Blender 4.4 が正式リリース!新しいアニメーションワークフロー、モデリングの強化、新しいスカルプトブラシなど

CGソフト

このページはBlender 4.4 の新機能をより詳しく紹介します。

Blender 4.4 新機能リスト

アニメーションとリギング

アクションにスロットが追加!

アクション(Actions)の構造が変わり、スロットという概念が導入されました。簡単に言えば、スロットを使うことで、複数の異なる「オブジェクト」のアニメーションを1つのアクション内に保存できるようになります。

上の画像では、アクションエディタ(Action editor) には、1つのアクションに2つのスロットが表示されています。1つはカメラオブジェクト用、もう1つはカメラデータ用です。スロットは、チャネルリストの右側にあるアイコンで区別され、カメラは移動とズームを同時に行っています。

このように、今まで個別のアクションとして管理されていたデータが、一つのアクション内で整理されるようになりました。

4.4からすべてのアクションは「スロット付き」になり、古い .blend ファイル内のアクションは、自動的にスロット付きアクションに変換されます。

■使用例

  • メッシュオブジェクト:シーン内の位置 (オブジェクト) と、シェイプキーの値 (オブジェクトデータに属する)、フックのエンプティの位置 (別のオブジェクト) を1つのアクションに保存。
  • カメラオブジェクト:変形 (オブジェクト) とレンズパラメータ (オブジェクトデータ) を1つのアクションに保存。
  • メタボール:メタボールのグループ内のすべてのオブジェクトが同じアクションを共有。
  • マテリアル:マテリアル本体とそのシェーダーノードツリーという2つのデータブロックから構成されます。

■スロット導入による変更点

Blender4.3以前のアクションは特定のデータブロックタイプに関連付けられており、オブジェクトをアニメーションさせるアクションには、マテリアルに割り当てることはできませんでした。これはアクションを選択する際に、互換性のあるものだけが選べるという便利さがありました。

4.4では、1つのアクションが複数のデータブロックを同時にアニメーションさせることができるようになり、アクションの制限が変更されました。今では、アクション自体には制限はなく、スロットごとにデータブロックの種類が制限されるようになっています。

ただ、そのスロットは特定のタイプに結び付けられているので、例えば「マテリアルをアニメーションするスロットはオブジェクトには使用できない」といった制約があります。

■自動割り当てルール

キーフレームを追加する際 (UIやスクリプトを通じて rna_struct.keyframe_insert を使用)、関連するデータブロック間でアクションが共有され、データブロックにアクションを割り当てると、適切なアクションスロットが自動的に選択されます。ただし、場合によってはスロットが自動的に割り当てられず、そのデータブロックがアニメーションされないことがあります。

アクションの割り当て時にスロットが自動選択されるルールは以下の通りです。以下のルールの中で最初に適用可能なものが選ばれます。

  1. データブロックは、以前に割り当てられたスロットの名前を記憶します。 新しいアクションにその名前のスロットがある場合、それが選択されます。
  2. アクションにデータブロックと同じ名前のスロットがある場合、それが選択されます。
  3. アクションが1つのスロットしか持たず、これまで何にも割り当てられていない場合、それが選択されます。
  4. アクションがNLAストリップまたはアクション制約に割り当てられ、スロットが1つだけで適切なIDタイプを持つ場合、それが選択されます。

通常のアクション割り当てでは、上記のルール 4 は適用されません。これにより、Blender 4.3 以前との挙動に次のような微妙な違いが生じます。

  • Blender 4.3 以前では、アクションを割り当てると、それがデフォルトで適用されアニメーションが機能しました。
  • Blender 4.4 以降では、スロットが自動的に割り当てられない場合、そのアクションはアニメーションを適用しません。

これは、以下のようなワークフローをサポートするために意図的に行われています。

  • Cube(立方体)のアニメーションを作成し、新しいアクションを生成する。
  • 同じアクションを Suzanne(サルのオブジェクト)に割り当てる。
  • Suzanne に新しくキーフレームを設定する。すると、自動的に Suzanne 用の新しいスロットが作成され、割り当てられる。

もしルール4が適用されると、ステップ2の時点で Suzanne に Cube のスロットが自動的に適用され、Cube のアニメーションが Suzanne にそのまま適用されてしまうことになります。これを防ぐため、Blender 4.4 ではスロットの自動割り当てルールが変更されました。

■スロット付きアクションの操作

アニメーションを統合

【Action(アクション) » Merge Animation(アニメーションを統合)】

アクションエディターから、選択したすべてのオブジェクトのアニメーションを1つのアクションにマージすることができます。

データは常にアクティブオブジェクトのアクションに統合されます。この機能は、選択した各オブジェクトの関連データブロックを参照し、それらも統合するので、例えば、単一のオブジェクトのオブジェクトアニメーションとシェイプキーアニメーションを統合することができます。

アニメーションの分離

【Action(アクション) » Move Slots to new Action(スロットを新規アクションに移動)】

アクションエディタから、チャンネル領域で選択されたスロットを新しいアクションに移動することもできます。【Action(アクション) » Move Slots to new Action(スロットを新規アクションに移動)】

