Maya 2026.3 アップデートがリリース!ジオメトリ分析ツール、Bifrostのリジッドボディサポートの追加など

CGソフト

Autodesk Maya 2026.3 アップデートの新機能情報です。

新機能ハイライト

このアップデートでは、アニメーション、モデリング、USDワークフローなど、多岐にわたる機能強化が行われています。

グラフ エディタのチャンネルセット

グラフエディタ(Graph Editor)に、アニメーターがアニメーション用のチャンネルグループを整理・共有するため、「チャンネルセット(Channel Sets)」が追加されました。

このアップデートでは、アニメーターはアニメーションチャンネルのカスタムコレクションを色分けして作成できるようになりました。複

雑なリグによる視覚的なごちゃつきを取り除き、ロックやミュートの操作を直接行えるようにすることで、ワークスペースを常に整理された状態に保てます。結果、キャラクターアニメーションの作業に集中しやすくなり、効率的なワークフローを実現できます。

ダイナミック ジオメトリ アトリビュート

テクニカルアーティストが高度な頂点単位の分析ツールを使用するためのダイナミック ジオメトリ アトリビュートが追加されました。

これにより、キャラクタのデフォメーション品質を向上させ、アニメートされたしわなどのプロシージャル エフェクトを作成したり、リグの問題領域を簡単に特定したりできるようになりました。

追加されたノードは以下の通りです。

dgaTension ノード入力ジオメトリと参照ジオメトリを比較し、サーフェスの「張力」を測定します。エッジやUVを使った計算方法を備え、メッシュの伸び(ストレッチ)や縮み(スカッシュ)を検出可能です。ComponentTagExpressionを使えば、メッシュの特定部分だけを対象に分析できます。出力結果は dgaVisualizer ノードで視覚化したり、デフォーマのウェイトリストに接続して補正変形を駆動できます。
dgaDelta ノード2つのメッシュ状態を比較し、頂点ごとの位置や法線の差分を計算します。テンションノードと同様に、出力は dgaVisualizer ノードで表示したり、デフォーマを駆動するために利用可能です。モードは「Position Delta」と「Normal Delta」の2種類を持ち、正確な差分情報を提供します。
dgaVisualizer ノードテンションやデルタの数値をリアルタイムでヒートマップ表示に変換し、直感的にフィードバックします。カラーランプやスケーリング制御を使って表示強度を調整でき、変形の問題領域を明確に特定できます。
dgaToArray ノード複合ウェイトリストデータをArnold互換の doubleArray 形式に変換し、DGAノードとArnoldのマテリアルシステムをつなぐ役割を果たします。これにより、頂点ごとの変形データをシェーダープロパティに反映可能です。統合にはMELスクリプトを用いたカスタムアトリビュート設定が必要です。

カメラ シーケンサーの更新

MayaのCamera Sequencerが強化され、ショット作成のワークフローがより直感的で使いやすくなりました。

新しいバージョンでは、すべてのショット作成方法をひとつにまとめた「ツールグループ」が追加され、インテリジェントなツールバーのボタンから利用できるようになりました。このボタンはユーザーの好みのワークフローを自動的に記憶し、それに合わせてインターフェースを調整してくれます。

さらに、刷新された「Create Shot Options」ウィンドウには Absoluteモード と Relativeモード が追加され、タイムスライダーのコンテキストメニューから直接アクセスできるようになりました。これにより、レイアウトアーティストやアニメーターは、これまで以上に直感的かつ効率的にショットを作成できるようになっています。

LookdevX for Maya の更新

LookdevX 1.10.0 for Maya でUVエディタ対応に対応、カラー管理とジェネレーティブテクスチャ API が改善され、ドキュメントも強化されました。

UVエディタ対応

MaterialXドキュメント内のイメージノードやサーフェスノードがUVエディタでサポートされるようになりました。UVエディタの「Textures」メニューから、表示したいノードを選択できます。ノードプレビュー用のイメージも利用可能です。

