UNIGINE SDK 2.21 がリリース!新アニメーションシステムやAI対応ワークフローを搭載など

CGソフト

2026年3月30日(現地時間)- UNIGINEは、リアルタイム3Dアプリケーション開発環境の最新バージョンである「UNIGINE SDK 2.21」をリリースしました。

このバージョンでは、ノードベースの新しいアニメーションシステム、最新のAIツールとのシームレスな統合、即戦力となる業界向けプロジェクトテンプレート、そしてCPU・GPU・メモリ全域にわたる大規模な最適化など多数の新機能が追加されています。

  1. 新しいアニメーションシステム
    1. ビジュアルアニメーションロジックエディター
    2. ステートマシンと条件分岐
    3. ブレンドスペース
    4. ブレンドマスク
    5. 同期グループ
    6. リターゲティング
    7. モジュール化(サブグラフ)
    8. ネイティブコンパイルとホットリロード
    9. その他のアニメーションシステムの新機能・変更点
  2. AIフレンドリーな開発ワークフロー
    1. AIエージェント向けリファレンスドキュメント
    2. MCPBridge Editor Plugin (実験的機能)
  3. 新しいプロジェクトテンプレート
    1. Aviation Pack (航空・シミュレーション向け)
    2. VRテンプレートの拡張
    3. エンジンプラグインテンプレート
  4. レンダリングとグラフィックスの強化
    1. アップスケーラーの強化(FSR3 / DLSS)
    2. トーンマッピングの改善(ACES)
    3. Gaussian Splatting サポートの強化
    4. Clustered Renderingの導入
    5. 水面レンダリングの改善
    6. その他のレンダリング関連の機能・改善点
  5. コアパフォーマンスとマルチスレッドの最適化
    1. スレッドシステムの刷新
    2. その他のパフォーマンス・最適化に関する改善点
  6. UnigineEditor のユーザビリティ向上
    1. 頂点スナップ
    2. 地形メッシュの変換
    3. レンダリングコストの可視化ツール
    4. その他のエディタ改善点
  7. 外部システム統合
    1. ROS 2 サポートのアップグレードとセンサー拡張
    2. DataBridge Plugin (外部Python・C++連携)
    3. その他
  8. Toolkitプラグインの新しい3Dモデリングモジュール
    1. Add-On Store のアップデート
  9. 新しいSDKエディションと充実のサンプル
  10. その他の改善点
  11. 価格とシステム要件

新しいアニメーションシステム

UNIGINE 2.21 では、ビジュアルエディターを備えた全く新しいアニメーションシステムが導入されました。ノードベースのワークフローを中心に再設計されており、コード中心のロジックに頼らず、複雑なキャラクター挙動を構築・プレビュー・実行できる統合ツールセットが実装されました。

ビジュアルアニメーションロジックエディター

新しい Animation Graph Editor により、アーティストや開発者はアニメーションロジックを視覚的に構築できるようになりました。

トランジションやブレンドをスクリプトで記述する代わりに、グラフ上でノードを接続して挙動を定義することができます。

特徴

  • カメラ制御、スケルトンの視覚化、スクラブ操作に対応したリアルタイム 3D プレビュー
  • 視覚的なフィードバックを即座に得られる型付きノード接続
  • 最適化されたネイティブ C++ コードへの自動コンパイルとホットリロード

ステートマシンと条件分岐

キャラクターには Idle、Walk、Run、Jump といった明確な行動状態があり、それぞれを滑らかに切り替える必要があります。ステートマシンを使うことで、これらの状態と遷移条件を定義できます。各ステートは独自のアニメーショングラフを持ち、遷移はスムーズにブレンドされ、割り込みにも対応します。

たとえば、Walk から Run への遷移中に Jump の指示が入った場合、現在のポーズをスナップショットとして取得し、そこから新しいブレンドが開始されます。スナップや破綻が発生することはありません。

ブレンドスペース

キャラクターの移動は速度と方向の組み合わせに依存します。ブレンドスペースを使用すると、2Dグリッド(速度×方向)にアニメーションサンプルを配置し、それらを連続的に補間できます。

