2024年5月1日(現地時間)- Unity は、Unity 6 Preview(旧称:2023.3 Tech Stream)のリリースを発表しました。
Unity 6 について
昨年11月のUniteで、命名規則が変更され、次のリリースが Unity 6になることが発表されました。 Unity 6 は、今年後半にリリースされるUnity 6の開発サイクルの最後のリリースとなります。
Unity 6 PreviewはTech Streamリリースと同じような構造になっており、ディスカバリーやプロトタイピング段階のプロジェクトで新機能や更新された機能を使用するための先行スタートを提供するサポートリリースです。Unity 6 Previewリリースは次のバージョンまで毎週アップデートでサポートされます。本番環境のプロジェクトでは、より安定したサポートのUnity 2022 LTSリリースの使用が推奨されています。
新機能ハイライト
以下はUnity 6 Previewのハイライトとなります。この中には2023.1と2023.2でリリースされた機能も含まれています。
レンダリングパフォーマンスの向上
Unity 6 Previewでは、Universal Render Pipeline (URP)とHigh Definition Render Pipeline (HDRP)のパフォーマンスが大幅に強化され、プラットフォーム間での制作スピードが向上しました。コンテンツにもよりますが、以下に説明する改善により、様々なプラットフォームでよりスムーズで高速なレンダリングを実現しながら、CPUワークロードを30~50%削減することができます。
▪GPU Resident Drawer:新しいGPU Resident Drawerにより、複雑な手動最適化を行うことなく、より大規模でリッチな世界を効率的にレンダリングできます。ハイエンドのモバイル、PC、コンソールを含む様々なプラットフォームで、大規模で複雑なシーンをレンダリングする際、GameObjectsのCPUフレームタイムを最大50%削減し、ゲームを最適化することができます。
▪GPU Occlusion Culling:GPU Resident Drawerと同時に動作するGPU Occlusion Cullingは、各フレームのオーバードローの量を削減することで、GameObjectsのパフォーマンスを向上させます。これにより、レンダラーが見えないものを描画するためにリソースを無駄にしなくなります。
▪Spatial-Temporal Post-Processing (STP):STPにより、GPUパフォーマンスを最適化し、ビジュアル品質とランタイムパフォーマンスを大幅に向上させることができます。STPは、低解像度でレンダリングされたフレームを、忠実度を損なうことなくアップスケールするように設計されており、パフォーマンス能力や画面解像度のレベルが異なるプラットフォームに対して、一貫した高品質のコンテンツを提供します。デスクトップ、コンソール、そして特に、コンピューティング可能なモバイルデバイスにおいて、STPはURPとHDRPの両方と互換性があります。
▪Render Graph:Render Graph for URPは、レンダリングパイプラインのメンテナンスと拡張性を簡素化し、レンダリングの効率とパフォーマンスを向上させる新しいレンダリングフレームワークとAPIです。この新しいシステムには、特にタイルベース(モバイル)GPUにおいて、エネルギー消費とともにメモリ帯域幅の使用を削減するために、ネイティブレンダーパスの自動マージや作成など、様々な主要な最適化が導入されています。また、カスタムパス挿入ワークフローも合理化され、独自のカスタムラスターパスやカスタムパスでレンダーパイプラインを拡張したり、新しいコンテキストコンテナを使用して必要なすべてのパイプラインリソースに確実にアクセスすることができます。
▪Render Graph Viewer:新しい Render Graph Viewer ツールを使用すると、Engine のレンダー パスの作成とフレーム リソースの使用状況をエディタで直接分析できるようになります。これにより、レンダー パイプラインのデバッグと最適化が簡素化されます。
▪URP のFoveated Rendering API:URPのFoveated Rendering APIにより、Foveation Levelを設定することができるようになり、ユーザの中間/遠方周辺での忠実度が低下する代償としてGPUパフォーマンスを向上させることができます。
2つの新しいFoveationモードが利用可能です。Fixed Foveated Renderingでは、スクリーン空間の中央の領域がより高い品質の恩恵を受け、Gazed Foveated Renderingでは、アイトラッキングを使用してスクリーン空間のどの領域が恩恵を受けるかを決定します。
Foveated Rendering APIは、Sony PlayStation®VR2プラグインとOculus XRプラグインを介したMeta Questと互換性があり、OpenXRプラグインのサポートも間もなく提供される予定です。
