2021年10月28日(現地時間)Golaemは、Unreal Engineに対応した群衆シミュレーションエンジン Golaem 8 をリリースしました。
Golaemとは
Golaemは、Maya用の群衆アニメーションツールです。2011年の発売され、従来のシミュレーションソフトウェアよりも直感的なワークフローを提供することを目的として開発されました。
Arnold、Guerilla Render、Redshift、RenderMan、V-Rayと互換性があり、レンダリング用に3ds Max、Houdini、Unreal Engineなどの他のDCCツールに出力できます。
Golaemは、テレビ業界への貢献が認められ2021年のエンジニアリング・エミー賞®を受賞しています。
https://cginterest.com/2021/10/13/%e7%ac%ac73%e5%9b%9e%e3%82%a8%e3%83%b3%e3%82%b8%e3%83%8b%e3%82%a2%e3%83%aa%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%82%a8%e3%83%9f%e3%83%bc%e8%b3%9e%e5%8f%97%e8%b3%9e%e8%80%85%e3%81%8c%e6%b1%ba%e5%ae%9a%e3%80%81autodesk/
Golaem 8
この最新リリースでは、最先端の技術を駆使して、群衆シミュレーション機能をUnreal Engineでリアルタイムに利用できるようにし、インタラクティブな利用やUnreal Engineベースの制作ワークフローに対応します。また、Golaemの優れた性能を維持しながら、Mayaのビューポート内での群衆のプリビズの品質も向上させています。
Unreal Engineでのリアルタイム・シミュレーション
■リアルタイム シミュレーション エンジン
Golaem のシミュレーションは、Unreal Engin内でリアルタイムに実行できるようになりました。この新しいワークフローにより、Unreal Engineでのシーン制作が高速化され、Golaemのキャラクター シミュレーション機能をインタラクティブに使用することが可能になりました。
■Unreal Engineのブループリントとの連携
Unreal Engineに統合された新しいGolaemの実行エンジンには、Golaemのブループリント・ノードが含まれており、GolaemとUnreal Engineの間で相互作用を起こすことが可能になりました。
このブループリントの統合を利用して、Golaemシミュレーションのイベントをトリガーしたり、配置やシミュレーションのパラメータをオーバーライドしたりすることができます。
■Unreal Engine キャラクターパック
Unreal EngineでのGolaemの使用を容易にするために、Golaem Character Packに含まれる全てのキャラクターは、シェーダーの多様性を備えたUnreal Engineのキャラクターとしてすぐに使用することができます。1分もあれば、Unreal Engineで完全に多様なキャラクターを設定することができます。
ビューポートのプリビジュアライゼーションの改善
■ビューポートでの視覚的多様性
Golaem 8は、定評のあるパフォーマンスを維持しつつ、Mayaのビューポートに直接、すべてのキャラクターのシェーディング・ダイバーシティを実装しています。
アーティストは、シミュレーション・ステップで群衆キャラクターのルックを直接検証し、必要に応じてGolaemレイアウト・レイヤーを使ってオーバーライドすることができます。
■シェーディングの多様性とウェイトコントロール
シェーディングの再分割をアーティストがよりコントロールしやすくするために、アセットの再分割に使用されているものと同様のウェイトスライダを使用して、シェーディングの多様性をコントロールできるようになりました。
Golaem Layoutシェーダーオーバーライドノードにより、アーティストが望む最終的なルックにさらに近づくことができます。
■メッシュドライブ表示モード
Golaemには新しいメッシュドライブ表示モードが搭載されており、すべてのキャラクターについて、すべての変形を含めたリアルなMayaジオメトリを生成します。
アーティストは、レンダリングする前にシーンの最終的な外観を確認することができます。さらに、Mesh Drive表示モードのおかげで、Golaemのキャラクターはどのレンダラーでもレンダリング可能になりました。
■ビューポートでのDOF/フォグのサポート
Mayaのビューポートの被写界深度とフォグ機能をGolaemのキャラクター表示でサポートし、プリビジュアライゼーションの品質を高めています。
■ビジュアル・フィードバックのトリガー
Golaemのビジュアル・デバッグ機能を強化するため、Golaem 8ではビヘイビア・エディターにビヘイビア・トリガーの状態をリアルタイムで表示できるようになりました。
アーティストは、群衆の中の任意のキャラクターをクリックして、そのビヘイビアがどのように実行されるかを確認したり、イベントがビヘイビアをトリガーするかどうかをチェックしたり、ブロックされたビヘイビアをデバッグしたりすることができます。
新しいレイアウトレイヤー
■グループ 軌道編集レイヤー
トラジェクトリーエディット(軌道編集)レイヤーが復活しました。Golaemのキャラクターの軌跡は、シミュレーション後に、監督のフィードバックや環境の変化に合わせて編集することができます。
軌道編集レイヤーには、メッシュベースとカーブベースの2つのモードがあります。メッシュベースのモードでは、ラティスデフォーマのようなツールを使って軌道を変形させることができます。曲線ベースのモードでは、曲線を使って軌跡を描くことができ、キャラクターの速度を維持しながら軌跡を変形させることができるという利点があります。
■Group Snap-Toレイヤー
Golaem Snap-To Layerは、Golaemレイアウトツールでシーンを再構成することができます。グループスナップトゥレイヤーでは、ユーザーが定義した各ポジションにグループを配置できます。
