Unreal Engine 5.3 Public Roadmap が公開されましたので、一部抜粋して紹介したいと思います。
Unreal Engine 5.3では、現在以下のようなアップデートが予定されています。
レンダリング
■Nanite
- Naniteはデータフォーマットとランタイムで明示的な接線をサポートするようになりました
- Nanite メッシュ用の SplineMeshComponent の初期の実装が導入。
- マスクされたマテリアルと PDO のパフォーマンスの向上
- Nanite オブジェクトの選択が、TSR/TAA を有効にしてもちらついたり、他のオブジェクトによってオクルードされたりしなくなり、最終的な解像度でレンダリングされるようになりました。
- などなど
- Hit LightingでHardware Ray Tracing (HWRT)が有効で、Post Process VolumeのMax Reflection Bouncesが2以上に設定されている場合、Lumen Reflectionsは複数のバウンスをサポートするようになりました。
- Lumen Reflection は、静的ライティングを使用するが、Reflection Capture を超えて反射品質をスケールアップしたいゲームやアプリケーションで、Lumen GI なしで使用できるようになりました。
- Lumen Overview (ルーメン オーバービュー)ビジュアライゼーション モードに、ルーメン シーンのジオメトリ法線のビューが追加され、グローバル ディスタンス フィールド(Software Ray Tracing の場合)や Nanite フォールバック メッシュ(Hardware Ray Tracing の場合)の問題を見つけやすくなりました。
- などなど
正投影(Orthographic)レンダリングは、建築や製造業でプロジェクトを視覚化するための非常に一般的な方法であり、ゲームでもスタイル的なカメラ選択として使用されています。UE のカメラ オプションとして長い間使用可能でしたが、多くのレンダリング機能がサポートされていなかったため、実用的ではありませんでした。
5.3 から、オルソグラフィック レンダリングが Experimental としてサポートされるようになりました。パースペクティブ投影とオルソグラフィック投影の間のパリティを達成するために、エンジンの複数の領域が修正されました。ルーメン(Lumen)、ナナイト(Nanite)、シャドウ(Shadows)、TSR など、UE5 のほとんどの最新機能が動作するようになりました。
■スパースボリュームテクスチャ(実験的)
UE 5.3 では、スパース ボリューム テクスチャ (SVT: Sparse Volume Texture) という新しいアセット タイプが導入されました。SVT は、煙、火、水などのボリューメトリック メディアを表すベイクされたシミュレーション データを格納します。
SVTは、他の3Dアプリケーションで作成されたOpenVDB(.vdb)ファイルをインポートして作成できます。さらに、Niagaraの流体はSVTに内部的にキャッシュされるようになり、パフォーマンスとメモリが大幅に向上しました。
■パストレーサー
- (実験的)パストレーサーは、煙、火、雲などの不均一なボリュームをトレースするための初期サポートを持つようになりました。
- (実験的) Substrate マテリアルがパストレーサーでサポートされるようになりました。
- サブサーフェス(Subsurface)スキャッタリング(Scattering)のサンプリング効率が改善され、同じレイ サンプル数でもサブサーフェス マテリアルのノイズが少なくなりました。
- パストレーサが、ラスタライザによって生成されたものを使用するのではなく、独自のデプス パスをレンダリングするようになりました。
- マテリアル グラフ内の DBuffer Decal シェーディング ノードがサ ポートされるようになりました。これらのノードは 5.0 から利用可能で、マテリアル内のデカールの機能を大幅に拡張します。(DBuffer Decal シェーディング ノードに関するドキュメントは、UE 5.3 のリリース時に提供される予定です)。
- などなど
■Subsrate(実験的)
5.2で実験版としてリリースされたSubstrateは、Default LitやClearcoatなどの固定されたシェーディングモデル群に代わり、より表現力豊かなモジュラーフレームワークを採用し、より幅広いサーフェスアピアランスとパラメータ空間を提供します。
Substrateは5.3ではまだ実験版です。本番のシーンでは使用すべきではありませんが、この開発フェーズではテストを推奨し、フィードバックを求めています。
UE 5.3では、Substrateの機能、安定性、パフォーマンスに多くの改良が加えられています。以下は、変更点の一部となります。
- DBuffer シェーディングノードのサポートの向上
- ハイスペックプラットフォーム用の新しいFuzzモデル