ブレンドマスク

ブレンドマスクを使うことで、「脚は走り続けながら、上半身は射撃する」といった部位ごとのブレンド制御が可能になります。0.0〜1.0 の影響値を使って、ゾーン間のスムーズなフォールオフを実現します。

同期グループ

長さの異なるアニメーションをブレンドすると、足の接地点がずれて「フットスライディング」が発生することがあります。これを防ぐのが同期グループ(Sync Groups)です。

同じグループに割り当てられたノードは単一のタイムラインを共有し、アニメーションの位相が一致していない場合でも、特定のキーイベントを揃えることができます。

リターゲティング

リターゲティング機能により、ひとつのアニメーションアセットを体格の異なる複数のキャラクター(長身の兵士から小柄なスカウトまで)で共有できます。キャラクターごとの歩幅などに応じて、ルートモーションも骨格に合わせて自動的にスケーリングされます。

モジュール化(サブグラフ)

共通ロジック(上半身レイヤーなど)は、再利用可能なサブグラフ(*.asubgraph)として切り出せます。入力と出力を定義したアセットとして保存でき、変更は参照しているすべてのグラフへ自動的に反映されます。

ネイティブコンパイルとホットリロード

保存時にグラフは C++ ソースコードへ変換され、ネイティブの動的ライブラリとしてコンパイルされます。

インタプリタのオーバーヘッドなしに機械語として最速で実行され、プロジェクトを再起動することなく、エディタ上で即座に変更を確認できます。

その他のアニメーションシステムの新機能・変更点

  • ルートモーションのサポート: キャラクターの移動をコードではなくアニメーションデータ側に委ね、正確な足運びや距離をコントロール可能になりました。
  • 改訂されたファイルフォーマット: ジョイントとボーンの区別が明確化され、従来の .mesh フォーマットからボーンデータを分離。新たに MeshSkinned オブジェクトと .mesh_skinned フォーマットで処理されます。
  • 後方互換性: 従来のアニメーションも ObjectMeshSkinnedLegacy を通じて互換性が維持されています。
  • エディタのQoL向上: ノードのアクティビティ可視化、ポータル(変数のような機能)、折りたたみ可能なノード、数式やスウィズル、インライン・ノードウィジェットなど、グラフ編集を快適にする多数の機能が追加されました。

AIフレンドリーな開発ワークフロー

AIエージェント(Claude、Cursor、Copilotなど)が、UNIGINEのAPIを誤解したり、存在しないメソッドを生成したりするのを防ぐため、AIに最適化された専用環境が構築されました。

AIエージェント向けリファレンスドキュメント

AI エージェント向けに最適化された UNIGINE ドキュメント(AI Docs)が利用できるようになりました。プロジェクトに追加するだけで、VS Code などの AI アシスタントが自動的にコンテキストとして認識し、C++ や C# の正確なコード生成に活用できるようになります。

MCPBridge Editor Plugin (実験的機能)

AIエージェントが、MCPを介してリアルタイムにUNIGINE Editorを操作できるプラグインが実験的に追加されました。テキストプロンプトを入力するだけで、プリミティブの作成、ノードの移動、マテリアルの割り当てなどをバッチ処理で実行できます。

新しいプロジェクトテンプレート

今回のリリースでは、さまざまな用途のプロジェクトをすぐに立ち上げられる新しいプロジェクトテンプレートが追加されました。

単なる空のスタータープロジェクトではなく、あらかじめ構成済みのコンテンツ、ロジックコンポーネント、プラグイン、場合によっては専用 API まで含んでいます。これにより、チームはアイデア段階から動作するプロトタイプまでを大幅に短縮でき、必要に応じて柔軟にカスタマイズすることも可能です。プロジェクト作成時には、まずベースとなるテンプレートを選択する方式に変更されました。

各テンプレートには、天候シミュレーション、交通シミュレーション、レーダーやセンサー、ディスプレイやプロジェクション、マルチノード描画同期など、特定領域で一般的に必要となるシステムを実装したモジュールコンポーネントが含まれています。これらは最初から相互に連携するよう設計されており、統合作業の負担を軽減し、アプリケーション固有のロジックに集中できる環境が整えられています。