カラーマネジメントの改善

  • LookdevX内の情報タブに、MaterialXドキュメントのドキュメント、ノードグラフ、ノードのカラースペースが表示されるようになりました。
  • 新しいMaterialXドキュメントのカラースペースは、デフォルトでACEScgに設定されるか、カラーマネジメント設定のルールに従うようになります。
  • カラースペースとして「未処理(Raw)」が設定されている場合、MaterialX/USDドキュメント内に保存される値は「none」になります。
  • カラースペースの処理が全体的に改善されました。

ジェネレーティブテクスチャAPIの改善

Generative Textures APIに「テンプレートプラグインシステム」が導入され、生成テクスチャモデルの統合がより簡単になりました。

  • シームレスなモデル統合:OpenAPIスキーマ対応の生成テクスチャモデルを、コードを書くことなくJSONテンプレート設定だけでLookdevXに接続可能。
  • テンプレートプラグインシステム:定義済みのJSONスキーマに従うだけで、バックエンドやワークフローを自動生成するカスタムプラグインを構築可能。
  • プラグ&プレイ構造:テンプレートシステムの環境変数をプラグインフォルダに設定し、JSONテンプレートを配置するだけで、LookdevXに自動的にインターフェースが追加されます。インストールやセットアップは不要。
  • 自動生成UI:OpenAPIスキーマから直感的なユーザーインターフェースを自動生成。UI設計やコーディングは不要。
  • 自動生成クライアント統合:OpenAPI仕様に基づき、必要なクライアント・サーバー通信やAPI処理を自動生成。
  • タスクオーケストレーション:UIから直接生成パイプラインに接続できるカスタムワークフローを定義可能。

その他

  • ドキュメントの改善:
    • LookdevX、MaterialX、USDの概念を紹介する「スタートアップ」ページが改善されました。
    • MaterialXとUSDに慣れ、LookdevXでさまざまなシェーダーやエフェクトを作成する方法を学ぶためのチュートリアルページが作成されました。
    • 開発者ヘルプ ページは、プログラマが Python を使ってグラフにアクセスして操作する方法を学習するのに役立ちます。このページには一般的な操作のサンプル スクリプトと関連する API の概要が説明されているため、LookdevX スクリプト作成の出発点となります。
  • API改善:
    • コンパウンドの展開やバックドロップの作成機能を含むようにAPIが拡張されました。
  • MaterialXの参照マテリアルのサポート:
    • マテリアルとしてMaterialXを使用するMayaシーンを、他のシーンに参照できるようになりました。

新機能、改善点、バグ修正の完全なリストについては、「LookdevX for Maya 1.10.0 リリース ノート」を参照してください。

USDの強化

USD for Maya 0.34 にアセットリゾルバ(Asset Resolver)が導入され、アセットのロードが合理化され、プロジェクトの移植性が向上しました。

アセットリゾルバ

USD for Maya 0.34では、アセットリゾルバ (Asset Resolver)が追加されました。この機能は、検索パスとトークンを使用してパス解決を自動化し、アセットの読み込みを合理化します。

これにより、エラーやパスの破損が減少し、ファイルパスのトラブルシューティングではなく、クリエイティブな作業に集中できます。この機能は Windows と Linux で利用可能です。

レイヤ コンテンツ ビュー

USD レイヤエディタに「レイヤコンテンツの表示(Display Layer Content)」オプションが追加され、選択したレイヤーの内容を直接確認できるようになりました。