- マテリアルエディタの Substrate Material Information タブを更新し、マテリアルのパフォーマンスとトポロジー情報をより見やすく表示。
- 多くのバグ修正とパフォーマンスの向上
■ヘアー
- Groom Streaming サポートが、Groom および Groom バインディング アセットに追加されました。これにより、必要なものだけをロードすることで、エディターとゲーム内のロード時間が短縮され、GroomアセットのCPUとGPUメモリへの負荷が軽減されます。この設定はデフォルトではオフで、r.HairStrands.ContinuousLOD で有効にできます。
- カスタム属性の書き込みのサポートを含む、デフォーマグラフのヘアストランドのエクスペリメンタルサポートが追加されました。これはまだ開発の初期段階ですが、デフォーマグラフの実行時にグルーミングを変更できるようになります。
- グルーミングのアトリビュートは、より柔軟に、そして新しいオプショナル・アトリビュートをより簡単に追加できるように作り直されました。
- アセットのインポート時に、ポイント/カーブの制限がユーザーに報告され、それに応じてデータがトリミングされるようになりました。
- その他、多くのバグ修正とパフォーマンスの向上が行われました。
■テンポラルスーパー解像度(TSR)
- ダイナミック解像度が無効な場合(主に PC プラットフォーム)、ゲーム内の画面パーセンテージをより自動制御できる新機能が導入されました。これにより、エンドユーザーが自分のデバイスに最適な設定を見つけるための実験が少なくなるはずです。
- エディタおよびPIEビューポートにおけるスクリーン・パーセンテージの動作を理解し、制御するために、エディタにいくつかの新しいUX機能が追加されました。
- Radeon RX 5000 シリーズ(RDNA)およびそれ以降のカードなど、ハードウェアのサポートに裏打ちされたデスクトップ GPU での 16 ビット操作の初期サポートが追加
- TAA と TSR の間で、発光サーフェスの Lumen スクリー ン空間のトレースに関する不整合を修正しました。
- 多くの最適化とバグ修正が行われました。
■レンダーリソースビューア
UE 5.2 で導入された Render Resource Viewer は、GPU メモリの割り当てと、頂点バッファーやインデックス バッファーなどのレンダー リソース、およびスタティック メッシュやスケルタル メッシュなどのアセットに由来するリソースを完全に可視化するツールです。これにより、アーティストや開発者は、GPU メモリを最適化し、プロジェクトをレンダリング予算内に収めるために必要な情報を得ることができます。
- コンテンツ ブラウザ(Content Browser)で、レンダー バッファ/テクスチャを選択してソース アセットにジャンプできるようになりました。
- Insight Memory Trace が DX12 リソースを追跡するようになり、Insight Metadata Trace が Render Resource Viewer のようにリソース所有者のパスを追跡します。これらの機能は、エディタでのみ動作する Render Resource Viewer を補完するもので、パッケージビルドにおいて、所有アセットパス、レンダーリソースのデバッグ名、所有レンダークラス名のトラッキングを可能にします。
ワールドビルディング
Actor Filters(アクター・フィルター)は、ワールド・パーティション・レベル内のレベル・インスタンスごとのバリアントを可能にします。
■Level Streaming Persistence (実験的)
Level Streaming Persistence は、ストリーム出力/出力された Level 内に含まれるオブジェクトの特定のマークされたプロパティの保存と復元を管理するプラグインです。これらのプロパティは、エンジン構成 (ini) ファイル内で定義されます。
■Nanite Landscape
通常の Landscape レンダリングと同等に、Landscape アクタで Nanite を有効にできるようになりました。Nanite Landscapeメッシュは、エディタ内でのユーザーのワークフローを妨げないよう、バックグラウンドで再構築されます。Nanite Landscape は Landscape の解像度を向上させませんが、GPU カリング、自動ジオメトリ ストリーミング、LOD などの Nanite ランタイム機能を活用できるようになり、特に VSM のような負荷の高い機能のランタイム パフォーマンスが一般的に向上します。
■Large Landscape インポート/エクスポート
Landscape インポート/エクスポートは、ワールドパーティションを活用し、インポート操作をいくつかの連続したバッチに分割することで、非常に大きなランドスケープ/解像度をサポートするように更新されました。
■Landscape 物理マテリアルの表示
新しい CVar landscape.CollisionMesh.ShowPhysicalMaterial
を使用して、衝突を表示するときにランドスケープ物理マテリアルを表示できるようになりました。
