ここでは、詳しい新機能情報を紹介したいと思います。
全般
コア
固有のノード IDの導入
ノードに内部的な 固有 ID が付与されるようになり、シーンを再編成したりリファクタリングしたりしても、エンジンがノードを確実に追跡できるようになりました。
これまでは、継承シーンやインスタンス化されたシーンを含む複雑な構成でノード名を変更したり階層を移動したりすると、参照が壊れてしまうことがありました。しかし今後は、ノードを移動したり名前を変えたりしても参照関係が失われることはありません。
Godot はこの ID を使って接続を維持するため、無効な参照や予期しない動作を心配することなく、シーンツリーを自由に再構築できます。一見すると地味な改善ですが、大規模プロジェクトの堅牢性を大きく高める重要なアップデートです。
ノード ID はシーンファイル内に保存・参照されるようになりました。この変更の恩恵を受けるには、すべてのシーンを Godot 4.6 で一度再保存する必要があります。「プロジェクト > ツール > プロジェクトファイルをアップグレード」からまとめて実行できます。
LibGodotの導入
新たに登場した LibGodot により、Godot エンジンを独自のアプリケーションへ直接組み込めるようになりました。Godot を単独の実行ファイルとして起動するのではなく、起動プロセスやエンジンループを自前で制御し、カスタムワークフローへシームレスに統合できます。
専用エディタの構築、ハイブリッドアプリケーションの開発、あるいは大規模システムへの Godot の組み込みなど、LibGodot は幅広い活用方法に対応します。初期リリースでは Linux、Windows、macOS をサポートしており、今後のプラットフォーム拡充や統合の深化に向けた基盤として機能します。
ドキュメント
アンダースコア付きシグナルの非表示化
アンダースコア(_)で始まるシグナルが、自動補完や生成されるドキュメントから非表示になりました。これは他のメソッドやプロパティにおける慣例と一致させる変更です。これにより、公開用として意図されたシグナルだけに集中しやすくなり、スクリプティング時の混乱が軽減されます。

2D
シーンタイルの回転対応
タイルを回転させたいとき、本来ならただ回転させれば済む話です。しかしこれまでの Godot では、「シーンタイル」だけがその自由を妨げ、作業フローを中断させる原因になっていました。
Godot 4.6 では、アニメーションする宝箱や光るランプ、松明といったシーンインスタンスをタイルマップ上のセルに配置する際、シーンタイルであっても 90 度単位で回転できるようになりました。これでようやく、思いどおりに扱えるようになります。
3D
選択モードとトランスフォームモードの分離
Godot 4.6 では、「選択」と「トランスフォーム(変形)」が明確に分離され、ビューポートでの操作がより直感的になりました。
従来の選択モードは「トランスフォームモード」に名称変更され、新たに「選択のみモード(Select-only mode)」が追加されました。このモードではトランスフォームギズモ(矢印など)が表示されないため、誤操作を気にせずにナビゲーションやオブジェクトの選択に集中できます。
これは、選択ツールと変形ツールが分かれている一般的な 3D ツールの仕様に合わせた変更でもあり、他のソフトに慣れたユーザーにとっても自然に使えるワークフローとなっています。
GridMap描画の改善
Godot 4.6 では、エディタ上での GridMap のペイントおよび消去の挙動が改善され、入力ポイント間を補間するために古典的なブレゼンハムの直線アルゴリズムが採用されました。
これにより、ドラッグ操作中の線が滑らかで途切れなく描画されるようになり、スケッチやレベルレイアウトが一度で意図どおりに仕上がります。後から隙間を埋めたり、欠けたブロックを修正したりする必要がなくなりました。
ビュー軸用の回転ギズモハンドル
回転ギズモには、カメラビューに整列した 4 つ目のハンドルが新たに追加されました。
3D ビューポートでオブジェクトを回転させる際、このハンドルを使えば視線方向を軸に回転させることができます。ローカル軸だけでなく「見ている方向」に合わせて調整したい場面はよくありますが、この小さな追加により 3D ワークフローを大きく改善してくれます。
GUI
Controlノードのピボット設定改善
これまで Control ノードのピボットはデフォルトで左上にあり、回転や拡大縮小は常にその位置を基準に行われていました。pivot_offset プロパティで変更することは可能でしたが、ピクセル値しか受け付けないため、コントロールのサイズが変わるたびにピボット位置を再計算するコードが必要でした。
Godot 4.6 では pivot_offset_ratio が導入され、コントロールのサイズに対する正規化された値(0〜1)でピボットを指定できるようになりました。たとえば Vector2(0.5, 0.5) に設定すれば、どんなサイズでもピボットは常に中央に維持されます。
マウスとキーボードフォーカスの独立化
Godot 4.6 では、マウスやトラックパッドでボタンをクリックした際に、ゲームパッドやキーボード操作時のような青いフォーカス枠が強制的に表示されることがなくなりました。
それぞれのフォーカススタイルをどのように扱うかは、ハックや回避策に頼ることなく独立して設定できます。従来どおり統一した挙動にするか、マウス操作時はクリック位置が明確なためフォーカス枠を非表示にするかを自由に選べます。
マージンの可視化
エディタで MarginContainer ノードを選択すると、設定したマージンがビューポート内に直接描画されるようになりました。
これにより、子ノードの周囲にどれだけのスペースが確保されているかが一目瞭然となり、確信を持ってレイアウトの微調整を行えます。