▪Volume frameworkの強化:HDRPとURPの両方におけるVolumeフレームワークの強化により、すべてのプラットフォームでCPUパフォーマンスが最適化され、ローエンドのハードウェアでも実行可能になります。これにより、HDRPで可能であったのと同じように、URPでグローバルおよび品質レベルごとのVolumeを設定できるようになり、ユーザー・インターフェースが全面的に改善されました。さらに、URPのCustom post-processing effectsでVolumeフレームワークを活用し、カスタムフォグのような独自のエフェクトを構築することが簡単になりました
ライティングの強化
▪Adaptive Probe Volumes (APV)
は、Unity でグローバルイルミネーションライティングを構築する新しい方法を提供します。APVは、Light Probeでライティングされたオブジェクトのオーサリングとイテレーション時間をより合理化し、時間帯シナリオやストリーミングのような新しい可能性を開きます。
2023.1および2023.2 Tech Streamリリースで提供されたAPVの開発に基づいて、Unity 6 Previewの機能強化は、オーサリングワークフローを改善し、ストリーミング機能を拡張し、インパクトのあるライティングトランジションを実現するためのコントロールとプラットフォームの範囲を拡張します。
- APV Scenario Blending:APV Scenario Blending がURPに拡張され、ベイクされたProbe Volumeデータ間を簡単にブレンドして昼夜を切り替えたり、部屋の照明のオンオフを切り替えることができるようになり、より幅広いプラットフォームがサポートされるようになりました。
- APV Sky Occlusion:URPとHDRPの両方でサポートされているAPV Sky Occlusionを使用すると、仮想環境に時間帯別の照明シナリオを適用し、APVシナリオブレンディングと比較して、空からの静的な間接照明でより多くのカラーバリエーションを実現できます。
- APV disk streaming :APV disk streamingがURPのnon-compute pathをサポートし、AssetBundlesとAddressableのサポートが有効になりました。
- Probe Adjustment Volumes tool:Probe Adjustment Volumes ツールを活用して、APVコンテンツを微調整し、光漏れの状況を修正できるようになりました。これらのボリューム内の Probe に行える調整には、Override Sample Coun tとInvalidate Probes があります。調整ボリュームの影響を受けない Light Probes は非表示にでき、Probe Lighting データは、影響を受ける Probe のみをプレビューすることができます。そして、Probe Volume と Probe Adjustment Volume コンポーネントから直接ベイクすることができます。
- C# Light Probe Baking API:新しい C# Light Probe Baking API が導入され、一度にベイクするプローブの数を制御して、実行時間とメモリ使用量のバランスをとることができるようになりました。APIの使用方法の一例として、APVプローブベイキングエディターのコードが使用されています。このサンプルはGitHubで見ることができます。
よりリッチな高い忠実度の環境
▪空のレンダリングの改善:HDRPでは、日没と日の出の空のレンダリングが改善され、プロジェクトの時間帯シナリオをより良く実現できるようになりました。これにより、オゾン層のサポートと大気散乱が追加され、遠距離の霧を補うことができます。
▪Underwater Volumetric fog:水が改善され、コースティクスをサンプリングしてボリューメトリックなライトシャフトを作成する水中ボリューメトリックフォグがサポートされました。パフォーマンスの最適化には、CPUでシミュレーションを複製する代わりに、GPUから数フレームの遅延でシミュレーションを読み出すオプションが含まれるようになりました。また、水のようなサーフェスを地形や植生と一緒にレンダリングする際に、レイトレースとスクリーン空間エフェクトを混在させるミックストレーシングモードによる透明サーフェスのサポートも追加されました。
▪SpeedTreeの最適化:大規模なダイナミックワールドをレンダリングする際にはパフォーマンスが鍵となります。そこで、前述の新しいGPU Resident Drawerを活用して、URPとHDRPの両方に対してSpeedTree のベジテーションレンダリングの最適化が行われました。
VFX Graph アーティストのワークフロー
VFXアーティスト向けに、より多くのプラットフォームに効率的に対応できるよう、ツールとURPサポートが改善されました。
▪VFX Graphプロファイリングツールにより、VFXアーティストは、特定のエフェクトを微調整してパフォーマンスを最大化するために、メモリとパフォーマンスに関するフィードバックを得ることができるようになり、グラフ内で最適化できるものを見つけることができます。