この方法で移動されたすべてのスロットは一つのアクションに移動されます。これらのスロットのユーザーは新しいアクションに再割り当てされます。

【Action(アクション) » Separate Slots(スロットを分離)】

また、各スロットをそれぞれのアクションに分離することも可能です【Action(アクション) » Separate Slots(スロットを分離)】

特定のスロットをアクションから移動させるのと同様に、そのスロットの全ユーザーを新しいアクションに再割り当てします。

古いプロジェクトからのスロット付きアクションへのアップグレードについて

古いプロジェクトをアップグレードするために特別な操作は必要ありません。Blenderは古い.blendファイルのアクションを自動的にスロット付きアクションにアップグレードし、これらは正常に動作し、アニメーションの割り当ても保持されます。複数のファイルにまたがってアクションがリンクされているプロジェクトでも、ファイルを開く順番に関係なく適切に動作します。

すべてのアップグレードされたアクションには「Legacy Slot」という1つのスロットが追加されます。 このスロットは、元のアクションがアニメーションさせていたデータタイプに合わせたものになります。例えば、アクションがマテリアルをアニメーションさせていた場合、新しいスロットもマテリアルタイプに結び付けられます。 アップグレードによってアクションは統合されません。すべてのアクションは個別のアクションとして残ります。

■前方互換性

Blender 4.4では、スロット付きアクションが古いバージョンのBlenderと互換性のある形式で保存されます。

しかし、Blender 4.3以前では最初のスロットしか表示されません。その後、.blendファイルを保存すると、2番目以降のスロットはアニメーションデータとともに失われます。また、スロット名も失われます。

もし、マルチスロットのアクションがあり、古いBlenderと互換性のある方法で保存したい場合は、スロットを分割オペレータ(Separate Slots)を使って複数のシングルスロットのアクションに分割してください。

Python API

Blender 4.4では、スロット、レイヤー、ストリップ、チャンネルバッグに対応する新しいPython APIが導入されました。

既存のF-カーブとアクショングループにアクセスするためのPython APIは引き続き利用可能ですが、これらは「後方互換性のあるレガシーAPI」としてブランド化され、最初のスロットのF-カーブ/グループのみで動作します。このAPIを使用してF-カーブまたはグループを作成すると、「Legacy Slot」という名前のスロットも作成されます。

新しいデータモデルには、将来的なレイヤードアニメーションのサポートを目的として、レイヤーとストリップが追加されました。しかし、現在はこれが実際にはサポートされていないため、次の制限があります:

  • アクションはゼロまたは1つのレイヤーを持つことができ、
  • そのレイヤーはゼロまたは1つのストリップを持つことができ、
  • そのストリップは「キーフレーム」タイプで、オフセットゼロの無限のものです。

Python APIのリリースノートには、Python APIに関する技術的な変更点が記載されています。

ポーズライブラリ

ポーズ ライブラリが更新され、ポーズアセットを操作する際のワークフローがよりスムーズになりました。

  • 作成されたポーズは、もはや現在のアクションとして設定されません。
  • ポーズアセットは現在のファイルではないアセットライブラリにも作成できます。
  • 現在のポーズからポーズアセットを更新することができます。
  • ポーズアセットは簡単に削除できます。
  • ポーズアセットは、スロットを使用して複数のアーマチュアのデータを保存できます。

注意:外部ライブラリに作成されたポーズアセットは、1つのアセットごとに1つのファイルとして保存されます。これらのファイルはBlenderで開いて編集することはできません。代わりに提供されたオペレーターを使用する必要があります。

オペレーター

ポーズアセットの作成

ポーズアセットの作成時には、アセット名、ライブラリ、カタログを指定できるポップアップウィンドウが表示されます。

これには、3Dビューの「ポーズ » ポーズアセットを作成」からアクセスできます。

ポーズアセットの変更

セットは以下の4つの方法で変更できます。

  • 調整(Adjust): アセット内の既存のチャンネルを更新しますが、チャンネルの追加や削除は行いません。
  • 置換(Replace): ポーズアセットのすべてのチャンネルを現在の選択範囲のチャンネルで完全に置き換えます。
  • 追加(Add): 選択したボーンのチャンネルをポーズアセットに追加します。既存のチャンネルは更新されます。
  • 削除(Remove): 現在の選択範囲のチャンネルをポーズアセットから削除します。

ポーズアセットの削除

右クリックメニューからポーズアセットを削除できます。これの動作は、アセットが現在の.blendファイルにある場合と外部ライブラリにある場合で異なります。

ローカルアセットは単にアセットとしてマーク解除されますが、外部ライブラリのアセットはそのファイルが削除されます。

その他

リギング

グラフエディタ

  • F-カーブノイズ修正子の値を生成するアルゴリズムが更新されました。これにより、-0.5 / 0.5の範囲を超えることがなくなりました。新しいプロパティとして「ラクリナリティ(Lacunarity )」と「ラフネス( Roughness)」が追加され、以前の動作に近いデフォルト値が選ばれました。古いファイルには自動的に「古いノイズを使用」のチェックボックスが有効化され、シーンの外観が変更されないようになっています。