Aviation Pack (航空・シミュレーション向け)

  • 固定翼フライトシミュレーター:離陸から着陸までのフルサイクル、HUD、アビオニクス、天候、センサーシミュレーションを含む。
  • MRO(保守・修理・運用)シミュレーター:手順の学習や障害シミュレーションを行うVR特化のトレーニングテンプレート。
  • 回転翼(ヘリコプター)シミュレーター:ローターやエンジンの挙動、ヘリパッド、XRレンダリングをサポート。
  • UAV(ドローン)シミュレーター:FPV、VTOL、風との相互作用などをサポート。

VRテンプレートの拡張

C++およびC#のVRテンプレートが整理・拡張され、銃器、ロープ、バルブの回転といったよく使われるVRインタラクションのライブラリが追加されました。

エンジンプラグインテンプレート

SDKブラウザから数クリックで独自のC++エンジンプラグインを作成できるテンプレートが追加され、簡単に拡張機能を開発しやすくなりました。

今後のリリースでは、利用可能なテンプレートのラインナップがさらに拡充される予定です。地上交通、海上運用、宇宙ミッションなど、より幅広い分野を対象としたテンプレートが追加され、シミュレーション、トレーニング、可視化プロジェクトのための柔軟なプラットフォームとしての役割が一層強化されるとのことです。

レンダリングとグラフィックスの強化

アップスケーラーの強化(FSR3 / DLSS)

FSRとDLSSで、ターゲット解像度に対する任意のスケール値(例: 0.5で4K出力をFHDでレンダリング)を設定できるCustomモードが追加されました。

また、FSRにはアップスケーリングを行わずにアンチエイリアスだけを適用する「Native AA」モードが追加されています。プロファイラーでは、実際の「レンダリング解像度」と「VRAM使用量」を確認できるようになりました。

トーンマッピングの改善(ACES)

ACESトーンマッパーがネイティブの色空間で直接カーブ変換を適用するようになり、HDR環境下での色の正確性と一貫性が向上しました。

Before imageAfter image

Gaussian Splatting サポートの強化

Gaussian Splattingのサポートが強化され、2Dミップフィルタリングや3D適応型スムージングにより、芝生や電線などの微細なディテールを維持しながらノイズを低減できます。色温度や彩度の微調整も可能になりました。

のサポートが大幅に強化され、レンダリングの柔軟性、視覚的品質、パイプラインへの統合が向上しました。アーティストや開発者は、スプラットの挙動や見た目をより細かく制御できるようになりました。

主なアップデートは以下の通りです:

  • レンダリング順序の制御 (Render Sequence Order): スプラットをレンダリングするタイミングを制御できます。ポストプロセスエフェクトの後にレンダリングしてコンポジット(合成処理)を最適化するオプションも追加されました。
  • フィルタリングの強化 (Filtering Enhancements): 画面サイズに基づいてスプラットをより自然にぼかす実験的な「2Dミップフィルタリング(スケール調整可能)」と、カメラパラメータに基づいてスプラットをスケーリングし、草や電線などの小さなオブジェクトのディテールを保持する「適応型3Dスムージング」が導入されました。
  • ローパスフィルター強度 (Low-Pass Filter Strength): 2Dミップフィルタリングが無効な場合に使用できる、基本的なガウス平滑化(スムージング)のコントロールです。
  • スプラット調整コントロール (Splat Adjustment Controls): 色、色合い(ティント)、色温度、彩度、明るさ、黒/白レベルを微調整し、アートディレクションに合わせたり、シーン全体で一貫した視覚的結果を得ることができます。

顧客からのフィードバックと最新の研究をもとにしたこれらの改善により、シーン内でのスプラット表示をより自然にコントロールできるようになり、リファレンスとなるパイプラインとの整合性が高まって、全体的なレンダリング品質も向上しています。

Clustered Renderingの導入

複雑なシーンでのライティングパフォーマンスを高めるため、World、Omni、Projected 光源に Clustered Rendering(クラスタド・レンダリング)が実装されました。光源をスクリーン空間のクラスター単位で整理することで、大量の動的ライトをより効率的に処理できるようになります。

