7月3日(現地時間)- Unityは、Unity 2023.1 Tech Stream のダウンロードが可能になったことを発表しました。
Tech Streamリリースでは、最新機能をいち早く体験することができ、クリエイティビティを強化するためのより良いツールの構築方法についてフィードバックを共有することができます。
新機能ハイライト
このリリースでは、HDRP(High Definition Render Pipeline)とURP(Universal Render Pipeline)の両方の機能とレンダリング品質が改善され、プラットフォームグラフィックの改善、マルチプレイヤーソリューションのための接続タイプの追加といった新機能が追加されています。
スケーラブルなレンダリング
Unity 2023.1では、HDRPとURPの両方でレンダリング品質と機能の共存を強化するための追加機能が引き続き提供されます。(ビジョンの詳細については、スケーラブルレンダリングに関するGames Focusブログポストをお読みください)
SRP – スクリーンスペースレンズフレア
画面上に見えるすべてのハイライト(直接、間接、放射サーフェス、スペキュラハイライト)から生成されるレンズフレアを、1つのポストプロセスボリュームで数クリックで追加できるようになりました。
HDRPとURPの両方と互換性のあるこの機能は、同時に使用することができ、ライトレンズフレアのより高度な芸術的コントロールを提供するSRPレンズフレアを補完します。
HDRP – ウォーターシステムの機能とビジュアルの改善
HDRPでは、アーティストがPCやコンソールで高忠実度の環境を作成するための、すぐに使える一貫した体験の提供を目指してアップデートされています。2022.2では、Unity初のネイティブウォーターシステムを導入しましたが、2023.1では、水のオーサリングをより細かくして、世界やゲームプレイとの一体感を高めることに注力しています。
- Water Excluderを使用すると、ボートや洞窟の中から動的に水を取り除くことができます。
- Water Deformerは、波、渦、または移動中の船の周りの変形のために局所的に水を変形させます。
- Foam Generatorは、ボートの軌跡や開けた海の岩の周りの白波をシミュレートできます。
- Current mapsは、流れに沿うように表面波を管理し、オブジェクトが漂流できるように水のクエリAPIを管理することで、局所的な流れを作成します。
- カメラが水面を横切ったときのWater Lineをカスタマイズするための優れたコントロールを活用することもできます。
- 使い始めるために、パッケージマネージャのHDRP パッケージで利用できる複数のサンプルと、GitHubで利用できる様々なデモシーンが作成されています。
物理ベースのレンダリングとリアルタイムシミュレーションで海、川、プールを作る
HDRPにおける水のレンダリングについて詳しく知りたい方は、以下のGDC 2023の講演「An overview of the new HDRP Water System」をご覧ください。
HDRP – 透明度とサブサーフェススキャッタリングの改善
透明オブジェクトと透過オブジェクトの視覚的な忠実度を向上させるために、透明オブジェクトの厚みを計算する追加のオプションパスを追加できるようになりました。これは、光によって横切られる不透明でないマテリアルの厚みを考慮するもので、不均一なオブジェクトや、複数のオブジェクトを別のオブジェクトの後ろに重ねてレンダリングする場合に特に重要です。
キャラクターの髪と肌の改善
2023.1では、EnemiesとLionのデモに見られるようなデジタルヒューマンとクリーチャーのレンダリングに使用される技術の最後のピースをもたらします。
HDRPの高品質ラインレンダラにより、高度なボクセル化を使用してラインをレンダリングし、髪や毛皮をレンダリングする際に一般的に見られる透明度の順序付けやエイリアシングの問題を修正することができます。
また、サブサーフェススキャッタリングパスのパフォーマンスを高解像度パス用に最適化し、サブサーフェススキャッタリングを使用するマテリアルの拡散プロファイルにデュアルローブパワーとディフューズパワーを追加することで、高忠実度のスキンレンダリングが改善されました。皮膚をシミュレートする場合、表皮を覆う薄い油性層を考慮して2つのスペキュラーローブを使用するのが一般的です。
すべての動作を確認するには、Unity Asset Store で Enemiesプロジェクトをダウンロードしてください。
レイトレーシングAPIとHDRP機能のプレビュー終了
DirectX 12とレイトレーシングの安定性とパフォーマンスが改善され、エンジンの既存機能セットとコンソールサポートの互換性が向上しました。これにより、レイトレーシングAPIとHDRPのレイトレーシング影、反射、AO、グローバルイルミネーション、パストレーシング、再帰的レンダリングなどのレイトレーシング効果が正式にプレビューを終了しました。
また、VFX Graphのレイトレーシングサポートも追加され、HDRPのレイトレーシングエフェクトと互換性のある複雑なパーティクルエフェクトのオーサリングが可能になり、大規模なワールドでレイトレーシングを使用するための地形ハイトマップサポートも追加されました。
Ray Tracing API に追加されたインスタンス化サポートにより、高頻度に繰り返されるメッシュやディテールを含む大規模で高密度なシーンを効率的にレイトレースすることができます。
