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Twinmotion 2025.1.1 がリリース!3D草マテリアル、クラウドベースのコンフィギュレーター、NVIDIA DLSSのサポートなど

CGソフト

2025年4月15日(現地時間)- Epic Games は、Unreal Engineを搭載したリアルタイムビジュアライゼーションツールの最新アップデート Twinmotion 2025.1.1 をリリースしました。

新機能ハイライト

What's New in Twinmotion 2025.1.1

新しい3D草マテリアル

マテリアルの任意のサーフェスにドラッグ&ドロップするだけで、簡単に芝生を追加できる3D草(3D Grass)マテリアルが追加されました。

3D草マテリアルは、サーフェスやオブジェクトのジオメトリに合わせて追加されます。3D モデルを更新するたびに再生成され、オブジェクトやサーフェスの変形にも追従します。土壌層も含まれており、表面の角度が制御可能なスポーン角度を下回ると表示されます。

「縮尺(Scale)」、「色」、「曖昧さ(Fuzziness)」をカスタマイズして、必要な外観を正確に得ることができます。さらに芝生を刈るオプション「カット」もあり、高さが単に低くなるのではなく、ブレードがきちんと刈られる表現が可能です。

これにより、刈りたての芝生から草の生い茂った野原まで、数回クリックするだけで見た目を調整して簡単に配置することが可能です。

現在5種類の草から選ぶことができ、今後さらに追加予定です。

制限事項:

3D草マテリアルは、素材は、アニメーションオブジェクトには適用できません。

「Lumen」レンダリングモードでは、3D草は SSR 反射でのみ表示されます。ビューポートに表示されていない 3D草は、反射には表示されません。

クラウドベースのコンフィギュレーター

Twinmotion 2025.1 で導入された新しいコンフィギュレーション機能を使用すると、プロジェクトのさまざまなバリエーションをクライアントや関係者に示すインタラクティブな 3D プレゼンテーションを構築できます。

今回のリリースでは、これらのコンフィギュレーターを Twinmotion Cloud にエクスポートして、世界中の誰とでも簡単に共有できるようになりました。

この機能には他にもいくつかの機能強化が含まれており、たとえば、メッシュをトリガーとして使用できる機能(ドアノブをクリックしてドアを開くなど)や、さまざまな変換状態をバリエーションとして保存するための新しいサポートなどが追加されています。

改善リストを見る
  • コンフィギュレーションをプレゼンテーションに追加し、Twinmotion Cloudにエクスポートできるように。
  • コンフィギュレーションをトランスフォームに基づいて作成できるように。
  • シーン内のオブジェクトを、アクションのトリガーに使用できるように。
  • 新しいステートを作成する際に、サムネイルを自動的にキャプチャできるように。
  • 画面中央にレイをキャストし、レイが最初にヒットするジオメトリの横にトリガを配置することで、3Dトリガの位置を強化。
  • トリガーとステートのサムネイルにSVGファイルを使用できるように。
  • ステートのサムネイルの解像度は、Preferencesパネルで上げることができるように。
  • コンフィギュレーションの3Dトリガーは、シーングラフのエレメントとして表示されるように。

NVIDIA DLSS 4 のサポート

今回のリリースでは、NVIDIA DLSS 4 のサポートも導入されました。DLSS 4は、AI を使用して 100 以上のゲームやクリエイティブ アプリケーションでフレームレートを向上させ、遅延を低減し、画質を向上させる革新的なニューラル レンダリング技術のスイートです。

DLSS 4 の機能には、Super Resolution、Frame Generation、最新のアップデートでは Multi Frame Generation が含まれており、これらのニューラルレンダリング技術を複数組み合わせてビジュアルを強化し、安定性とリアルタイムのシーンパフォーマンスを向上させることができます。

DLSS 4 とその機能は、コンピューターで使用されているグラフィックスカードの機能に大きく依存します。また、サポートされている機能はGeForce GPU シリーズで異なり、以下のようになっています。

GeForce RTX 50 SeriesGeForce RTX 40 SeriesGeForce RTX 30 SeriesGeForce RTX 20 Series
DLSS Multi Frame Generation
DLSS Frame Generation
DLSS Ray Reconstruction
DLSS Super Resolution
Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)

DLSS 4 設定には、Twinmotion の「環境設定」パネルの「Nvidia DLSS 超解像度」設定セクションからアクセスできます。

新しいクレイマテリアル

自動車メーカーがデザインの初期段階から最終的なプロトタイプ作成まで、様々な用途で使用するクレイモデルを再現したマテリアルが10種類追加されました。

新しいナビゲーションモードとオプション

新しいナビゲーションモード

2 つの新しいオービット(起動)ナビゲーションモードが追加されました。

  • 点周り(Around a point):デフォルトでは、このモードは Twinmotion ワールドの中心を中心としたビューポートカメラを回転します。シーン内を右クリックダブルクリックするか、ツールバーの「オービットポイント」アイコンをクリックしてシーン内を一度クリックすることで、オービットの原点の場所を変更できます。一時的に表示される視覚的なヘルパーがオービットポイントの新しい場所を示し、カメラは新しいオービットポイントがビューポートの中央になるように再配置されます。
  • ビューポートの中心周り(Around the center of the viewport):カメラはビューポートの中心を中心として回転します。