Editor
エディタのQoL向上
Godot 4.6では、作業の摩擦を減らし、より直感的かつスピーディに開発を行えるよう、多くの繊細な改善行われました。
ここではエディタ体験を向上させる主な変更点には以下のようなものがあります。
- リソースをスクリプトエディタに直接ドラッグすることで、自動的に
@export変数を作成できるようになり、プロパティ公開の手間と記述量を削減しました。 - 配列(Array)インスペクターのデザインが刷新され、水平スペースを有効活用できるようになりました。深くネストされたリソースの読みやすさと編集性が向上しています。
- エディタ内でのゲームテスト中に、実行速度を遅くしたり速くしたりできる新しいコントロールが追加されました。デバッグ用のコードを追加することなく、物理挙動の確認やゲームプレイの微調整が容易になります。
- インスペクター上で、他の場所で参照されているリソース(リンクされたリソース)に専用アイコンが表示されるようになり、依存関係が一目で分かるようになりました。
- タブバーに新しいメニューボタンが追加され、開いているすべてのシーンやスクリプトを一覧表示・ジャンプできるようになりました。大規模プロジェクトでの移動がスムーズになります。
- プロパティエディタ内でドラッグ操作を行うことで、コリジョンレイヤーやレンダーレイヤーなどのフラグを一括調整できるようになり、セットアップ作業が高速化しました。
- 選択した複数のノードに対してグループの割り当てや編集を一括で行えるようになり、複雑なシーンの整理にかかる時間を短縮しました。
- ファイルの移動や名前変更によってリソースが見つからなくなった際、エディタ上で間接的な依存関係の欠落を手動で解決できるようになりました。
- 新規作成されたスクリプトが自動的に開くようになり、余計なクリックなしで即座にコーディングを開始できます。
これらエディタの細かな調整の積み重ねが、UIとの格闘を減らし、ゲーム制作そのものへの集中を助けてくれるはずです。
ドラッグ中のタブ切り替え
リソースをドラッグしたまま目的のタブにホバーするだけで画面が自動的に切り替わり、そのまま適切な場所へドロップすることが可能になりました。
これにより、リソースをドラッグ&ドロップする前に、わざわざタブやビューをクリックして切り替える必要がなくなりました。
出力パネルからのファイルオープン
Godot 4.6 では、バグハントを大幅に楽にする 2 つの改善が加わりました。
Output パネルに表示されるエラーや警告メッセージをクリックするだけで、問題のあるスクリプトやリソースをその場でポップアップ表示できます。
さらに、外部エディタを使用している場合でも、該当スクリプトを直接開くように Godot を設定することが可能です。
オブジェクトの差分確認
Godot 4.6 では、デバッガーに 「ObjectDB スナップショット比較機能」 が追加され、実行中のゲーム内にどのオブジェクトが存在しているのかを把握しやすくなりました。
任意のタイミングで、ゲーム内に生存しているすべてのオブジェクトの内部リストをキャプチャし、2 つのスナップショットを比較することで、何が生成され、何が破棄され、何が残り続けているのかを正確に確認できます。メモリリークや予期しないオブジェクトの増加を追跡するために、当てずっぽうの推測やログ出力に頼る必要はもうありません。時間経過による変化が視覚化され、一目で問題を発見できます。

