をマージする
ビルの一階部分のモデリング
ビルの一階部分のUVを調整する
ビルの屋上部分を作る
ビルを組み立てる
2つめのビルを作る
道路標識のテクスチャとマテリアルをダウンロードする
RoadSignAを作る
RoadSignBを作る
RoadSignCを作る
RoadSignDを作る
汚れのマテリアルをダウンロードする
Lerpの使い方
汚れのマテリアルの作成①
汚れのマテリアルの作成②
汚れのマテリアルの作成③
汚れのマテリアルの調整(ビル)
汚れのマテリアルの調整(道路標識)
マーケットプレイスからアセットをダウンロードする
マーケットプレイスの使い方とプロジェクトに追加できない場合の対処方法
PCGの使い方①
PCGの使い方②
PCGの使い方③
PCGの使い方④
PCGの使い方⑤
PCGの使い方⑥
マーケットプレイスの使い方とプロジェクトに追加できない場合の対処方法
PCGの使い方①
PCGの使い方②
PCGの使い方③
PCGの使い方④
PCGの使い方⑤
PCGの使い方⑥
レベルの作成とアセットのダウンロード
PCGで草を配置する
PCGで根っこを配置する
PCGで木を配置する
PCGで道路を配置する①
PCGで道路を配置する②
PCGでガードレールを配置する
PCGでビルに草を生やす
ビルと被っている木が消えるように設定する
ビルを配置する
PCGで道路標識に草を生やす
道路標識を配置する
その他のアセットをプロジェクトに追加する
車のマテリアルを調整してPCGで草を生やす
車を配置する
鹿を配置する
実写素材を追加する
ライティングを実写素材に合わせる
メディアプレートアクタに影を落とす
画像生成AI(Adobe Firefly)を使用して背景を作成する
背景を配置する
シーケンサーとカメラを追加する
レイアウトとライティングとポストプロセス
鹿にアニメーションをつける
草に風を当てる
カメラにアニメーションを付ける
レンダリングする
レンダリングした動画の確認
PCGで草を配置する
PCGで根っこを配置する
PCGで木を配置する
PCGで道路を配置する①
PCGで道路を配置する②
PCGでガードレールを配置する
PCGでビルに草を生やす
ビルと被っている木が消えるように設定する
ビルを配置する
PCGで道路標識に草を生やす
道路標識を配置する
その他のアセットをプロジェクトに追加する
車のマテリアルを調整してPCGで草を生やす
車を配置する
鹿を配置する
実写素材を追加する
ライティングを実写素材に合わせる
メディアプレートアクタに影を落とす
画像生成AI(Adobe Firefly)を使用して背景を作成する
背景を配置する
シーケンサーとカメラを追加する
レイアウトとライティングとポストプロセス
鹿にアニメーションをつける
草に風を当てる
カメラにアニメーションを付ける
レンダリングする
レンダリングした動画の確認
終わりに
講師・作品紹介
この講座の講師は、VFX/撮影/3DCGアーティストの野村裕次郎(X / Youtube)氏です。
野村裕次郎氏はこの講座以外にもUnreal Engine 5を学ぶことができる講座を販売しています。
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