■Landscape LOD グループ
LODグループが追加され、同じグループ内の複数のLODアクター間でシームレスなLOD移行が可能になりました。
Procedural Content Generation (PCG)
■階層的生成(Hierarchical Generation)
階層生成では、同じPCGグラフ内で異なるグリッドサイズを実行できます。 階層的なロジックにより、特に実行時に大規模なワールドに対して、より最適なプロシージャル生成を実現することができます。
■外部データからのルール処理
外部データからのルール処理をサポートするようになりました。City Sampleプロジェクトのルール処理プラグインと同等の機能を提供し、外部データを管理、処理し、ターゲットアクターにアーティファクトを生成します。
これには以下が含まれます:
- Alembic点群およびデータテーブルの外部データサポート
- AlembicファイルをPCG設定アセットに変換するユーティリティ
親グラフ内の属性リストビューを通して、PCGサブグラフのデバッグと検査ができるようになりました。
■グラフインスタンスパラメータ
PCGグラフのユーザー・パラメーターを取得および設定するためのブループリントAPIが導入。その他、UX の改善やサポートされているタイプのフィルタリングが追加されました
■カスタムPCG要素
カスタム PCG 要素の作成ワークフローと読みやすさを改善するために、PCG 固有のブループリント ループ関数の名前が変更されました。また、PCG データ コレクションを順番にセットアップして出力するための新しい関数も追加されました。
Developer Iteration
■Multi-Process Cook(ベータ版)
Multi-Process Cook は、利用可能な CPU コアとメモリリソースを活用することで、ビルドファームサーバまたはローカルワークステーションからクックされた出力を取得するのにかかる総時間を短縮します。
■Virtual Assets
Virtual Assets は現在 UE 5.3 の本番環境に対応しており、Perforce バージョン管理と共有の Unreal DDC (Derived Data Cache) を使用して最高のパフォーマンスを実現しているチームに推奨されています。
簡単に説明すると、Virtual Assets はローカルのプロジェクト データ サイズを大幅に削減し、コア アセットのメタデータのみを同期し、必要に応じてバルク データをプルダウンすることで同期を高速化します。
■C++20 Default Version
UE 5.3 は最新のバージョンでコンパイルされています。C++20
標準であり、そのバージョンは開発環境でサポートされています。
プラットフォーム
■XR
- 視線追跡型可変レートシェーディング(実験的)
- Naniteのシングルパスステレオレンダリング
- ルーメングローバル照明のステレオ改善
- ハンドヘルドARの改善
- XRScribeプラグイン(実験的):この実験的な新しいプラグインは、OpenXR デバイスを必要とせずに、OpenXR プラグインと関連コードを使用できるようにします。Unreal Engine とランタイム間の OpenXR API インタラクションをキャプチャし、そのキャプチャを使用してデバイスをエミュレートすることができます。
- XRBaseのリファクタリング
- その他の改善
■モバイルレンダラー
モバイルレンダラーには、パフォーマンスとビジュアル品質の向上がいくつか行われています。
■Apple M2 デバイスでの Nanite のサポート
Unreal Engine 5.3 では、Apple Silicon M2 デバイスにおける Nanite レンダリング テクノロジーの Production-Ready サポートが提供されます。このサポートは、Epic Games のランチャーからダウンロードできる UE macOS バイナリでデフォルトで有効になっています。
キャラクター&アニメーション
■ランタイムおよびノンリニア シネマティクスのためのダイナミックワークフロー
このリリースでは、ランタイム ワークフローと非線形構成の改善に焦点が当てられています。
- ユーザー定義の動的バインディング:レベル シーケンス ディレクター ブループリントを使用して、プレイヤーの Pawn などのさまざまなオブジェクトを定義し、実行時にシーケンサーが動的に所有またはスポーンします。
- マテリアル セクションのブレンディング:他のトラック タイプと同様に、マテリアルをサポートするトラックにはマテリアル タイプのセクションを追加できます。これには UMG の Material Parameter Collections や UI Animations が含まれます。
- サブシーケンスのテイク:Shots トラックと同様に、Sequencer 内で Subsequences 用のテイクを作成および設定できます。
- テイクのコメント:Sequencer 内でショット/サブシーケンスのテイクにコメントを追加/編集/表示できます。