制約(Constraints)

コンポジター

CPUコンポジターのパフォーマンス向上

CPUコンポジターが今後の開発に備えて書き直されました。

この書き直しにより、一部のノードの特定の構成でパフォーマンスが大幅に向上し、画像などの静的リソースのキャッシュ、また多くのピクセルノードを持つノードセットアップでのメモリ使用量が減少し、全般的に速くなります。

以下のグラフは、特定の構成での一部ノードの速度向上を示しています。

グレアノードの改善

グレア(Glare)ノードは、より良いユーザー体験と柔軟なコントロールを提供するように改良されました。

主な改善点は以下の通りです。

  • 入力は、コンパクトで明確なパネルに整理されました。
  • ノードオプションは、リンク可能な単一値入力になりました。
  • 生成されたグレアとハイライトは、出力として公開されるようになりました。
  • 新しい強さ(Strength)入力により、グレアの強さを制御でき、グレアのパワーを強化できます。
  • フォググロー(Fog Glow)のサイズは画像サイズに対して線形になり、任意のサイズに設定できるようになりました。
  • ブルーム(Bloom)のサイズは画像サイズに対して線形になりました。
  • ブルームはエネルギーをより良く保持し、より理にかなった出力範囲を持つようになりました。
  • グレアの彩度と色調は、新しい彩度(Saturation)および色調(Tint)の単一値入力を使って制御できるようになりました。
  • ハイライトは、新しいスムーズ(Smoothness)と最大(Maximum)の単一値入力を使ってクランプおよびフラット化することができるようになりました。

ぼかしノードの改善

ぼかし(Blur)ノードの高速ガウシアン(Fast Gaussian)モードは、はるかに精度が高くなりました。

移動(Translate)ノードのリピートオプション

Translate(移動)ノードのWrappingオプションは、より大きな画像と混合されたときに無限に繰り返すリピート(Repeat)オプションに変更されました。

コンポジターの新機能

その他の変更点

  • 変換(Transformation)は必要に応じて適用されるようになりました。これにより、画像を縮小して再度拡大する際にピクセル化されなくなります。つまり、変換は実際に画像が処理されるまで破壊的でなくなります。
  • カラーからフロートソケットへの暗黙の変換は、RGBチャネルの平均ではなくOCIOの輝度を計算するようになりました。
  • コンポジターノードツリーの調整は、ノードツリーでノードを表示しているときに大幅に高速化され、インタラクティブ性が向上しました。これにより、コンポジターはバックドロップや画像エディタを通じてユーザーが表示していない出力の計算を回避できるようになりました。

互換性について

  • グレアノードのオプションは入力に変更され、現在は非推奨となりました。これは、バージョン5.0で削除される予定です。
  • グレア(Glare)ノードの フォググロー(Fog Glow) と ブルーム(Bloom) の動作が変更されました。その修正をするとき、実際の入力サイズを正確に推測することが難しかったため 「入力画像のサイズはレンダーサイズと同じ」 という前提で調整されました。なので、もし実際の入力画像サイズがレンダーサイズと違っていた場合、以前と見た目が変わってしまう可能性があります。 その場合は サイズ(Size) と 強さ(Strength) の値を調整すれば、元の見た目に戻せるとのことです。
  • 以前のバージョンでは、カラー(Color)からフロート(Float)への変換 は RGBの平均値を計算する ことで行われていました。しかし、新しいバージョンでは、RGBの平均ではなく、OCIOの輝度(Luminance)を計算する方法 に変更されました。そのため、古いバージョンのノードツリーを読み込むと、互換性を保つために「Normal」と「Multiply」という2つの隠しノードが自動的に追加されます。これは、古いバージョンと同じく RGBの平均を使ってフロート値を求めるため です。

Cycles

GPUレンダリング

各社のGPUで以下のようなアプデ―トが行われました。

NVIDIA

  • GeForce RTX 50×0シリーズ(Blackwell)をサポート。

AMD

  • AMD RX 90×0シリーズ(RDNA4)をサポート。
  • HIP RT は実験的機能ではなく、次回のリリースでデフォルトで有効になります。HIP RTライブラリはバージョン2.5にアップグレードされ、多くのバグが修正されました。
  • RDNA1 GPU上のHIP RTのサポートが終了しました。これらのGPUはハードウェイレイトレーシングの恩恵を受けず、安定性の問題があります。
  • Linuxでの最小必須ROCmバージョン が 6.0 に引き上げられました。
  • Windowsでの最小必須GPUドライバ が Adrenalinバージョン24.6.1 または Radeon Proドライバ24.Q2 に引き上げられました。

Intel

  • Intel GPUの最小ドライババージョン が Windowsでは101.6557、Linuxでは31740.8 に引き上げられました。
  • 画像テクスチャのサンプリング性能が向上しました。
  • Blenderのパッケージサイズが縮小されました(カーネルを圧縮)。