クイックオープンのライブプレビュー
Godot 4.6 では、リスト内を移動するだけで選択中のリソースが即座にシーン内でプレビューされるようになりました。
コンテキストに合った見た目かどうかをその場で比較でき、余計なクリックや画面の行き来せずに、納得したタイミングで確定できます。
システム
アニメーション
アニメーションエディタの強化
Godot のアニメーションエディタでの微調整や仕上げ作業が、さらに快適になりました。
タイムライン上で直接ドラッグしてアニメーションの長さを変更できるようになり、数値入力欄や余分なダイアログを開くことなく、その場でクリップの伸縮が行えます。
さらに、ベジェトラックエディタ内のノードグループに 可視化・ロック・削除 のクイックアクションボタンが新たに追加されました。これらの便利なアイコンにより、メニューを探し回ることなく、関連トラックの表示切り替え、ロック、削除を素早く実行できます。
エクスポート
パッチして即プレイ可能に
Godot 4.6 ではパッチ PCK の デルタエンコーディング がサポートされ、ファイル全体ではなく 実際に変更された部分だけ をパッチに含められるようになりました。これにより、特に大規模アセットを扱うプロジェクトや、ローカライズ言語の追加など小規模な更新を頻繁に行うゲームでは、パッチサイズを劇的に削減できます。
プレイヤーにとっては ダウンロードと更新の高速化 を意味し、開発者にとっては 増分パッチの配信がより現実的で、帯域にも優しいものになります。
頻繁にアップデートを行う開発者にとって、これはゲームチェンジャーとなる機能とされています。

インプット
EditorSettingsでのカスタムショートカット設定
Godot 4.6 では、EditorSettings を通じて新しいキーボードショートカットを定義・登録できるようになりました。これによりワークフローのカスタマイズ性が向上し、プラグイン独自のコマンドもネイティブ機能と同じように扱えるようになります。
以前はカスタムショートカットの追加に手間がかかり、場合によってはハードコードによる回避策が必要でした。しかし今後は、エディタの設定システムを通じてショートカットをきれいに登録・再利用できるようになります。

高度なジョイパッド機能サポートの基盤
Godot 4.6 は、今後のリリースで予定されている 高度なジョイパッド機能サポート のための基盤を築きました。
この新しい基盤により、モーションセンサー、タッチパッド、ハプティックフィードバック、アダプティブトリガーといった機能のサポートに加え、コントローラーの種類、ボタンレイアウト、接続方式、バッテリー状態などの情報取得も可能になります。これらの機能が揃えば、最新のコントローラーを最大限に活用し、よりリッチで没入感のあるゲーム体験を提供できるようになります。
インポート
Betsy: GPUによるRGBからRGBAへの変換
Godot のテクスチャはデフォルトで圧縮されており、ゲームのディスクサイズを削減しつつメモリ効率も向上します(多くの場合、サイズは 4〜6 分の 1 になります)。
Godot 4.6 では、この圧縮された 3D テクスチャのインポートが 最大 2 倍高速化 されました。アセットのインポート待ち時間が短縮され、そのぶんワールド構築に時間を割けるようになります。これは、Betsy が RGB テクスチャを GPU 上で RGBA に変換し、そのまま直接使用する方式に変更された ことで実現しました。

メッシュ簡略化時のコンポーネント削減
Godot は、特に複数の独立したパーツで構成されたメッシュに対して、元のオブジェクトの形状をより忠実に保つ LOD(詳細度)モデルを生成できるようになりました。
これにより、パフォーマンスに優しい簡略化の恩恵を受けつつ、遠くにあるオブジェクトでも意図したフォルムをしっかり維持できます。