この手法により、光源が密集したシーンでも計算コストを大きく抑えられ、大規模な環境や VR アプリケーションでも安定したパフォーマンスを維持できます(VR 向けのさらなる最適化は今後のリリースで予定されています)。また、透明オブジェクトのライティングに関するいくつかの問題も解消され、多数の光源と透明オブジェクトが混在する夜間シーンなどで特に効果を発揮するとのことです。

さらに、Clustered Rendering は Environment、Voxel、Planar Reflection Probes(各種反射プローブ)にも適用されました。これにより、マテリアルの「Multiple Environment Probes」オプション使用時のパフォーマンスが向上し、すべてのプローブタイプでブレンドモードがサポートされます。また、Planar Reflection Probes が透明マテリアル上で正しくブレンドされるよう改善されています。

テストシーン(204個の光源)では、総GPU時間とフレーム時間が約21%削減されています。

水面レンダリングの改善

水面(Water)レンダリングにおいては、SSR(スクリーンスペースリフレクション)がより自然になり、激しい波における航跡シミュレーションが安定しました。また、TAA環境下での「泡(Foam)」の描写が鮮明になっています。

その他のレンダリング関連の機能・改善点

  • バインドレステクスチャのサポート: 「1マテリアルあたり16テクスチャまで」という制限が撤廃され、より複雑なマテリアル表現が可能になりました。
  • 雲の非同期シェーダーコンパイル: 動的な天候変化時などに発生していたフレームのスパイク(カクつき)が排除されています。
  • TAAの改善: TAAのアルゴリズムが改善され、移動物体背後のゴースト(Information Lostの問題)や、カメラ移動時のバンディングアーティファクトが軽減されました。

コアパフォーマンスとマルチスレッドの最適化

エンジン全体にわたり、全体的なパフォーマンスと描画品質を向上させるための徹底的な最適化が行われました。

スレッドシステムの刷新

エンジンのマルチスレッドアーキテクチャが、プールベースの仕組みに刷新されました。以下のような改善により、平均 CPU フレーム時間は 12.5% 短縮され、ピーク時のスパイクも 29% 減少しています。

  • 専用スレッドプール: 並列処理を8つの専門プール(フレーム重要計算、バックグラウンド、ディスクI/O、GPU転送など)に完全に分離。ある重い処理が他の処理をブロックすることがなくなりました。
  • スマートなジョブスケジューリング: フレーム内で完了すべきタスクとそうでないタスクを区別し、優先度に応じて最適なスケジュールが自動的に組まれます。
  • Custom Jobs API: 開発者自身が CPUShader や CPUTask などのジョブタイプを使って、エンジンのスレッドプールに直接タスクを送信できるAPIが追加されました。

その他のパフォーマンス・最適化に関する改善点

  • CPU / Vulkanの最適化: D3D12フレームメモリプールの最適化によるスループット向上、レンダラー(デカール等)のマルチスレッド化、Physics Flushの改善が行われました。Vulkan環境ではコマンドバッファのサイズ削減等により、中〜低スペックPCでのCPU側効率が向上しています。
  • GPU最適化: Sharpenポストエフェクトの処理時間が約30%短縮されました。また、Environment Haze(環境ヘイズ)に解像度設定が追加され、視覚品質を保ちつつ最大4倍の高速化が可能に。Mip Map生成のバッチ処理やPSOコンパイルの改善により、フレームのスパイクも大幅に削減されています。
  • メモリ使用量の最適化: 同じパラメータを持つオブジェクトサーフェス間のデータを再利用することで、パフォーマンスを落とさずにVRAM使用量を大幅に削減(大規模プロジェクトで約200MB減)。未使用リソースの即時クリーンアップによりピーク時のメモリ使用量が低下し、安定性が向上しました。
  • 初期化とロードの高速化: エンジン初期化(コールドスタート時)が最大62%高速化。さらに、コリジョンシェイプや複雑なメッシュの読み込みプロセスが最適化され、PCでのワールドロード時間が最大40%短縮されています。