- テキストトラック:テキストプロパティはシーケンサー内でトラックを持つことができるようになりました。
このリリースでは、リターゲティングのQOL向上に重点が置かれています。
- リターゲット エディタ(Retarget Editor)のツールバー:リターゲット フェーズ(Retarget Phases)とともに、グローバル設定(Global Settings)とルート設定(Root Settings)に簡単にアクセスできます。モードは、リターゲットの実行、リターゲット ポーズの編集、リターゲット ポーズの表示を切り替えます。
- リターゲットポーズ:ボーンのローカルスペースを編集して、ボーン回転をゼロにします。
- 右マウスコンテキストメニューで選択したスケルタルメッシュ/IKリグからIKリグ/IKリターゲッターアセットを作成。
- IK Rig および IK Retargeter アセットのサムネイル。
■アニメーションオーサリング
このリリースでは、アニメーションのオーサリングがさらに改善されました。
スマートベイク、カーブの形状をより良く維持する新しいオートタンジェント、カーブエディタの修正、モーションブレンディングの改善が行われています。
■Skeletal Editor (実験的)
スケルタル エディタを使用すると、スケルトンの作成とメッシュのスキン ウェイトの編集を Unreal Editor で直接行うことができます。
このツールでは、アセットにボーンを追加したり、スタティック メッシュを変形してスケルタル メッシュに変換したりすることができ、スケルトン データをインポートすることなく、すべて 1 か所で行うことができるため、反復作業が高速化されます。
■ML Deformer
ML Deformerは、UEでリアルタイムに実行される機械学習モデルをトレーニングすることで、複雑なリグ、非線形デフォーマ、または任意の変形を近似することができます。
UE 5.3での改良点は以下の通りです:
- ローカル ニューラル モーフ モデル用のマスキング システムの追加により、ユーザーが構造化データを操作する能力が向上します。
- Nearest Neighbor モデルの UI およびワークフローの改善
- NNI フレームワークへの依存関係の削除
- トレーニング マスクを作成し、ビューポートでボーン/ボーングループ/カーブごとにマスクを視覚化する機能
- モーフ ターゲットをサポートするすべてのプラットフォーム (PC、Xbox、PS5、Android、iOS、Switch など) で、最適化されたトレーニング済みニューラル モーフ モデルを評価できるようになりました。
- トレーニング マスクは期待どおりに動作します:ボーンの制限されたマスクは、特定のボーンのマスクされた領域への変形を制限します。
- Windows上でNearest NeighborとNeural Morphモデルを使用して新しいモデルを作成し、トレーニングできるようになりました。
- Windows上でML Deformer Sample Showcaseを開き、出荷されたすべてのモデルをエラーなく再トレーニングできるようになりました。
- Windows 上で Nearest Neighbor および Neural Morph モデルを正しく学習させるために、手動で(例えば Python パッケージをインストールするなどの)手順を踏む必要がなくなりました。
- LinuxおよびmacOS上でも学習済みのNeural MorphおよびNearest Neighborモデルを実行できるようになりました(ただし、学習エラーが発生する可能性があります)。
■データからコントロール リグを構築する
Control Rigのプロシージャルツールセットをさらに拡張し、Control Rigグラフの外側のデータを使用して、プロシージャルにリグを作成および変更できるようになりました。
バーチャルプロダクション
■ICVFX 用の SMPTE 2110
Unreal Engine 5.3のリリースにより、nDisplayを使用したエンドツーエンドのSMPTE 2110ベースのIPビデオ信号フローによる次世代ICVFXステージ展開の実装が完了しました。SMPTE 2110 のサポートにより、プロダクションはステージで利用可能なハードウェア リソースを最大限に活用できるようになり、この効率性の向上により、より高解像度のインナー フラストレーションや低レイテンシーの可能性が広がります。
■仮想カメラ
- テイクブラウザ:バーチャルカメラからレベルシーケンスをブラウズし、レビューや次の録画のベースとしてロードする機能が追加されました。
- 1つのVCamから複数のHUDを出力
- 時間スケールの再生と記録
- macOSの初期サポート(実験的)
高度なシネマティックワークフローとバーチャルカメラワークフローに対応した新しいRig Rail Actorが追加されました。
■CineCaptureComponent (ベータ版)