レンダリング
グローブレンドのデフォルト設定改善
グローがトーンマッピングの前にブレンドされるようになり、デフォルトのブレンドモードが「スクリーン」に変更されました。
これにより処理順が正しくなり、パフォーマンスを維持または向上させつつ、見た目の品質も改善されます。この調整はレンダラー間の動作を標準化し、HDR サポート強化に向けた重要な一歩とされています。

設定可能なAgXトーンマッパーパラメータ
AgX トーンマッパーで agx_white と agx_contrast が公開され、シーンの明るさやコントラストを直接調整できるようになりました。これにより、高いコントラスト設定でも明るい色の色相をより一貫して保つことができます。
以前はこれらの値が固定されていたため、ダイナミックレンジの調整に柔軟性がありませんでした。今回の変更は将来の HDR サポートに向けた基盤となるものですが、新しいカーブは Godot 4.4 や 4.5 との互換性を損なうことはありません。


反射の負荷を軽減
リフレクションプローブとラディアンスプローブが 正八面体(Octahedral)マップ を使用するようになり、GPU の計算負荷が軽減され、メモリ使用量も削減されました。
これにより、部屋を映し込む水面や、特定エリアの光沢ある表面など、高品質な局所的反射を効率よくシーンに追加 できるようになります。さらに、キューブマップへの依存がなくなったことで、より幅広いハードウェアで安定して動作 するようになりました。


マテリアルのデバンディングとHDR精度の向上
Godot 4.6 では マテリアルのデバンディングが 3D でも利用可能 になりました。既存のデバンディング設定を有効にするだけで、あの不快な色の縞模様がシーンから消え去ります。さらに、HDR 2D が有効な場合、レンダラーは 3D パイプライン全体を通して 高い色精度を維持 し、品質の低下を防ぎます。
これらに加えて、モバイルレンダラー独自の最適化も相まって、Godot は モバイル・デスクトップ両方で高性能な 3D ゲームを実現するための優れた選択肢 となります。


モバイルGPU搭載デバイスでの修正
Godot は汎用エンジンとして、多様なユーザー、デバイス、そしてグラフィックスドライバの上で動作します。しかし、そのすべてが常に安定して動くわけではありません。全体的な安定性を高めるには継続的な取り組みが必要であり、今回のリリースでは大きな前進がありました。
『Rift Riff』や『Kamaeru』の開発者から提供された Google Play の詳細なクラッシュログと、プロジェクトへのアクセス協力のおかげで、特定の Mali および Adreno モバイル GPU を搭載したデバイスで発生していた一連のクラッシュが修正されました。Android のモバイルレンダラーで原因不明のクラッシュに悩まされていた場合、このリリース改善される可能性があります。
国際化
CSV翻訳サポートの改善とテンプレート生成
翻訳者に意味のあるコンテキストを提供するため、任意で ?context列 を追加できるようになりました(同じキーでも使用箇所によって意味が変わる場合に便利)。さらに、複雑な複数形ルールを持つ言語にも対応できるよう、CSV 内で複数形を直接定義できる ?plural列 にも対応しています。
加えて、Godot は CSV 翻訳テンプレートの自動生成 に対応し、翻訳者にとっての良い出発点を提供するとともに、言語やプロジェクトをまたいで一貫性のあるローカリゼーションテーブルを維持しやすくなりました。
C#翻訳パーサーのサポート
C# の翻訳呼び出しが GDScript と同様に解析されるようになり、POT/CSV エクスポート時にローカライズ対象のテキストが自動的に収集されるようになりました。
これにより、C# 内の Tr(string) や TrN(string) に含まれる文字列が翻訳ファイル生成時に自動でピックアップされ、手動で抽出・管理する必要がなくなります。これは、ローカリゼーションワークフローにおける長年の課題を解消する、大きな改善となっています。
XR
Android XRデバイス向けのXRエディタサポート
Godot XR エディタが Android XR デバイスでも利用できるようになり、Android XR ハードウェア上で直接 XR プロジェクトのテストやイテレーションを行うことが、これまでよりずっと簡単になりました。
エディタが Android XR デバイスを直接認識し、連携して動作するようになり、ヘッドセットや AR デバイスにアプリをデプロイしたり、デバッグのために別ツールへ行き来したりする必要がなくなりました。これにより開発ループが短縮され、没入型体験の構築に集中できるようになります。
これは、Godot における XR サポートが成熟し続ける中で、デバイスとエディタの統合をさらに強固にする重要なステップ とされています。