■全般的な改善点

  • GPUのメモリが不足した場合のホストメモリフォールバック がより堅牢になりました。

OptiX デノイザー

NVIDIA OptiXデノイザーが更新され、デノイズ品質が向上しました。

最新のドライバを使用している場合、この改善されたデノイザーは古いBlenderバージョンでも自動的に適用されます。

Before imageAfter image

改善点は以下の通りです。

  • デノイズの一貫性向上
  • 色の正確性向上
  • ディテールの保持向上
  • デノイズ時のブロッチング(斑点)の減少

ただし、特定の状況ではデノイズ品質が低下する場合もあるようなのでご注意ください。

部分サンプル

ブルーノイズサンプリングパターンを複数のコンピュータ間で正しく分配するため、部分サンプル機能が変更されました。

「部分サンプル(Sample Subset)」トグル が追加され、「オフセット(Offset)」と「長さ(Sampling Length)」を設定できるようになりました。

  • オフセット(Offset):サブセット内の最初のサンプルの0ベースのインデックス。
  • 長さ(Length):サブセット内のサンプル数。

注意:この機能を使用する分散レンダリング用のスクリプトは更新が必要です。

使用例をみる👈

単一のフレームのレンダリングを複数のマシンに分散させるケースが一般的です。
例えば、合計2048サンプルをレンダリングしたいが、1台のマシンでは時間がかかりすぎるため、2台のマシンに分割して処理する場合が考えられます。

設定手順

  1. 両方のマシン で以下の設定を行う:
    • (最大) サンプル を 2048 に設定
    • デノイズを無効化
    • 部分サンプル(Sample Subset )を有効化
  2. マシンごとの設定:
    • 1台目 → オフセット を 0、Length を 1024 に設定
    • 2台目 → オフセット を 1024、Length を 1024 に設定
  3. 各マシンで1024サンプルのレンダリングを実行
  4. レンダリング結果を統合することで、2048サンプルのレンダリングと同等の結果を得ることができます。

詳細は Blender マニュアル を参照してください。

その他

■バンプマッピング

  • サブピクセルバンプマッピングのレンダリング精度が向上しました。
    • これにより、一部のレンダリングの見た目が変わりますが、より正確でアニメーション時の安定性が向上します。
    • ただし、「Height」入力に急激な変化がある場合、見た目が大きく変わる可能性があります。
    • 以前の見た目に近づけるには、「Distance」入力を 0.1倍 にスケールするか、滑らかな関数を使用することを推奨します。

■Open Shading Language

■ベイキング

EEVEE & ビューポート

3Dビューポート

オーバーレイ

オーバーレイが一新され、一貫性と拡張性が向上しました。これにより、オーバーレイの描画方法にいくつかの小さな変更が加えられています。

  • オブジェクトの原点は、常に編集モードのオーバーレイの上に描画されるようになりました。
  • Xray モードでの表示時に、前面のオーバーレイが適切にフェードするようになりました。
  • ビューポートシェーディングのポップオーバー内にある「ワイヤーカラー」オプションが、ソリッドおよびワイヤーフレームシェーディングモードのすべてのワイヤーオブジェクトに適用されるようになりました。
  • オーバーレイがオフのときでも、編集モードでワイヤーフレームが表示されるようになりました。

ユーザーインターフェイス

  • サイドバーの「ビュー」パネルに「ロック回転」プロパティが追加されました。

Vulkan

Vulkan の実験的なバックエンドが大幅にアップデートされ、パフォーマンス、安定性、互換性が向上しました。

ただ、OpenXR、OpenSubdiv、Hydra ビューポート、アニメーションパフォーマンスの機能が未対応のため、引き続き「実験的」とされています。

パフォーマンス

起動時間

次のような起動時間に関するテスト結果が公開されています。

テスト内容:『Blender を起動し、「barbershop_interior.blend」(3000 オブジェクト、550 マテリアル、200 画像)を開き、ビューポートが最終状態になるまで待機。』

次の表は、NVIDIA Quadro RTX 6000 と AMD Ryzen 9 7950X(32コア) を使用して計測されたコンパイル時間(秒)を示しています。

バックエンドテスト時間
OpenGLコールドスタート(サブプロセスなし)1分47秒
OpenGLウォームスタート(サブプロセスなし)6秒
OpenGLコールドスタート(8サブプロセス)56秒
OpenGLウォームスタート(8サブプロセス)6秒
Vulkanコールドスタート30秒
Vulkanウォームスタート3秒
一般に、コールドスタート(Cold Startは初回起動、またはキャッシュが存在しない状態での起動を指します。ウォームスタート(Warm Start)は、すでに一度起動したことがあり、キャッシュや一部のリソースがメモリに残っている状態での再起動を指します。

Cycles レンダリング

Vulkan は Cycles のレンダリング結果の表示に使用されます。新しいスレッディングモデルを採用し、OpenGL と同等のパフォーマンスが得られとされています。