新しいレイトレーシング品質設定を提供するためにアップデートされたHDRPサンプルシーン・テンプレートをハブにインストールして、今すぐレイトレーシングの実験を始めることができます。
最後に、このリリースではDXR1.1対応プラットフォーム向けのインライン・レイトレーシング・サポートも導入されています。バインドされたレイトレーシング アクセラレーション構造をトラバースし、交差テストを実行するために、コンピュートシェーダ内からハードウェアアクセラレーションによるレイクエリを発行できるようになりました。
URP および HDRP – アダプティブ プローブ ボリューム
- ライトプローブで照らされたオブジェクトの場合、プローブボリュームにより、ライトプローブの配置をより迅速に設定し、反復することができます。
- ライトプローブで照らされたオブジェクトのビジュアル品質が高くなり、HDRPとパーティクルのボリューメトリックフォグに影響します。シナリオによっては、プローブボリュームを使用して、環境などの静的オブジェクトを間接的に照らすこともできます。
- 光漏れを減らすツールと組み合わせることで、ライトマップの必要性を減らし、ライトマップUVをオーサリングする必要性を減らしてベイク時間を短縮できます。
- ベイクセットを使用すると、HDRPで異なるライトプローブ照明シナリオを設定し、ブレンドすることができます。実行時に、CPUからプローブデータをストリーミングすることで、GPUメモリのフットプリントが削減されます。
- 2023.1リリースでは、アダプティブ・プローブ・ボリュームのコア機能とユーザー・エクスペリエンスが改善され、正式にプレビューを終了しました。
- URPにアダプティブ・プローブ・ボリュームの限定的なサポートが実装されました。このイテレーションでは、反射プローブに対するライティングシナリオブレンディングやライティングノーマライゼーションはサポートされませんのでご注意ください。特にローエンドプラットフォームで実行する場合、パフォーマンスの最適化がまだ行われていない可能性があります。
詳細については、GDC 2023での講演「Efficient and impactful lighting with Adaptive Probe Volumes」や、Unite 2022のライティングチュートリアル「4 techniques to light environments in Unity」をご覧ください。
グローバル イルミネーション – 新しいライト ベイク アーキテクチャ
Baked GIは、より予測可能で安定したライトベイク体験を提供するために、オンデマンドベイクに新しいLightBaker v1.0アーキテクチャを使用するようになりました。オンデマンドモードでGPUバックエンドを使用してベイクする場合、ライティングウィンドウのベイクプロファイルを使用して、パフォーマンスとGPUメモリ使用量のトレードオフを選択できます。
VFX グラフ – ボリュメトリック フォグ出力
VFX Graphのこの新しい出力により、HDRPのVolumetric Fogにパーティクルを注入して雲、煙、霧、炎のエフェクトを生成したり、Volumetric Fogをよりダイナミックでプロシージャルなものにすることができます。
様々なブレンドモード(加算、乗算、最小-最大)により、パーティクルを使って既存のフォグを追加、削除、結合することができます。例えば、スモークを使ってフォグに密度を追加したり、風を追いかけたり、ミストを表示したり、水中の流れを作成したりできます。
プラットフォームの機能強化
このGames Focusの投稿で共有されたビジョンに沿って、2023.1でもプラットフォームサポートと技術統合の進歩が続いています。
■継続的なプラットフォームサポート
Windows、Android、iOS、Meta Quest、Magic Leap 2、Xbox®、PlayStation®5、Playstation®VR2など、主要なプラットフォーム向けにパフォーマンスと機能の改善を続けています。
■Windows on Arm
Unityは、Surface Pro 9やLenovo ThinkPad X13sなどのARM64プロセッサを使用するデバイスでネイティブパフォーマンスを実現しながら、ArmベースのWindowsデバイス用のプロジェクトのビルドをサポートするようになりました。これにより、より幅広いデバイスで、高性能で没入感のあるエクスペリエンスを作成できる新たな可能性が広がります。
■Android
2023.1 Tech Streamで使用できるAndroidデバイスでのモバイル開発のための2つの重要な機能、Android GameActivityとAndroid Project Configuration Managerがあります。
Android GameActivityは、アプリケーションの重要な部分をよりコントロールし、コアコードの自由度と柔軟性を高めます。ドキュメントはこちらにあります。
プラグインを使用している場合、またはプラグイン開発者である場合、プロジェクト構成マネージャを使用してAndroid Gradleの設定(マニフェスト、設定、ビルド)を構成する、より柔軟で堅牢な方法が利用できるようになりました。UnityマニュアルでGradleプロジェクトファイルを修正する方法を学ぶことができます。
■アダプティブパフォーマンス
Adaptive Performance 5.0では、実行時にAdaptive Performanceのライフサイクルを制御する機能が強化されました。さらに、このパッケージをほとんどのAndroidデバイスに拡張するためのAndroidプロバイダがローンチされます。