これにより、選択したレイヤのコンテンツが明確に表示され、レイヤデータを迅速に理解し、デバッグするのに役立ちます。

その他の改善

  • 左手座標系メッシュの改善:USDファイルをインポートする際、左手座標系メッシュのサポートが強化されました。。この更新により、以前に読み込み中に発生していた不正なUVや法線の問題が修正されます。
  • USD インポータの新しいオプション:USD インポータにオイラー フィルタ(Euler Filter)を有効にする新しいオプションが追加されました。これにより、特定の回転の問題が修正されます。
  • ライティングの強化:USD RectLight primによるライトとシャドウのサポートが追加され、よりリアルなライティングが可能になりました。
  • 新しいアイコン:Class primを含むさまざまなprimタイプに新しいアイコンが追加されました。
  • Class prim の作成:Maya上で直接Class primを作成できるようになりました。
  • Planeプリミティブのサポート:プレーン プリミティブが既定のタイプとして使用できるようになり、右クリックメニューから直接作成できます。
  • MaterialXのデフォルト化:既定のマテリアル書き出しターゲットが USD Preview Surface から MaterialX に更新されました(新規インストールのMaya USDに適用されます)。

その他の改善とバグ修正については、USD for Maya 0.34.0 リリースノート を参照してください。
Maya USD のアップグレードは、GitHub の Maya USD リリースページ にアクセスしてください。
USD ワークフローのチュートリアルは Maya Learning Channel で視聴できます。

Bifrost 2.15.0.0: リジッドボディなど

Bifrost 2.15.0.0では、リジッドボディダイナミクスシミュレーションの初期リリースに加え、破砕やブーリアンモデリング操作、その他多くの改善が行われています。

リジッドボディダイナミクス (RBD)

広く知られる Bullet Physics エンジンに基づき、グラフ内で基本的なリジッドボディ(剛体)シミュレーションをセットアップできるようになりました。

  • ポリゴンメッシュから直接「主役級」のリジッドボディを作成したり、インスタンス化されたメッシュから破片を作成したりできます。
  • 各ボディが完全に動的か、キネマティック(アニメーション)か、静的かを制御し、動的ボディがいつアクティブになるかをコントロールできます。
  • 衝突に使用する形状を選択することで、精度とパフォーマンスのバランスを取ることができます。
  • グルー(接着)のようなコンストレイントやインフルエンスを使用して、シミュレーションをさらに細かく制御できます。

フラクチャリング(破砕)と組み合わせることで、リジッドボディは破壊シナリオを作成するための基盤となります。Bifrost ブラウザのリジッドボディセクションには、粉砕やよりシンプルなセットアップのサンプルグラフが含まれています。

ブール演算と破壊

boolean_meshes ノードにより、メッシュの標準的な和、差、積の演算(ブーリアン操作)が可能になりました。これを基に、以下のノードが追加されました。

  • boolean_fracture_mesh: メッシュの配列でメッシュをスライスします。
  • voronoi_fracture_mesh: ボロノイ図を使用してメッシュを破砕します。
  • fracture_mesh: 複数の破砕メソッドを選択できます。

これらはすべてリジッドボディシミュレーションと組み合わせて使用でき、Bifrost ブラウザの Fracture セクションにサンプルグラフが用意されています。

ポートマニピュレータ

Mayaのビューポートでは、マニピュレータを使って3Dや4Dのベクトル、行列の値(単精度・倍精度の浮動小数点)を直接設定できるようになりました。マニピュレータを有効にするには、グラフ内のポートアイコンやラベルを右クリックするか、パラメータエディタのラベル横にある三角形をクリックします。

値の利用方法に応じて、位置(Position)や回転 – オイラー角(Rotation – Euler Degrees)など、適切なマニピュレータタイプを選択できます。行列の場合、Bifrost マニピュレータを有効にしてから、標準の Maya ホットキー(Wで移動、Eで回転、Rでスケール)を使用してモードを切り替えることができます。

リギング: Biped など

プロシージャルリギングが大幅に改善され、複数のリギングモジュールが追加されました。

新しいリギングモジュール

新しいリギングモジュール variable_fk_moduleaim_modulespine_moduleleg_module が追加されました。

  • Aimモジュール:複数のベースピンとエイムピンをサポート。
  • Legモジュール:IK/FKブレンディング、曲げコントロール、押し潰しや引き伸ばし、反転足IKセットアップなどを搭載。
  • Armモジュール:Legモジュールと同様のコントロールを持つように更新(反転足は除く)。