マウスカーソルを中心としたオービット(around the mouse pointer)は、引き続き Twinmotion のデフォルトのオービットモードです。

「選択範囲を周回する(Orbit around selection)」チェックボックスをオンにすると、選択したオブジェクトを中心にオービットして、選択したオービットナビゲーションモードを上書きすることができます。

カメラ慣性とスクロールホイールの速度

0% から 100% まで調整可能な新しい「カメラの慣性」設定が、追加されました。このオプションを使用すると、カメラの動きに徐々に加速と減速を追加することで、ビューポートでのよりスムーズで流動的なナビゲーションが可能になります。

さらに、マウスホイールを回転させ、速度キー(1~6)のいずれかを押すことで、シーン内を前後に移動する際のナビゲーション速度を制御できます。

以上のオービットナビゲーションモード選択とオプションは、[Preferences (環境設定)] パネルの [Settings (設定)] > [Navigation (ナビゲーション)]から設定できます。

モデリングツールの改善

モデリングツールのユーザーエクスペリエンスが改善され、いくつかの新機能が追加されました。。

  • 面と法線を同じタブ(面)で編集できるようになりました。
  • 選択した面をオブジェクトから分離できるように。
  • 「マージ」ツールが追加:複数のオブジェクトを 1 つに結合します。
  • 「分割」ツールが追加:接続されたポリゴングループまたはマテリアル ID に基づいてオブジェクトを分割します。
  • ミラーツールの改善:二重ミラーリングのシナリオを回避するため「ミラーリング」タブに「適用」ボタンが追加されました。

「マージ」ツール

ピボット編集ツールの改善

「ピボット編集」機能に、ピボット編集操作を簡単にするためのツールを含むメニューが追加されました。

  • リセット:変更されたピボットポイントの位置および/または回転値を初期値に戻します。
  • 中心軸:選択したオブジェクトの中心にピボットポイントを揃えます。
  • 中心軸が下:選択したオブジェクトの中心と下部にピボットポイントを揃え、オブジェクトの操作や地面へのスナップを容易にします。
  • ワールドに合わせる:選択したオブジェクトのピボットポイントをワールド空間の Z 軸に揃えます。これは、正しく方向付けられていないオブジェクトの向きを修正するために使用できます。

ピボット編集ツール

XYZ パネルと座標の改善

「XYZ」パネルは、以下の変更をサポートするように再開発されました。

  • ワールド/ローカル座標の切り替え:柔軟性を高めるために、「ワールド空間」または「ローカル空間」のいずれかで変換情報を変換および表示できるようになりました。
  • 計算値:フィールドで数式(加算、乗算など)を使用して計算値を出力できるようになりました。たとえば、(12m+4*5cm)/2 のように記述できます。「環境設定」パネルで現在選択されている単位系に関係なく、サポートされている任意の単位系を式で使用できます。
  • オブジェクトのトランスフォームのコピー&ペースト:すべてまたは特定のトランスフォーム値(位置、回転、スケール)をコピーして、別のオブジェクトにペーストできるようになりました。
  • トランスフォーム値のリセット:トランスフォーム値を 0,0,0 にリセットできるようになりました。ワールド空間とローカル空間のどちらを使用しているかに応じて、オブジェクトはシーンの中心または親オブジェクトに対する相対位置に戻ります。

計算値とオブジェクトのトランスフォームのコピー&ペースト・リセット

その他

  • クラウドエクスポートの無効化:主にプロジェクトを保護したい大規模企業向けに、Twinmotion オフラインインストーラー(.msi ファイル)および Epic Launcher の Twinmotion インストールオプションで、Twinmotion Cloud エクスポート機能を無効にできるようになりました。クラウドエクスポートを無効にすると、パノラマセットとプレゼンテーションを Twinmotion Cloud にエクスポートできなくなります。
  • ミリメートルモード:「ミリメートル」が、「環境設定」パネルの「設定」タブにある「単位系」セクションのオプションとして使用できるようになりました。選択した単位系は、「XYZ」パネルで使用される単位系も変更することに注意してください。
  • パストレーサー ホタルスライダー:パストレーサーの「ホタル」設定スライダーが、対数スケールになりました。この設定は、現在の露出に対する最大累積強度を制限します。2025.1.0 では、このスライダーは制御が困難な広い範囲の値を制御していましたのでより扱いやすい低い値に変換されました。

より詳しい情報はこちらから

価格とシステム要件

Twinmotion は、windows、MacOSの両方で利用できます。

詳しいTwinmotion の推奨ハードウェアおよびソフトウェア仕様の確認はこちらから

価格は2024年4月下旬から変更され、年間収益が 100 万ドル未満の場合、無料で利用できるようになりました。

年間総収益が 100 万 USD を超える場合は68,760円/ 年(445ドル/ 年)となります。

また、年間総収益 100 万 USD 以上の場合、Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture の 3 つの製品すべてにアクセスできる個人および企業向けの Unreal サブスクリプション(280,454円 / シート / 年)の一部として利用できます。

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