互換性

Vulkan は以下のプラットフォームとドライバで動作確認が行われています。

NVIDIA
デバイスWindowsLinux
GTX 700 – GTX 800NVIDIA 500+未対応
GTX 900 – GTX 1000NVIDIA 500+NVIDIA 550+
RTX 2000 – RTX 5000NVIDIA 500+NVIDIA 550+
AMD
デバイスWindowsLinux
HD 7000 – HD 8000未対応Mesa
R 200, R 300未対応Mesa
RX 400 – RX 600最新 AMD 公式最新 AMD 公式、Mesa
RX Vega最新 AMD 公式最新 AMD 公式、Mesa
RX 5000 – RX 9000最新 AMD 公式最新 AMD 公式、Mesa
Intel
デバイスWindowsLinux
Intel 第6-10世代 iGPU未対応Mesa
Intel 第11世代 iGPU 以降最新 Intel 公式Mesa
Intel Arc最新 Intel 公式Mesa
Qualcomm
デバイスWindowsLinux
Adreno X1-85 GPU今後のドライバ対応予定未テスト

既知の問題

Windows + NVIDIA: 設定画面を 2 回開くとクラッシュする問題が確認されています。

ジオメトリノード

文字列検索(Find in String)ノード

文字列中のある部分文字列の出現回数と、最初のマッチの開始位置を求める「文字列検索(Find in String)」ノードが追加されました。

全般

  • モディファイアのサブディビジョンサーフェスにある「極限曲面(Limit Surface)」オプションが、サブディビジョンサーフェス(Subdivision Surface)ノードで利用可能になりました。
  • ノーマル(Normal)入力ノードが、単なるフェースの法線ではなく、適切なフェースコーナーの法線を出力するようになりました。
    • 既存のファイルでは、サイドバーのブールプロパティによって自動的に従来の動作が有効になります。
  • コレクション(Collection)およびオブジェクト(Object)の入力ノードが追加されました。
  • 「ジオメトリ統合(Join Geometry)」および「インスタンス実体化(Realize Instances)」ノードが、入力属性の頂点グループの状態を保持するようになりました。
  • 3Dビュー内のテキストオーバーレイが、行列(matrix)属性にも対応しました。

パフォーマンスの向上

  • 三角面化(Triangulate)ノードをBMeshからMeshに移植したことで、30~100倍以上のパフォーマンス向上を実現しました。
  • 「要素ソート(Sort Elements)」ノードの処理が一般的なシナリオで50%高速化されました。

ノードエディター

  • 「警告(Warning)」ノードが、選択されたタイプに応じて動的にラベルを変更するようになりました。
  • ノードの水平方向のサイズ変更時にスナップがサポートされるようになりました。

グリースペンシル

ドローモード

スカルプトモード

オペレーター

Blender 4.3で欠落していたオペレーターが復元されました。

モディファイア

  • 以前は不可視レイヤーも評価データの一部でしたが、これは意図的な決定ではありませんでした。現在、不可視レイヤーは評価データから削除されるようになりました。これは、例えば、ジオメトリノードのコンテキストに表示されなくなったことを意味します。技術的には、これは破壊的な変更です。非表示のレイヤーがモディファイア内で評価されることを予期していた場合、その可視性を切り替える必要があります。

UI

その他

モデリング&UV

ポール数で選択

特徴で全選択(Select by Trait )オペレータの新しいオプションで、ポールの数で選択することができるようになりました。

これにより、メッシュ内のすべての3または5ポールのポイントを簡単に見つけることができます。

トポロジーへの影響を考慮して、デフォルトでは4つのエッジを持たないすべてのポールが選択され、簡単に確認できます。

ポール(Pole) とは、メッシュ内で特定の数のエッジが接続されている頂点 のことを指します。

トポロジーの影響

3角面を4角面に変換する際、四角形優先のトポロジーが重視され、より整った「グリッド」レイアウトを作成できるようになりました。

これにより、ジオメトリがよりクリーンになり、メッシュの流れが改善されます。特に、均一な四角形を好むモデルは効果的です。

この動作は トポロジー影響係数を使用して調整でき、三角形の結合方法をより細かくコントロールできます。

頂点&エッジの削除

エッジを削除(Dissolve)する際、メッシュの整合性を保つために、未選択のエッジも削除されることがあります。以前は、これにより 未選択のエッジに接続された頂点も削除されていました。

新しい挙動では、選択されたエッジにのみ接続された頂点が処理され、削除されるようになりました。

スカルプト

新しい平面ブラシ

平面の法線に沿って、ブラシ平面の方向に頂点を移動ことができる新しいスカルプト用の平面(Plane)ブラシが追加されました。

これは、既存の平坦化(Flatten)、塗りつぶし(Fill)、削り(Scrape)ブラシを一般化したもので、安定化とブラシ平面の上下の影響範囲を制御する新しいオプションが追加されています。

主な機能には、ブラシ平面の上の高さの調整、その下の頂点の深さコントロール、これらの設定を反転させるオプションなどがあります。また、法線(ブラシ平面の向き)と平面の位置の安定化オプションも、正確なコントロールのために利用可能です。