Bifrost ブラウザでは、リギングモジュールを組み合わせて完全なリグを作成する方法を示す新しい biped_modules サンプルグラフが利用可能です。グラフをインポートし、Maya リグを即座に生成し、自分のキャラクターに合わせてピンを調整できます。

その他

  • ピンに “parent/pin” のように階層パスのような名前を付けることができるようになりました。リグを作成すると、指定した親が有効な場合はその子として設定され、無効な場合は独自のローカルコンテナの下に作成されます。
  • Maya リグ作成時のコントロールとジョイントトランスフォームの接続に、「cycle-free」で セットアップメソッドの代わりに「native」 セットアップメソッドがデフォルトになりました。
  • ik_fk_solver は solve_limb_ik に名前が変更され、Geometry 名前空間のリギングノードは Rigging に移動しました。既存のグラフは開くと自動的に更新されます。

Maya アニメーション カーブでのグラフ入力

fcurve および fcurve の配列を、Bifrost グラフと Maya シーンのアニメーションカーブとして入出力できるようになりました。

入力について

Mayaシーン内のアニメーションカーブ(Fカーブ)を、Bifrostグラフに取り込むことができます。取り込みたいカーブを選択し(例:ノードエディタで選択)、マウスの中ボタンでBifrostグラフエディタにドラッグすると読み込まれます。

出力について

Bifrostグラフで生成したFカーブやFカーブ配列を、Mayaのアニメーションカーブとして書き出すことができます。

  1. Fカーブをグラフの最上位の outputノード に接続する
  2. 出力ポートを右クリックし、Create Maya Anim Curve メニューからカーブタイプを選択する
    選べるタイプは以下の4種類です:
    • timeToAngular (animCurveTA):角度用
    • timeToLinear (animCurveTL):線形値用
    • timeToTime (animCurveTT):時間用
    • timeToUnitless (animCurveTU):単位なし値用
      ※配列の場合は、すべて同じタイプに変換されます。
  3. Maya のノードエディタを使用して、結果のカーブを目的のパラメータに接続します

Maya のノード エディタでは、Maya アニメーション カーブに変換することなく、Bifrost グラフの F カーブ出力を別のグラフの F カーブ入力に接続することもできます。

コンパウンドのパブリッシュとマイグレーション

コンパウンド管理機能が向上しました。更新されたコンパウンドを含むパックに “changeset” を含めることで、カスタムノードや公開済みコンパウンドに大幅な変更(コンパウンド名、名前空間、ポート名、ポートタイプの変更など)を加えても、それらを参照しているシーンや他のコンパウンドを壊さずに済みます。

Bifrost 2.15.0.0 の新しい移行機能のウォークスルー動画です。Principal Software Engineer の Jonah Friedman 氏が、公開済みパックに大幅な変更(ノード名、パラメータ名、データ型の変更など)を加えても、既存のシーンを壊さずにユーザーが自動アップグレードできるようにする方法を実演します。”レガシーバリュー” により、既存アセットの動作が保証されます。

Migration for updated Bifrost packs
  • 保存されたシーンを開くと、変更セット内の変更が自動的に適用され、ノードは新しいバージョンに移行されます。
  • Bifrost に同梱されている多くのノードやコンパウンドが、この機能を使用してノード名やポート名を更新しています(例: BOSS ノードは Ocean になりました)。
  • Publish Compound ダイアログの Republish オプションにより、以前と同じメタデータとファイル名でコンパウンドを簡単に再公開できるようになりました。

