UE5.8 プレビュー版でMetaHuman が強化!群衆プラグインの追加、Mesh to MetaHumanの強化など

CGソフト

2026年5月13日(現地時間)- Epic Games は、Unreal Engine 5.8 プレビュー版をリリースしました。ここでは、MetaHumanの関連アップデートを紹介したいと思います。

MetaHumanに関する主な新機能

今回のアップデートでは、数十人から数千人規模の群衆を効率的に構築できる「MetaHuman Crowd」プラグインの追加をはじめ、任意のメッシュから頭部と身体を同時に変換できる「Mesh to MetaHuman」機能の強化、アンベイクドテクスチャを活用した詳細なルックデヴ、そしてカスタムライティングによるプレビュー機能などが実装されました。

MetaHuman Crowdプラグインによる大規模な群衆表現

Mass 機能と互換性のある最適化された MetaHuman キャラクターのインスタンスを組み立てられるようになったことで、シーンに配置できるキャラクター数はこれまでの数十人規模から数千人規模へと大きく拡張されました。

さらに、新たに実験的機能として追加された「MetaHuman Crowd プラグイン」では、カメラとの距離に応じて、高品質な個別 Actor と描画負荷の軽い Instanced Skeletal Meshes を自動的に切り替えるアセンブリパイプラインが提供されており、見た目の品質を保ちながらパフォーマンスを効率的に最適化できるようになっています。

主な機能

  • 頭部、身体、髪、衣服などのモジュールを組み合わせ、手動またはブループリントを用いてプロシージャルに群衆を構成可能です。
  • 視覚的な品質を維持しつつ、メモリ使用量を削減する最適化されたフェイステクスチャを備えています。
  • 距離に応じてAnimBP(アニメーションブループリント)またはシンプルなシーケンスを適用します。
  • Massでシミュレーションされ、Naniteや動的なLODシステムを使用してレンダリングされます。
  • すべてのUnreal Engineターゲットプラットフォームで動作し、サンプルプロジェクトも含まれています。

Mesh to MetaHuman機能の強化

任意のトポロジを持つヒューマンキャラクターのメッシュを、単一のワークフローでフルリギングされた MetaHuman へ変換できるようになりました。頭部と身体のメッシュを同時にコンフォーム(適合)させることが可能になり、従来よりもスムーズにキャラクター全体を MetaHuman システムへ取り込めるようになっています。

この改善は、スキャンデータや外部 DCC ツールで作成したモデル、さらには生成 AI によって生成されたキャラクターなど、さまざまなソースから得たメッシュを MetaHuman に統合する際に特に役立ちます。

結果は自動的に生成されますが、必要に応じて技術的な調整を行うための手動オプションも用意されており、柔軟なワークフローを実現しています。

※注意事項:ヒューマノイド(人間型)キャラクター専用の機能です。変換後のキャラクターは、MetaHuman標準のトポロジとリグ構造を採用します。

アンベイクドテクスチャによる詳細なルック制御

MetaHuman キャラクターを、マテリアルやテクスチャをベイク(焼き込み)する前の状態で組み立てられるようになりました。これにより、アーティストは特定のビジュアルスタイルに合わせた調整や、より高い忠実度を追求するための細かなルックデヴ作業を、より柔軟に行えるようになります。

未ベイクのテクスチャは標準の Unreal Engine エディタで直接編集できるほか、外部の DCC ツールへエクスポートして作り込むことも可能です。さらに、カスタマイズした設定は MetaHuman Creator 内でオーバーライドとして適用できるため、MetaHuman システムの利便性を活かしながら、独自の表現を反映させることができます。

カスタムライティングでのキャラクタープレビュー

MetaHuman Creator 内で、ターゲットとなるゲーム内環境に合わせたカスタムライティングシーンを作成し、その場でキャラクターをプレビューできるようになりました。

スカイドームやポストプロセスボリューム、ライトグループを含むテンプレートを使ってライティングを定義でき、Lumen もフルサポートされているため、MetaHuman Creator 上での見え方と Unreal Engine 内での最終的な見え方の差を大きく縮めることができます。

これにより、キャラクター表現やライティングを担当するアーティストは、実際のゲーム環境に近い状態で確認しながら調整を進められるようになり、ルックデヴや検証作業の効率が大きく向上します。

MetaHuman AnimatorのLinuxおよびmacOS対応

MetaHuman Animatorが新たにLinuxおよびmacOSプラットフォームをサポートしました。これにより、Windowsマシンを用意することなく、パフォーマンスキャプチャからアニメーションを生成できるようになります。

Unreal EngineエディタやMetaHuman Creatorと同等の環境が整い、Windows版と同じ機能セットやキャプチャ機能を利用可能です。プレビュー版では、Macユーザーはリアルタイムのワークフローを利用でき、Linuxユーザーはオフライン処理を活用できます。

その他のアップデート

上記のハイライト以外にも、ワークフローを改善する様々なアップデートが予定されています。

  • MetaHuman Animatorのバッチ処理効率化: 大量のキャプチャデータを処理するためのAPIが改善されました。ソルブ(解析)からアニメーションのレビュー、エクスポートまでの全工程をカバーし、パイプラインの拡張に役立つリファレンス用のブループリントサンプルも提供されます。
  • Live Link Faceのビデオストリーミング: iOSおよびAndroid向けのLive Link Faceアプリから、Unreal Engineへ直接ビデオをリアルタイムストリーミングできるようになりました。現場の監督などが俳優のパフォーマンスをリアルタイムにモニタリングできます。低帯域幅のネットワーク環境でも安定して動作するように設計されています。
  • ソルブおよびカーブ品質の向上: 新しいアニメーションモデルの導入により、様々なカメラアングル、レンズの歪み、赤外線ライティングなど、幅広いキャプチャ環境下での解析品質が向上しました。また、アニメーションカーブの出力がより扱いやすくなり、キーポーズでのクリーンなアクティベーションによって編集や微調整が容易になっています。

より詳細な情報については、公式のUE 5.8 Public Roadmap (公開ロードマップ)もあわせてご確認ください。

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