ビデオシーケンサー(VSE

ビデオシーケンサー(VSE)は、テキスト編集の利便性向上、H.265や10/12ビット動画を含むコーデックのサポート拡張、さらには編集速度の向上など、品質向上のためのアップデートが引き続き行われています。

テキストを直接編集可能に

プレビュー内のテキストストリップに 編集モードが登場し、Tabキーを押すだけで、すぐに編集できるようになりました。

テキスト整列機能が追加

整列機能も追加され、複数行のテキストストリップを 左揃え・右揃え・中央揃え できるようになりました。

背景ボックスに丸みを持たせるプロパティが追加

テキスト ストリップの背景塗りつぶし (「ボックス」) に、角を丸くするオプションが追加されました。

テキスト ストリップスタイルのUIの改善

テキスト ストリップスタイルの UI では、アウトライン/シャドウ/ボックスに折りたたみ可能なパネルが使用されるようになりました。

パフォーマンス向上

あらゆる編集がさらに高速になりました。

コーデックのサポート拡張

パイプライン& I/O

USD

AlembicとUSD

エッジおよび頂点のクリース値の処理が変更され、OpenSubdivが期待する値の範囲に従うようになりました。

以前のバージョンで生成されたクリースを使用するサブディビジョンサーフェスアセットは、Blender 4.4に読み込む際に後方互換性のある変換が適用されます。ただし、Blender 4.4で作成されたファイルを以前のバージョンで読み込む場合、再作業が必要となる場合があります。

glTF

■インポーター

  • 機能
    • スロット付きアクションをインポート時に管理 (cf08856ccd)
    • シーンのエクストラをインポートするオプションの追加 (dbb670c6d1)
    • 作成されたオブジェクトを選択しないオプションの追加 (5997886662)
    • インポートオプションのUIの調整 (96369594f4)
    • Dracoライブラリがアドオンと同じディレクトリにインストールされるように (faaa12a101)
  • 修正

■エクスポーター

コア

環境変数

  • BLENDER_SYSTEM_SCRIPTS が複数のパスをサポートするようになりました。Windowsでは ; 、macOSとLinuxでは : でパスを区切ります。
  • 新しい BLENDER_CUSTOM_SPLASH 変数を使用することで、指定した画像ファイルでスプラッシュスクリーンを置き換えることができるようになりました。また、BLENDER_CUSTOM_SPLASH_BANNER を使用すると、スプラッシュ画面に画像をオーバーレイできます。プロダクション環境でカスタムスプラッシュ画面を使用することで、Blender が特定のスタジオやプロジェクト向けに設定されていることを示すことができます。

その他

  • H.265/HEVC コーデックを使用して動画をレンダリングできるようになりました。
  • DWAA/DWAB 圧縮コーデックを使用する EXR 画像に「品質」設定が追加されました。以前の動作では常に品質90で保存されていました。
  • 「オーディオをレンダリング(Render Audio)」オペレーターが AAC(.aac)形式でのレンダリングに対応しました。また、Matroska や Ogg 形式を使用する場合に Opus オーディオコーデックを利用できるようになりました。
  • 自動保存ファイル(auto-save)および quit.blend ファイルが常に圧縮付きで保存されるようになりました。

ユーザーインターフェイスの更新

アセットブラウザー

  • アセットのソートオプションに、名前順ではなくアセットカタログ順でソートする新しい方法が追加(デフォルトのソート方法)。 (🔗)
  • アセットのプレビューを削除する新しいオペレーターが追加(アセットブラウザーのサイドバーで利用可能)。 (🔗)
  • ライトテーマでブラシ名の可読性が向上。 (🔗)

ファイル

  • デフォルトのファイル名が「Untitled」と大文字で始まるように変更。 (🔗)
  • 最近使用したアイテムのツールチップに、完全なファイル名を表示するように改善。 (🔗)

全般

  • センター表示のダイアログが移動可能になり、元の位置にスナップしなくなりました。 (🔗)
  • Pythonスクリプトの警告などのポップアップアラートが、内容に応じて幅を調整するように改善。 (🔗)
  • メニューのアクセラレーターキー(下線付きの文字)がトグル操作でも機能するように。 (🔗)
  • 「最後の操作を調整(Adjust Last Operation )」が、UI要素との操作後には使用不可になる仕様に変更。 (🔗)
  • トランスフォームカーソルのコントラストを強化。 (🔗)
  • 高DPIディスプレイ向けに、大型の「frame」カーソルが追加。 (🔗)
  • Batch Rename:データタイプメニューにアイコンが追加。 (🔗)
  • マスキングプロパティの名称を、用途が明確になるように変更。 (🔗)
  • スポイトで色を選択する際、元の色を保持したままキャンセル可能に。 (🔗)
  • プレビュー画像の読み込み速度が向上し、異なるサイズでもアーティファクトが少なく表示。 (🔗)
  • イメージエディターのデフォルトツールが「sample」に。 (🔗)
  • UVエディターでCtrl+C、Ctrl+VによるUVコピー&ペーストが可能に。 (🔗)
  • プルダウンメニューの選択時に、アウトラインの色を設定可能に。 (🔗)
  • 「マテリアル」アイコンのデザインを左右反転し、「ワールド」と区別しやすく改善。 (🔗)
  • 画像のドラッグ&ドロップが失敗した際に警告メッセージを表示。 (🔗)
  • ライトテーマのアイコン枠の色が、以前のBlenderバージョンに近い暗さに調整。 (🔗)
  • Redoパネルで「デフォルトにリセット(Reset to Defaults)」してもパネルが閉じないように。 (🔗)
  • プレビュー項目の読み込みやレンダリング中に、読み込み中アイコンを表示。 (🔗)
  • プレビュー項目がメニュー内で薄い背景を持つように改善。 (🔗)