動画の例のように、戦闘シーンで兵士のグループを配置するのに便利です。
■ミラーレイアウトレイヤー
ミラーレイヤーは、シミュレーションキャッシュのジオメトリとアニメーションをミラーリングします。
既存のキャッシュを新しい環境やスクリプトに適合させるだけでなく、シーン内のランダムなキャラクターに適用することで、さらに多様性を持たせることができます。
■新しいキーフレーム可能なアトリビュート
レイアウトツールは、KillとSetMeshAssetsの2つの新しいレイヤーでキーフレームを考慮に入れることができます。
- キーフレーム可能なKillレイヤーにより、人口を進化させるために、ショット中にキャラクターの可視性をアニメーション化することができます。
- SetMeshAssetsレイヤーでは、キャラクターの装備や衣服をショット中に進化させることができます。
Golaemには自動LODのためのルールがいくつか用意されていますが、LODを扱う際には、ビューポートでキャラクターを直接選択して設定する方が快適です。これが、新しいLODレイヤーの目的です。
キャラクターを選択し、Layoutノードを追加し、希望のLODレベルを設定するだけで完了です。
物理/布シミュレーション
■力の振る舞いに対するトルク
フォースビヘイビアにトルク属性が追加されました。これにより、物理シミュレーションがよりリアルになり、爆発やその他の物理イベントに対するキャラクターの反応をコントロールできるようになりました。
■Windows/Linux向けGPUリアルタイムシミュレーション
NVidia Apexとの統合により、Golaemは多くのキャラクターでリアルタイムに衣服のシミュレーションを行うことができます。
NVidiaおよびAutodeskとのパートナーシップにより、GolaemはPhysx/Apexプラグインのコードを管理し、WindowsおよびLinux用、Mayaの新バージョン用のビルドをホストしています。
その他
■形態(モフォロジー)のバリエーション
Golaemは、スケルトン・オーバーライド機能により、モフォロジーのバリエーションを提供します。
各ボーンのスケール範囲を設定することで、数種類のモフォロジー(小さい、高い、細い、太い…)をキャラクター定義に追加できます。ユーザーは、他のアセットと同じようにその分割をコントロールすることができ、人口の中で最大のバリエーションを得るためにそれらを混合することもできます。
生成されたキャラクターは、より多様で自然な印象を与えます。
■ファーワークフロー
Golaemには、キャラクターのアニメーションやボーンチェーンに沿って変形可能なスキン付きのファーを備えた、高度なプロシージャルファーのワークフローがあります。
このワークフローは、主要なファー・シミュレーション・ソリューション(Xgen、Yeti、Ornatrixなど)や、Mayaでカーブ(またはAlembicカーブ)としてインポートできる独自のエンジンのほとんどと互換性があります。
■Houdiniのワークフロー
Golaemのシミュレーションは、専用のプラグインでHoudiniの実際のジオメトリに拡張して、Houdiniに取り込むことができます。Golaem for Houdiniプラグインには、Golaem Cache LibraryとLayout Toolが付属しており、Houdini上で直接インポートや修正を簡単に行うことができます。
GolaemのキャラクターはMantraでレンダリングすることも可能です。
■USD PROCEDURAL
GolaemにはPixarのUSD用のプロシージャル・プラグインが含まれており、GolaemのキャラクターをUSDのパイプラインに効率的にロードすることができます。
Golaem for USDのプロシージャル・プラグインは、USD Standalone、Houdini、Katanaで使用できます。また、プロシージャルコードはオープンソースなので、自分で構築する必要があるスタジオにも対応しています。
価格とシステム要件
Golaem 8は、
Windows 7 SP1、Windows 8または8.1、Windows 10 Pro64ビット、Linux – Red Hat 6 WS / CentOS 6、Red Hat 7 WS / CentOS 764ビットで利用できます。2018年から2022年までのすべてのMayaバージョンと互換性があり、3dsMax、Houdini、Katana、Unreal Engine、そしてUnityやNVidia OmniverseなどのすべてのUSD互換プラットフォームとの統合を提供します。
また、Golaem Crowd Simulation リアルタイム・シミュレーション・エンジンは、Golaem for Unreal Engineを通じて、またはスタンドアロンのC++ SDKとして提供されます。
Golaemには、次の2種類の商用ライセンスがあります。
- フルライセンス:ソフトウェアのすべての機能をMaya内で実行できます(Liteライセンスの機能も含む)。
- Liteライセンス(Golaem Layout):Mayaや他のDCCで、シミュレーションキャッシュの表示、編集、シミュレーションの一括エクスポートが可能です。
価格は、フルライセンスの永久ライセンスが7000ユーロ、レンタル(サブスクリプション)が650ユーロ/月、1500ユーロ/4か月または、4000ユーロ/年。Liteライセンス(Golaem Layout)が1800ユーロ、レンタル(サブスクリプション)が160ユーロ/月、375ユーロ/4か月または、1000ユーロ/年。
アップグレードなどその他詳しい価格情報はこちらから
ライセンスの種類に応じて利用できる機能の詳細についてこちらから
Golaemの学習やテストのために、無料のPLEライセンスが用意されています。機能制限はありませんが、このバージョンで行われたシーンやシミュレーション・キャッシュからのレンダリングには、ウォーターマークが付きます。
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