OpenXR 1.1のネイティブサポート
Godot 4.6 では、対応するヘッドセットやランタイム上で OpenXR 1.1 の機能が自動的に有効化 されます。今回のアップデートは主にメンテナンスリリースですが、OpenXR 1.1 ではこれまでオプション扱いだった機能のサポートが標準化されている点が大きなポイントです。
特に注目すべきは、ハンドジョイントトラッキングが利用できない場合でも仮想ハンドの位置を確実に取得できる Surface Grip Pose のサポート。また、VR コントローラーのインタラクションプロファイルが標準化され、特定のコントローラーモデルを識別できるようになった ことも重要な改善です。
さらに、今回の変更には 互換レイヤー も含まれており、OpenXR 1.1 をサポートしていないデバイスでも可能な限り機能の同等性を確保します。Godot は必要に応じて自動的に OpenXR 1.0 にフォールバックし、利用可能な拡張機能を透過的に有効化することで、デバイス間の互換性を最大化 します。
OpenXR Spatial Entitiesのサポート
現実世界の表面にオブジェクトを配置したり、特定の場所を永続的に追跡したり、AR/VR 内で QR コードに反応させたりする場合、標準化された OpenXR Spatial Entities 拡張を通じて、空間アンカー、表面検出、マーカートラッキングを利用できるようになりました。
これは、ベンダー固有の実装を、現実世界でのコンテンツ追跡と固定のための 単一で一貫した API に置き換えていく大きな取り組みの第一歩です。家具検出など一部の高度な機能には依然としてプラットフォーム固有のソリューションが必要ですが、Spatial Entities は XR エコシステムの進化とともに拡張されていく 強固な基盤 を提供します。
プラットフォーム
Android
エディタからのScrcpy起動サポート
Android へのエクスポート時に、scrcpy を通じてエクスポートしたゲームやアプリを自動的に実行するオプション が利用できるようになりました。これにより、接続したスマートフォンやタブレットの画面を PC 上にミラーリングしつつ、デバイス本体でゲームを動作させることができます。
変更をテストするたびにスマートフォンを手に取る必要がなくなり、制作環境に集中したまま、ワークステーションから直接ゲームを操作できるため、実機テストが格段に楽になり、イテレーションも高速化します。さらに、異なる画面サイズの確認や、同じデバイスで複数アプリを並行して実行することも可能です。
AndroidエディタでのGradleビルドサポート
GABEというコンパニオンアプリを使用することで、Androidデバイス上から直接Gradleを使用してAndroidプロジェクトをビルドできるようになりました。これにより、エディタ自体を軽量に保つことができます。
これまでは、AndroidエディタからAndroidプラグインを使用したアプリをエクスポートすることはできませんでしたが、これからは可能となります。

ストレージアクセスフレームワーク(SAF)の対応
Godot 4.6 では、広範なストレージ権限を要求することなく、システムファイルピッカーを通じて特定ファイルの読み込みや保存をプレイヤーに提供 できるようになりました。
これにより、カスタムコンテンツ(レベルなど)のロード、データファイルのインポート、セーブデータやプリセットのエクスポートといった操作を、より細かく安全にサポートできます。Play ストアのコンプライアンス問題を回避しつつ、プレイヤーにファイル操作の主導権を委ねられる点も大きな利点です。

Windows
WindowsでのデフォルトがDirect3D 12に
Direct3D 12 が Vulkan とほぼ同等の機能を備えるようになったことを受け、Godot 4.6 では 新規の Windows プロジェクトで Direct3D 12 がデフォルトレンダラーとして採用 されるようになりました。
この変更により、既存プロジェクトに手を加える必要はなく、クロスプラットフォームでのレンダリング挙動の一貫性が向上 します。Windows でも他プラットフォームでも、より予測しやすく安定した描画環境が得られるようになります。
Physics
メッシュをコリジョンに変換
Godot 4.6 では、メッシュがボックス、球、円柱、カプセルといった単純な幾何形状であれば、メッシュメニューから対応する CollisionShape3D を自動生成 できるようになりました。
これまでは、プリミティブメッシュからコリジョン形状を作成する際、形状タイプを手動で選び、位置合わせまで行う必要がありましたが、これにより、物理設定の初期作業が大幅にスムーズになりました。