ステータスバー

  • アクティブなオブジェクトが非均一スケールまたは負のスケールを持つ場合に、警告を表示。 (🔗)
  • 変形操作が無効な場合に警告を表示。 (🔗)
  • macOSでBlender外の色をピックする際のステータスヘルプを表示。 (🔗)
  • メッシュのポイント法線のステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • UVステッチのステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • グリースペンシルの線のステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • 「注釈描画(Annotation Draw)」のステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • 「クリックでマーカーを追加(Add Marker at Click)」のステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • 「ポーズアセットをブレンド(Blend Pose Asset)」のステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • ウィンドウやエリアの端でのステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • ヘッダー領域のステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • 「グリースペンシル塗りつぶし(Grease Pencil Fill)」のステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • キーブレンディングオペレーターのステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • ポーズの中割りのステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • ボックス選択時に、ステータスバーに「選択解除」のキーを表示。 (🔗)
  • ベベルツールで、ヘッダーとステータスバーの「プロファイル形状(Profile Shape)」名を統一。 (🔗)
  • ステータスバーに「確定」と「キャンセル」が不要な場合、非表示に。 (🔗)
  • ステータスバーの通知バナーが非常に長い場合に省略表示されるように。 (🔗)
  • ウォークナビゲーションのステータスバー表示を改善。 (🔗)
  • フライナビゲーションのステータスバー表示を改善。 (🔗)

3Dビューポート

  • 「面の向き(Face Orientation)」オーバーレイで、前面のデフォルト色を透明に変更。 (🔗)
  • メッシュインデックスのオーバーレイ設定が、開発者向け設定に依存せず常に表示されるように。 (🔗)
  •  オブジェクトを非表示にした際に通知を表示。 (🔗)
  • 「ものさし(Measure)」ツールのアイテムを、ギズモがオフでも削除可能に。 (🔗)
  • テキストオブジェクトで、フォントが変更された際に不足している文字が他のフォントから補完されないように。 (🔗)
  • 見つからないフォントまたは無効なフォントでテキストオブジェクトを使用したとき、デフォルトのフォントの文字が使用されないように。 (🔗)
  • ビューポートでコレクションの表示を無効化できるように。 (🔗)
  • スカルプトモード中でもアニメーション再生が可能に。 (🔗)
  • ビューポートでのアニメーションレンダリング時に進行状況バーを表示。 (🔗)
  • ブラシ/ツールのフォールオフカーブプリセットをポップオーバーで展開可能に。 (🔗)
  • ナイフツールのオーバーレイにギズモテーマカラーを適用。 (🔗)
  • メッシュインデックスがより見やすくなり、アトリビュートビューアーと同様のスタイルに。 (🔗)
  • NDOFオービットの向きが、逆さまのときに反転するように。 (🔗)
  • オブジェクトデータ名がテキストオーバーレイに表示されるように。 (🔗)
  • ビューポートシェーディングでキャビティプロパティを独立したパネルに移動。 (🔗)

エディター

  • エディターのリサイズ時に最小・最大サイズへソフトスナップ。 (🔗)
  • プレビュー分割の角の丸みを改善。 (🔗)
  • ドッキング操作時のフィードバック説明を改善。 (🔗)
  • 新しいエディター作成時の最小サイズを設定。 (🔗)
  • スプリット操作の改善(ソフトスナップ、最小サイズの増加)。 (🔗)
  • 結合操作用に専用のマウスカーソルを使用。 (🔗)
  • エディターチェンジボタンのホバー時に正しいショートカットを表示。 (🔗)
  • 小さすぎるエディターでスクロールバーが適切に非表示になるように。 (🔗)

スプレッドシート

  • メッシュの選択フィルターが、非頂点ドメインでも期待通りの結果を出すように改善。 (🔗)

フォント

  • インターフェースフォント「Inter」がバージョン4.1に更新。 (🔗)
  • 等幅フォントの文字列長の計算を改善。 (🔗)
  • フォントフォルダーからの選択がよりスムーズに。 (🔗)