CineCameras 用の SceneCaptureComponent が追加されました。 CineCameraComponent をレンダー ターゲットに正確にキャプチャして、マテリアルや UMG などで使用できます。この機能は、CineCamera固有のプロパティやポスト処理とともに、レンズディストーションをサポートしています。
■アナモルフィック レンズ キャリブレーション ソルバー (実験的)
レンズアセットで使用できるように、レンズツールにアナモフィックレンズモデルとソルバーが追加され、アナモフィックレンズの歪みを解決できるようになりました。また、レンズコンポーネントを使用すると、CineCameraActorsにアナモフィックレンズモデルのディストーションを追加して、エンジン内でディストーションエフェクトをレンダリングできるようになり、プロファイルされたアナモフィックレンズを使用したショットを視覚化できるようになります。
■テクスチャ変換のための OCIO
ワーキング カラー スペースの導入により、テクスチャの入力カラー スペースの設定などの重要な操作において、アンリアル エンジンのカラーマネージメントの基盤が確立され、アセットがどこでオーサリングされたかに関係なく正しく見えるようになりました。Unreal Engine 5.3 では、テクスチャの変換に OpenColorIO を活用できるようになり、このサポートが拡張されました。
シミュレーション
■Chaos Panel Cloth Editor Foundation (実験的)
Chaos Cloth for UE 5.3 には、Experimental Cloth Editor が追加されています。
この新しいエディタは、より進化したオプション(XPBD)タイプのシミュレーションコンストレイントで拡張されました。長期的には、このエディタからリアルタイムとVFX指向のアプリケーション(キャッシュを使用)の2つのアプリケーションを実現することが考えられています。布をどのように設定するかによって、シミュレーションの速度と精度が決まります。
布パネルは、メトリクスがドレープポーズにベイクされないということから、シミュレーションをより良く見せることができます。そのため、古いPBD制約を使用しても、より見栄えの良いシミュレーションが得られるはずです。
- キャラクター物理(Cloth/Flesh)用の新しい基本クラスエディタ
- データフローグラフを使用したパネルベースのエディターの最初のフェーズ
- 非破壊ワークフロー
- 布はスケルタルメッシュから別のコンポーネントとして抽出されます
- LSV(レベルセットボリューム)衝突のサポート
- 新しいスキンウェイト転送ツール
- マスクが再利用可能なウェイトマップに置き換えられました
- 複数のマテリアルを単一のシムメッシュで扱えるようになりました。
- XPBD constraint が追加。
■Chaos ML Cloth
布シミュレーションは、多くのユースケースにとって高価すぎる場合があります。アーティスト、エンジニア、ゲームデザイナーは、布シミュレーションを模倣するための、より安価な代替ランタイムソリューションを必要としています。
現在、このためには、DCCを行き来してシミュレーションを行い、結果をエンジンにインポートし直すという面倒なプロセスが必要です。
engineの既存のML Deformerを利用する従来の方法では、外部パッケージで服をシミュレーションし、Alembicキャッシュファイルとしてインポートする必要がありました。機械学習は、オフラインで複雑な変形を計算し、それらの頂点デルタを計算し、オフラインのトレーニングで使用されたポーズと相関させることで、エンジンのジオメトリを「トレーニング」します。
UE 5.3では、アーティストは、以前にリリースされたMLデフォーマと組み合わせて、カオスキャッシュを使用した実験的なパネルクロスエディタを使用して、エンジン内で布をシミュレーションおよびトレーニングできるようになりました。
■Chaos Core リジッドボディおよびシーンクエリ
Chaos Physicsは、アーティスト、開発者、プログラマーにより良いシミュレーション結果を提供するため、いくつかのアップデートと最適化が行われました。
- Rigid Bodiesでは、SIMD、キャッシュコヒーレンシー、関数削除、データコピーの削減など、低レベルの最適化が継続的に行われています。
- シーンクエリは、更新とクエリがより速くなったダイナミックアクセラレーション構造を実装しています。
ナイアガラ流体のシムをキャッシュした後に変換する機能が追加されました。 これにより、キャッシュを複数回複製し、複製を時間的/空間的にオフセットして、単一のキャッシュされたシムからより複雑な効果を得ることができるようになりました。
3D ガス流体エミッタにデータチャネルのサポートが追加されました。これは実験的な機能で、流体をレベル内のどのCPUシステムからも供給できるようにします。
Path TracerはHeterogeneous Volumes(ヘテロジニアスボリューム)をサポートし、流体を直接レンダリングできるようになりました。
SVT (スパース ボリューム テクスチャ) の実験的サポートが追加されました。キャッシュ フルイドは SVT に直接書き込むようになり、飛躍的に高速になりました。