UnigineEditor のユーザビリティ向上

頂点スナップ

頂点スナップ機能が追加され、オブジェクト同士を特定の頂点でピタリと合わせることができるようになりました。パイプや建築セグメントなど、モジュラーアセットの組み立てにとても便利です。X 線スナップや距離制限にも対応しています。

地形メッシュの変換

特定の用途では、ランドスケープ地形(Landscape Terrain)を静的ジオメトリへ変換したほうが扱いやすい場合があります。「Landscape Exporter」を使うと、地形の高さ情報やアルベドをキャプチャし、シンプルな .mesh.fbx ファイルとして出力できます。

この方法により、パフォーマンス向上が期待できるほか、影のキャストが可能になり、通常の地形システムでは表現が難しい「トンネル」や「オーバーハング(せり出し)」のような形状の構築にも役立ちます。静的な背景やオフラインレンダリングに適した機能です。

レンダリングコストの可視化ツール

  • Quad Overdraw Visualizer: 透明なオブジェクトやマルチパスによって「同じピクセルが何度もレンダリングされる」無駄なオーバードローをヒートマップで可視化します。
  • Vertex Density Visualizer: 無駄にポリゴンが密集している箇所(過剰なテッセレーション等)をヒートマップで視覚化し、最適化を助けます。

その他のエディタ改善点

  • Qt 6.5.3 サポート: エディタの基盤がアップグレードされ、高解像度ディスプレイ(HiDPI)環境下での安定性とパフォーマンスが向上しました。
  • パラメータ検索の改善: パラメータウィンドウの検索アルゴリズムが改善され、無関係な結果が除外されるようになりました。
  • 依存関係アナライザ: 特定のワールドファイルでのみ使用されている固有のアセットを簡単に抽出・確認できるようになりました。
  • ペイントツールの改善: UVの重なりが大きすぎるサーフェスを自動検出し、テクスチャベイク時のGPUハングアップを防止する仕組みが導入されました。
  • アーカイブ対応とパッケージインポートの改善: ZIPやUNGアーカイブの直接読み取りに対応したほか、パッケージインポート時に重複ファイルやアセットを安全に処理(競合の解決)する機能が強化されました。

外部システム統合

ROS 2 サポートのアップグレードとセンサー拡張

ロボティクス分野向けに、ROS 2 のサポートが長期サポート版の「Jazzy Jalisco」へと引き上げられました。これにより、最新の ROS 2 API やモダンなミドルウェアとの互換性が向上し、ロボティクス・シミュレーション全体の安定性が高まりました。

さらに、LiDAR、熱探知カメラ、GPS(NavSat)、IMU(慣性計測装置)、バウンディングボックス付きカメラなど、12 種類の新しいセンサーモデルが追加されました。これらはコードを書かずに設定でき、デジタルツインや自律システムのトレーニングに必要な、現実に近いリッチなセンサーデータをシミュレーション環境から生成できます。

DataBridge Plugin (外部Python・C++連携)

新しい DataBridge Plugin により、3D シーンと外部システム(センサー、ロボットコントローラー、AI、Web インターフェース、Python スクリプトなど)との間でデータをリアルタイムにやり取りできる、データ駆動型のアプリケーションを構築できるようになりました。

RUDP を使ったロスのない信頼性の高いネットワーク通信に加えて、HTTP 経由で変数へアクセス・制御できる軽量な REST API も備えています。これにより、アプリケーションを再ビルドすることなく、外部からパラメータ調整やロジックのトリガー、シナリオの制御が行えます。(※ Sim / Academic Research エディション専用)

その他

  • MediaPlayerプラグイン:VLCライブラリをベースとした新しいMediaPlayerプラグインにより、動画ストリームやローカルビデオを3D空間のテクスチャ(TV画面やモニター、ダッシュボードなど)へ直接リアルタイム再生できます。
  • PDFRenderプラグイン:PDFドキュメントを読み込み、UNIGINEシーン内で高品質な画像としてレンダリング・表示する機能が追加されました。VR環境でのプレゼンボードなどに活用可能です。
  • SQL Databaseプラグイン:外部のSQLデータベース(SQLite等)に直接クエリを実行し、データの読み書きを非同期で安全に行うためのネイティブサポートが追加されました。