スクリプティング
GDExtension
オブジェクトパラメータと戻り値の必須化
Godot 4.6 では、Godot API 内のパラメータや戻り値を 「必須(required)」として宣言できる ようになりました。これにより、その位置で null 値が暗黙的に許可されなくなります。Rust、Swift、Kotlin のように厳格な Null 許容/オプション型を備えた言語では特に効果的で、コンパイル時にミスを検出したり、実行時に明確なエラーとして扱ったりすることができます。
その結果、API の安全性と明確さが向上し、最新の型システムを持つ言語ツールとの統合性もさらに高まります。
C や C++、そしてコミュニティがサポートする Rust や Zig などで GDExtension を活用し、高性能なゲームコードやエディタプラグインを開発している人にとって、これは重要なアップデートとなっています。

JSONベースのGDExtensionインターフェース
今回のリリースから、Godot とネイティブコードをつなぐ GDExtension のインターフェース定義が、従来の C ヘッダーではなく JSON 形式 で行われるようになりました。これにより、ツールやスクリプト、言語バインディングが API を 自動的に読み取り・解析し、連携する作業がしやすくなります。この変更は、自動化の高速化やバインディングの品質向上、統合のスムーズさといったメリットがあり、これまで実用的でなかったワークフローにも新しい可能性が広がります。
なお、C ヘッダー自体は引き続き利用できますが、現在は JSON 定義から自動生成される形式 に移行しています。

GDScript
ステップアウトによるデバッグ操作の改善
既存の「ステップオーバー」や「ステップイン」に加え、新たに「ステップアウト」ボタンが追加されました。
これにより、現在の関数を抜け、その関数が呼び出された地点から実行を継続できます。複雑なロジックを探索したり、掴みどころのないバグを追跡したりする際に、手動で一行ずつ進めたり、コールスタックを操作したりする必要はありません。
これは、バッグ中に関数の内部へ入り込みすぎてしまい、「早く呼び出し元に戻りたい」と思ったときに役立ちます。

C++トレーシングプロファイラ
Godot 4.6 では、Tracy、Perfetto、Instruments などの専用トレーシングプロファイラを使ってスクリプトをプロファイリング できるようになりました。
これらのツールは組み込みプロファイラよりもはるかに詳細な情報を提供し、ボトルネックの特定やラグスパイクの調査をより正確に行えます。さらに、GDScript、C#、GDExtension コードの最適化にも自信を持って取り組めるようになります。

GDScript LSP: BBCodeからMarkdownへの変換改善
コメント内の太字、コードブロック、構造化テキストといったフォーマットが、Markdown 対応エディタや IDE でより鮮明に表示されるようになりました。
Godot 4.6 では GDScript 言語サーバー(LSP)が改良され、docstring 内で BBCode を使用している場合に、Markdown へより正確かつ自然に変換 されるようになりました。これにより、ドキュメントポップアップやツールチップ、エディタ内プレビューの可読性が向上し、リッチなコード内ドキュメントの作成と保守がさらに快適になります。

文字列プレースホルダーのハイライト
Godot 4.6 では、文字列内に含まれる %s、%d、{name} といったプレースホルダーがハイライト表示されるようになりました。
これにより、見落としや書き間違いを目で追って探す必要がなくなります。文字列の置換やフォーマット作業がこれまでより大幅に快適になります。

開発をサポート
次のリンクからエンジンの開発をサポートすることができます。
金銭的な支援以外にも、質の高いバグレポートの作成、コードベースへの貢献、ドキュメントの作成、チュートリアルの作成(ドキュメントや自分のスペースで)、さまざまなコミュニティプラットフォームで質問に答えたり役立つヒントを提供したりすることもサポートにつながります。
ダウンロード
Godot Engine 最新版のダウンロードはこちらから























コメント