■ナイアガラ サマリー ビュー エディター
サマリー ビュー エディタを使用すると、Niagara エミッタのカスタム ビューを作成できます。これを使用すると、エミッタの最も重要な設定と入力のみをエンド ユーザーに公開できます。
オーディオ
■MetaSound Builder API (実験的)
MetaSound Builder API を使用すると、ゲームをリアルタイムで実行しながら、MetaSound グラフまたはブループリント API を作成して変更を加えることができます。
■オーディオ バス書き込み (実験的)
ある MetaSound からデータを取得し、新しい MetaSound ノードを介して別の MetaSound または別のソースバスに送信できるようになりました。
■メタサウンド出力の監視 (実験的)
MetaSound 出力ウォッチングは、ブループリントを有効にしたり、 MetaSound グラフの変更をウォッチしたりできます。これにより、ユーザーはゲームプレイとビジュアルを MetaSound で発生するイベントと一致させることができます。たとえば、音楽のビートに応じてゲームプレイ要素やビジュアルに影響を与えたり、オーディオを変更したりできます。
UIシステム
■共通UI(ベータ版)
Common UIは、クロスプラットフォームに対応した、リッチでマルチレイヤーなユーザーインターフェースを作成するためのツールボックスを提供します。これには以下が含まれます:
- UIに特化した入力アクションシステム
- 入力の取り込みからメニューを選択的に除外することを容易にする入力ルーティング・システム
- 一般的に使用されるテキスト/フォント、ボーダー、ボタンのスタイルアセットを提供するスタイリングシステム
- その他よく使われるウィジェットのライブラリ
■UMG でのフォント DPI マッチング
デザイナーは、UIモックアップをUMGスクリーンに変換する際、DPIの不一致を心配することなく、フォントサイズをシームレスに合わせることができるようになりました。
モデリングツール
アセットを開発するアーティストは、効率的なモデリング、スカルプト、UV編集、テクスチャリングのワークフローを必要とします。これらのワークフローは、単にいくつかの異なるツールを特定の順序でクリックするだけではなく、マウスクリックの回数を減らし、カーソルの移動を最小限に抑え、アーティストに正確なフィードバックを提供するためには、あらゆるタイプのインタラクションを考慮する必要があります。この目的を念頭に置いて、UE 5.3では以下の点が改善されました:
- 新しいUI:モデリングモードのメインメニュー、ツールパレット、詳細パネルのデザインが一新されました。新しいUIはよりコンパクトになり、より効率的で一貫性のあるワークフローが可能になりました。また、新しいメニューにはお気に入りオプションが追加され、ユーザーごとに定義できるトップレベルのカスタムメニューが提供されます。
- ツールプリセット:クリエイターと開発者は、モデリングツールのカスタムプリセットを作成できるようになりました。カスタムプリセットにより、アーティストはツールの複数のオプションを保存し、ツールアイコンからすばやくアクセスできます。
- 要素選択:メッシュ要素の直接選択により、より一貫性のある最適なワークフローが可能になりました。従来の選択方法では、まずメッシュを選択し、次に特定のツールを選択し、最後に要素を選択してから操作を実行する必要がありました。新しい要素選択ワークフローでは、polyEditやtriEditのような中間ツールを使用することなく、メッシュを選択し、要素を選択し、操作を呼び出すことができます。
UE 5.3 では、スプラインを使用する新しいツールに加え、要望の多かった機能強化がツールセットに追加されました。新しい要素選択ワークフローは、一連の新しいツールでもサポートされています。
- スプラインツール:クリエイターが新しいスプラインを描画し、リボルブやフラットメッシュ操作に使用できる新しいツールを作成メニューに追加しました。
- 要素選択ツール:要素選択ワークフローでは、選択範囲を直接操作するツールの新しいメニューを活用します。パレットには、押し出し、ベベル、オフセット、インセット、ループ挿入などの一般的なツールが含まれています。また、ポリグループやトライアングル編集にも素早くアクセスできます。
- LODサポート:ベイクトランスフォーム(Bake Transform)ツールとピボット編集(Edit Pivot)ツールは、オプションですべてのLODを新しいトランスフォームまたはピボットで更新できるようになりました。
- 頂点カラーペイント:頂点カラーをペイントする新しいツールが追加されました。この新しいツールは、複数または特定のチャンネルに色をペイント、塗りつぶし、ブレンドすることができます。
- その他の改善:法線の編集(Edit Normals)、ウェルド(Weld)、テクスチャのベイク(Bake Texture)、ポリグループの生成(Generate PolyGroups)が改良されました。