その他の改善点

  • Bifrost パックローディング: Bifrost ライブラリ設定 JSON ファイルがコンパウンド検索パスにあれば、それが指すノード定義がライブラリとして自動的にロードされます。環境変数への明示的な追加が不要になり、ダウンロードしたパック(C++オペレータを含むものも)をユーザーコンパウンドフォルダに解凍するだけで機能します。
  • 入力ジオメトリの選択: input ノードの出力ポートを右クリックし、Select Input Geometry を選択することで、シーン内の対応するジオメトリを選択できます。
  • Combustion: fuel diffusion: aero_combustion_settings で fuel_diffusion パラメータが利用可能になり、小規模な拡散火炎の見た目を正しくシミュレートできるようになりました。
  • Guided Liquid シミュレーション: 新しい liquid_guide_wave 関連ノードにより、グラフ内のスペクトルオーシャンシミュレーションによって液体シミュレーションをガイドし、海面上に水滴や水しぶきを追加できます。
  • グローバル変数: ホスト環境からのデータアクセス手段として、従来の Job Port に代わりグローバル変数が導入されました。
  • ファイルキャッシュの改善: バッチ実行中に Maya での作業を継続できるバックグラウンド実行オプションが追加されました。また、file_cache ノードのデフォルトモードが変更され、意図しないファイルの上書きを防止します。

注意

  • いくつかの変更により、グラフの出力に視覚的な変化が生じる可能性があります。特に resample_matrix_chain ノードには配向を指定するための新しい入力 primary_axis と secondary_axis が追加されました。
  • SDK にも変更が加えられており、カスタム C++ オペレータは修正と再コンパイルが必要になる場合があります。特に、C++ オペレータは Amino::JobPort アノテーションをサポートしなくなりました。代わりにグローバル変数を作成して参照する必要があります。

他にもSimulation::RigidBodies ノード群に加えて多数の新しいノードが追加されています。

詳細はこちらから

Arnold for Maya 5.5.4

Maya 2026 以降の MtoA のアップデートでは、新しい推論イメージャが導入さました。また、グローバル ライト サンプリングの改善、その他の機能強化とバグ修正が行われています。

最新の機能は以下のArnoldのコア機能の新機能記事をご覧ください。

その他

このリリースのMayaには、以下の変更点と改善点も含まれています。

  • コンテキストでアニメートの更新:カット スライダ(Cut Slider)に新しいインタラクティブデモが追加され、関連付けられた Flow Production Tracking プロジェクトがなくても、新しいデモプロジェクトを使用してコンテキストでアニメート(Animate in Context)の Flow 連携機能を体験できるようになりました。
  • グラフエディタのピン: グラフエディタの「表示 > ピンの表示」メニュー項目で、ピンの表示/非表示を切り替えられるようになりました。
  • MotionMaker ジェネレータのコンテキストメニュー: MotionMakerエディタでジェネレータを右クリックすることで、キャラクターキー操作のコンテキストメニューにアクセスでき、ワークフローが高速化・合理化されました。
  • ダイナミック ジオメトリ アトリビュートのサンプルファイル: コンテンツブラウザの「アニメーション > ダイナミック ジオメトリ アトリビュート」に新しいサンプルファイルが追加されました。
  • Autodesk Flow 0.11.0: Maya 2026.3にはFlow 0.11.0が含まれ、Flow デスクトップ サービスがインストールされます。これにより、「コンテキストでアニメート(Animate in Context)」のようなFlow連携機能が利用可能になりました。

価格とシステム要件

Maya 2026 は、Windows 11, 10(1809以降)、Linux® Red Hat® Enterprise 8.6 WS、Rocky Linux 8.6とmacOS 13.x,12.x, 11.xで利用することができます。

より詳しいシステム要件はこちらから

価格はサブスクリプション形式で、40,700円/月、322,300円/年、966,900円/3年です。

44,000円/100トークン~の従量課金制のFlexオプションも利用可能です(24 時間ごとに 6 トークン消費)。

価格は投稿時点の価格です。最新価格は公式ページでご確認ください。

またMayaは、AutodeskのMedia & Entertainment Collectionの一部としても利用可能です。

さらに、年間総収入が 1,500 万円未満である方はIndieライセンスを購入することが可能です。価格は52,800円/年。


Maya ウェブサイトへ

コメント

Translate »
タイトルとURLをコピーしました