ノード

  • Region Overlapが有効な場合、サイドバーが3Dビューポートのように透過表示されるように。 (🔗)
  • ノードグループ内でパネルを入れ子にできるように。 (🔗)
  • シェーダーエディタのAttributeノードの名前入力フィールドが広く。 (🔗)
  • ノードタイトルのテキスト切り詰めが改善。 (🔗, 🔗)
  • 長いマルチカラムリストがスペース制限時にシングルカラムに折りたたまれるように。 (🔗)
  • 出力に影響しない入力値がグレーアウトするように。 (🔗)
  • ノードエディタにカラーをドロップすると、カラーノードが挿入されるように。 (🔗)

アウトライナー

  • アウトライナーの頂点グループソートが改善。 (🔗)
  • アウトライナーでCtrl/Shiftを使用してコレクションを除外できるように。 (🔗)
  • 特定の表示オプションでアウトライナーのアイコンが重ならないように改善。 (🔗)
  • リンクされたコレクションがある場合でもコレクションを非隔離できるように。 (🔗)
  • 非オブジェクトアクティブアイテムのテキストが「text high」カラーで描画されるようになった。 (🔗)
  • シーンへのドラッグ&ドロップでビューが更新されるように。 (🔗)
  • 他のコレクションにリンクされた子オブジェクトがフェード表示されるように。 (🔗)

プロパティエディタ

  • ツリービューが隠したり再読み込みした後に高さやスクロール位置を忘れないように。 (🔗, 🔗)
  • ツリービューでローカルズームが変わってもラインが正しく表示されるように。 (🔗)
  • UIリストが逆順アルファベット順にソートされるように。 (🔗)
  • カラーピッカーのタブキーによるナビゲーションが改善。 (🔗)
  • 数値入力からコンテキストメニューを開くと、正しいマウスカーソルが表示されるように。 (🔗)
  • カスタム整数プロパティに-10000/10000のソフト最小値と最大値がなくなった。 (🔗)
  • FFMPEGビデオのコンテナ/コーデック順序が改善。 (🔗)
  • カメラの視野角のリセットが機能するように。 (🔗)
  • メッシュキャッシュモディファイアの「Flip Axis」トグルが正しく動作するようになった。 (🔗)

環境設定

  • 多くのユーザー設定がデフォルト値にリセットされるように。 (🔗)
  • 言語設定変更時に翻訳オプションが保存されるように。 (🔗)
  • UIアイコンのアルファ設定がmatcapsやスタジオライトに影響しなくなった。 (🔗)
  • ユーザースケールの最小値が0.5に増加。 (🔗)
  • スタジオライトエディタのインターフェースレイアウトが改善。 (🔗)
  • 拡張機能:アドオンフォルダへのクイックアクセスボタンが追加。 (🔗)

アニメーション

  • ノード、ノードソケット、ジオメトリノード入力のアニメーション値により有用な名前が付けられるように。 (🔗)
  • オートキー設定がキーボードショートカットに割り当てられている場合、より良く動作するように。 (🔗)
  • アニメーション再生タイマーのフィードバックが改善。 (🔗
  • ムービークリップおよび画像エディタの現在フレームインジケーターのスタイルが改善。 (🔗)

ツールチップ

  • ツールチップの縦方向の中央配置が改善。 (🔗)
  • ツールチップのステータスカラーがライト背景でもより良く表示されるように。 (🔗)
  • カラースペースツールチップが拡張された略語をより多く表示。 (🔗)
  • アルファなしの色をツールチップが正しく表示するように。 (🔗)
  • ツールチップがアニメーション再生中にも表示されるように。 (🔗)
  • ツールチップがギズモとの相互作用でより早く削除されるように。 (🔗)
  • ツールチップが小さなマウス移動で再描画されないように。 (🔗)

キーマップ

  • UVエディタにUVのコピー/ペースト用のショートカット(Ctrl/Cmd+C, Ctrl/Cmd+V)が追加。 (🔗)

プラットフォーム別

macOS

  • OSタイトルバーがテーマカラーを使用するように。 (🔗)
  • 新規ファイル作成時にタイトルバーのファイルアイコンが消えないように。 (🔗)
  • Blenderウィンドウ外での色選択が改善。 (🔗)
  • キーマップをネイティブのキーネームで検索できるように。 (🔗)
  • メインウィンドウのタイトル改善。 (🔗)
  • Finder、App Exposé、SpotlightでBlendファイルのプレビューサムネイルを表示。 (🔗)

Windows

  • Windows 11でOSタイトルバーがテーマカラーを使用するように。 (🔗)
  • 画像エディタにOSの画像パスをコピー&ペーストできるように。 (🔗)
  • 高ビットUnicode文字でファイルシステムのボリューム名が正しく表示されるように。 (🔗)
  • AltGrキー(特定のキーボードレイアウトで使用)を通常のAltキーとして扱うように。 (🔗)

Linux

  • X11下でBlenderから他のアプリ(Firefoxなど)へのテキストの貼り付けが動作しない問題を修正。 (🔗)

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コメント

  1. 読者 より:

    脱字の報告です。

    >新しい平面ブラシ
    >ブラシ平面の方向に頂点を移動ことができる新しい

    ×移動こと
    〇移動すること

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