UV は、最終的なレンダリングのためだけでなく、レベル デザインの重要な部分として、メッシュを扱う際に非常に重要な要素です。UE 5.3 では、UV エディタに 2 つの重要な新機能が追加されました。
- UV エディタのディストーション表示:UV エディタ(UV Editor)に、ディストーションのオプション表示モードが追加されました。これにより、テクセル ストレッチまたは密度のレベルをインタラクティブに表示できます。
- UVオートレイアウト:このツールは、テクセル密度の正規化をサポートするようになりました。このオプションは、レイアウト全体の平均密度を一定に保つために、個々のアイランドのサイズ変更を試みます。
コンテンツパイプライン
■交換インポート/再インポート
交換フレームワークに機能強化が行われました。
■USD MaterialX (実験的)
Unreal Engine 5.3 では、DCC と Unreal Engine 間のワークフローとコンテンツ制作を合理化するために、USD を MaterialX とともに使用する機能が提供されています。MaterialX のシェーディング ネットワークを持つ USD ファイルを、エンジンで直接インポートできるようになりました。
さらに、MaterialX シェーディング ネットワークを持つ USD ファイルは、USD ファイルのコンテンツを直接操作しながら USD Stage Editor で開くことができます。
■USD のマテリアルとテクスチャ
Unreal Engine 5.3 では、USD アセットの表示を改善するために、テクスチャとマテリアルの処理方法にいくつかの変更が加えられました。
- 同じマテリアルで複数の UV セットをサポートするようになりました。
- プレビュー サーフェス マテリアル上の単純な UV トランスフォームのサポートが追加。
- ビューポートで USD マテリアルをインタラクティブに 変更できる機能が追加。
■USDアニメーション
- ジオメトリ キャッシュの直接インポート:キャッシュされたジオメトリを USD ファイルから UE に直接インポートする機能が追加されました。これ以前は、USD ファイルを読み込んで再生し、ジオメトリ キャッシュを作成する必要がありました。
- シーケンサーのトランジェント アクタのサポート:シーケンサーでトランジェント アクタをサポートするようになりました。これにより、USD ステージ アクタから Sequencer にエレメントを追加し、USD ファイルを再ロードするか、Unreal Engine を終了して再度開くと、Sequencer は USD ステージ アクタからアニメートされるエレメントに接続されたままになります。これはまた、USD ステージ アクタからアニメートされているエレメントを駆動する Sparse Key Animation Curves を維持し、アニメーションを USD ファイルに直接保存できることを意味します。
フレームワーク
■スマート オブジェクト – ワールド パーティションのサポート
スマートオブジェクトがワールドパーティション、データレイヤー、パーシステントレベルとシームレスに連動するようになりました。また、スマートオブジェクトが改良され、スロットの可用性に関するNavmeshとPhysicsの使用がサポートされました。
■ブループリント タイプ変更の自動キャスト
UE 5.3 では、両方のタイプでオートキャスト機能が使用可能な場合、キャストノードが自動的に作成され、グラフに追加されます。さらに、新しいキャスト ノードが追加されるたびにノートが作成され、ユーザーが新しいタイプの変更を使用するように API を更新する必要があることを通知します。
■データアセットの結合
Diff Toolが提供する以上の機能を追加するための第一歩として、Data Mergeソリューションの調査が開始されました。この最初のバージョンは、コンフリクトが自動解決できない場合にデータアセットを手動でマージするためのサポートを提供します。現在はデータアセットのみがサポートされていますが、将来的にはより多くの種類のデータをサポートしたいと考えられています。
■レビューツール Swarm コメント
5.2 で導入されたレビューツールは、ソース管理として P4 を使用している場合、 Swarm と直接統合できるようになりました。各変更にコメントをつけるだけでなく、グローバルレビューノートを残すこともできます。
エンジンのコンテンツとフレームワーク
■拡張入力を使用した共同ビューア テンプレート
Collab Viewer Templatesは、複数のユーザーが同じ3Dコンテンツを共有できるようにするものです。これは、チームがリアルタイムでデザインをレビューし、コミュニケーションすることを簡単かつ迅速にすることを目的としており、問題を特定し、コンテンツをより効率的に反復することができます。UE 5.3では、拡張入力が可能にする抽象化と柔軟性を活用できるようにテンプレートが更新されました。
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