■デスクトップとコンソールのHDRディスプレイのサポート
Unity 2023.1.0a22では、デスクトップとコンソールプラットフォームのURPにHDRディスプレイのサポートが拡張され、モバイルとXRプラットフォームは2023.2でサポートされる予定です。HDRディスプレイは、ハイライトとシャドウにおけるより良い彩度とコントラストを達成するために、より高いピーク輝度と広い色域で画像を再現することができます。その結果、シーン全体の輝度がよりリアルに変化し、表面のディテールが増し、奥行き感が向上します。
■WindowsでのDX12パフォーマンス向上のためのグラフィックスジョブの分割
WindowsプラットフォームのDirectX 12パフォーマンスをさらに向上させるため、Unity 2023.1では、Split Graphics Jobsと呼ばれる新しいグラフィックスジョブスレッドモードが導入されました。
このモードは、メイングラフィックスジョブスレッドとネイティブグラフィックスジョブスレッド間の不要なフレーム開始時または終了時の同期を削減し、大幅なパフォーマンス向上を実現することを目的としています。我々の内部テストでは、Split Graphics Jobsを使用してDX12をターゲットにした場合、DX11よりもCPUレンダーセットアップのパフォーマンスが有意に向上することが確認されています。
詳細については、公式フォーラムの投稿をご覧ください。
■XR Interaction Toolkit 2.3
XR Interaction Toolkit v2.3.0には、Interaction Groups、PokeおよびGaze Interactors、ハンドインタラクションの統合とサンプル、Device Simulatorの使いやすさの向上など、いくつかの新機能が含まれています。
また、新しいInteraction Affordance Systemにより、高性能なインタラクション・インジケータ(ビジュアル、オーディオ、ハプティクスなど)を構築することができます。
XRI 2.3はパッケージマネージャからインストールでき、詳細はドキュメントを参照してください。
マルチプレイヤー ネットワーキング
Unityは、Games Focusのマルチプレイヤーポストで説明したように、Netcode for GameObjectsやエディター側の機能など、当社のマルチプレイヤーソリューションのすべてをUnity Gaming Servicesと統合し、単一のマルチプレイヤーソリューションを提供できるように取り組んでいます。
■Unityトランスポートプロトコル
実験的リリースの Unity Transport Protocol(UTP)は、ネットワークや接続されたプラットフォームやデバイス間でのゲームデータのトランスポートを処理する低レベルのネットワーキングインフラストラクチャです。2023.1では、UTPはウェブ接続とTCP接続の両方をサポートし、当社のネットコードソリューションを含む、UTPに依存する技術の機能を向上させます。
■マルチプレイヤーモード
実験的リリースのMultiplayer Play Mode (MPPM)は、マルチプレイヤーツールセットのワークフロー改善機能で、シングルプレイヤーに近いユーザー体験を提供することを目的としていますが、マルチプレイヤーゲームの開発サイクルに重点を置いています。MPPMを活用することで、1台のマシン上で、1つのゲーム体験に同時に接続された複数のプレイヤーをエミュレートすることができます。最近リリースされたNetcode for GameObjectsなどの機能をサポートしているため、ハードウェアへの投資が少なくても、効率的にマルチプレイヤーゲームを開発できます。
スクリプトのサポート
Games Focus キックオフのブログ記事で説明したように、Unityは安定したコアにコミットしています。つまり、C#のサポートを、覆面コンパイルプロセスも含め、さまざまな方法で更新し続けています。
■IL2CPP – C#のライン番号
以前のリリースでは、IL2CPP の実装はメソッド名しか提供しないため、マネージド・スタック・トレースが参照しているコードの特定の部分を追跡するのが難しいことがありました。2023.1では、デバッグ・シンボル処理の追加を有効にすることで、C#ソースコードの行番号情報が表示されるようになり、ゲーム・プロジェクトのコード・ベースの特定の領域を追跡するのがはるかに容易になりました。
この追加情報を有効にして表示する方法については、ドキュメントを参照してください。
拡張可能なエディター
■検索可能なコンテキストメニュー
アイテムやワークフローを右クリックしたときに表示されるコンテキストメニューを改善し、標準化しました。改善点には、より一貫性のあるインタラクション、ソートの最適化、オプションの検索フィールドが含まれます。
■地形ツールオーバーレイ
地形ツールパッケージは、Unityシーンオーサリングワークフローでより一貫性のある予測可能な体験のために、新しいオーバーレイツールバーフレームワークに移行されました。
以上はこのリリースのハイライトですが、詳細はこちらから確認できます。
ドキュメントについてはこちらから
ダウンロード
Unity 2023.1 Tech ストリームは Unity Hub から入手することができます。
Unity Hub のダウンロードはこちらから






























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