Toolkitプラグインの新しい3Dモデリングモジュール

コミュニティ主導で拡張が続く「Toolkit プラグイン」に、エディタ内で直接ジオメトリをプロトタイピングできる新しい 3D モデリングモジュールが追加されました。

インタラクティブなプリミティブ作成、柔軟なメッシュ編集、ブーリアン演算、オブジェクトの分布配置、LOD 生成などをサポートしており、外部ツールを使わずにシーンの形状を作成し、繰り返し調整できます。

その他のToolkitプラグイン更新:

  • 高品質でスケーラブルなUIグラフィックスのためのSDFおよびMSDF(マルチチャンネル符号付き距離場)のサポート追加。
  • 3D空間内に直接埋め込まれ、リアルタイムに操作可能なダイエジェティックUI(Diegetic UI)サンプルの追加。
  • UI Designerにカーソルや入力処理に関する一般的な問題を解決する MouseHandleSetter コンポーネントを追加。

Add-On Store のアップデート

実験的なAIアシスタント連携アドオン「MCPBridge」のほか、都市や環境の構築を加速する多数の新しいコンテンツアセットパックが Add-On Store に追加されました。これには、ビル群、店舗のファサード、公園の緑、道路、街灯や標識などのパックが含まれます。

新しいSDKエディションと充実のサンプル

ターゲット層に合わせた2つの新しいSDKエディションが発表されました。

  • Entertainment edition: ゲーム開発、XR、クリエイティブスタジオ向け。無料のCommunity版にある収益制限(年間収益キャップ)がなく、プロフェッショナルなサポートが付属します。
  • Academic Research edition: 大学や研究機関向け。フラッグシップのSim版に搭載されている高度な機能(DataBridge等)を含み、長期的な研究プロジェクトを支援します。

また、C++およびC#のサンプルプロジェクトが大幅に拡充されました。「マーチングキューブによる地形のリアルタイム採掘」や、「プロシージャルなスプラインメッシュ生成」、「SQLiteとのデータ連携」など、すぐに現場で応用できるコードが多数追加されています。サンプルの閲覧UIもカテゴリベースに刷新され、目的のプロジェクトに素早くアクセス可能です。

その他の改善点

  • 非同期ロジックを簡素化する C# コルーチンのサポート追加
  • SpiderVisionコンフィギュレーターに CAVE サポートを統合
  • IG(Image Generator)の大幅なクリーンアップ、天候システムを専用プラグインへ移行
  • WebStreamプラグインの改善:エンジンプラグインをWebサーバーから分離し、ストリーミング設定オプション(ビットレート、コーデック、プロトコル)を拡張

その他の変更点や技術的な詳細については、公式の開発ログ(Devlog)をご覧ください。

価格とシステム要件

現在、Unigine は64ビットのWindowsと Linux で利用可能です。

価格は以下の通りです。

Community Free

趣味のユーザー、小規模インディーチーム、学生向け。

  • ロイヤリティなし・ランタイム料金なし
  • 収益/資金制限: 過去12ヶ月の収益および/または総資金が20万ドル未満であること
  • 防衛、エネルギー、鉱業、ギャンブル産業は対象外
無料

Entertainment

クリエイティブ、ビジュアライゼーション、エンターテインメント、XR業界の商業スタジオ向け。

  • 収益/資金制限: なし
  • 防衛、エネルギー、鉱業、ギャンブル産業は対象外
$9,995 / 年
10 シート

Academic Research

大学での研究プロジェクト向け。

  • 収益/資金制限: 非営利目的のみ
  • 商業または防衛の資金がプロジェクト予算の30%を超える場合は、Simライセンスが必要です。
10 シート
$15,595 / 年
30 シート
$25,995 / 年

Sim

エンタープライズプロジェクト向け:シミュレーター、AI学習&検証、GIS、BIM、CAD、スマートシティ、デジタルツイン。

  • 収益/資金制限: なし
  • 本番環境対応のシミュレーションインフラを含む
  • リクエストに応じてフル機能の評価が可能
お問い合わせ

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UNIGINE SDK 2.21 Release

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