▪Shader Graph Keywords のサポートを使用してVFXシェーダを構築し、URP深度とカラーバッファを使用してURPでより複雑なエフェクトを作成して、高速衝突やワールドからのパーティクルのスポーンに使用できます。
▪VFX Graphのコンセプトや VFX Graphの機能を学習するために設計されたVFXアセットのコレクションである新しいラーニングテンプレートで、VFX Graphをすばやく使い始めることができます。
Shader Graph アーティストのワークフロー
▪
Unity 6 Previewでは、Shader Graphを使用する際にユーザーが最も悩む点の多くに対応し、編集可能な新しいキーボードショートカット、グラフ内で最もGPU負荷の高いノードを素早く特定するヒートマップカラーモード、より高速なUndo/Redoなどが追加されました。
▪新しい Node Reference Samples には、各グラフが1つのノードの説明であるShader Graphアセットのセットが含まれ、計算が裏でどのように動作するかの内訳と、ノードの使用方法の例が記載されています。詳しくはNode Reference Samples Tutorialビデオをご覧ください。
マルチプラットフォームの強化
Unity 6 Previewでは、最も一般的なプラットフォームでマルチプラットフォーム開発ワークフローを最適化し、開発範囲を拡大することを目的として、デスクトップ、モバイル、Web、XRのマルチプラットフォームが強化されました。
UnityビルドウィンドウのQoL改善と新しいビルドプロファイル
新しいBuild Profiles機能により、ビルドの管理がより効率的になり、これまで以上に柔軟性が向上しました。
- 各プロファイルで個別にBuildの設定を行えるだけでなく、Buildの内容をカスタマイズするために様々なシーンリストを含めることができるようになり、共有したいシーンを含むユニークでプレイ可能な複数のゲームデモを作成することができます。
- 任意のプロファイルにカスタムスクリプト定義を設定することができるようになりました。これは、プレイヤー設定にあるものに追加され、ビルドとエディタープレイモードの両方の機能と動作を微調整できるようになります。これは、垂直方向のスライスを作成したり、プラットフォームごとに異なる挙動をターゲットにしたりするために使用できます。
- プレイヤー設定のオーバーライドを任意のプロファイルに追加して、プラットフォームモジュールに関連する設定をカスタマイズできるようになりました。この機能により、異なるプロファイルのパブリッシング設定がより簡単になります。この新しい機能により、エディターでビルドを管理する方法をカスタマイズするために、カスタムビルドスクリプトに依存する必要性が減ります。
- Platform Browser が追加され、エディタ内でのプラットフォームの検出が強化されました。プラットフォームブラウザは、Unityがサポートするすべてのプラットフォームを発見し、選択したプラットフォーム用のBuildプロファイルを作成できる場所です。
Webランタイムでモバイルゲームのリーチを拡大
▪AndroidとiOSのブラウザサポート:
AndroidとiOSのブラウザサポートがUnity 6 Previewで登場しました。これで、ブラウザゲームをデスクトッププラットフォームに限定することなく、Unityゲームをウェブ上のあらゆる場所で実行できるようになりました。さらに、ネイティブアプリのウェブビューにゲームを埋め込んだり、プログレッシブウェブアプリテンプレートを使用して、独自のショートカットやオフライン機能を備えたネイティブアプリのようにゲームを動作させることができます。モバイルデバイスのコンパスサポートやGPSロケーショントラッキングなど、さらに充実した機能も搭載されています。
▪Emscripten 3.1.38 ツールチェーンへの更新と WebAssembly 2023 の最新サポートが追加されました。WebAssembly 2023 には、sign-ext opcodes、non-trap fp-to-int、bulk-memory、BigInt、Wasm table、ネイティブ Wasm 例外、Wasm SIMD などの新しい WebAssembly 言語機能が含まれています。また最大4GBのヒープメモリをサポートし、最新のハードウェアでより多くのRAMにアクセスできるようにします。
▪Unity 6 Previewで提供される追加のモバイル改善には、最新のAndroidツールとJava 17のサポート、Android App Bundle内にデバッグシンボルを含める機能が含まれます。これにより、Google Playストアに提出する際の時間を節約し、Playコンソールでスタックトレース情報を常に確認できるようになります。
WebGPUバックエンドへの早期アクセス
WebGPUバックエンドの実験的なサポートの導入は、Webベースのグラフィックスアクセラレーションにとって重要なマイルストーンであり、UnityのWebゲームのグラフィックスレンダリングの忠実度に対する将来の飛躍への道を開くものとされています。
WebGPUは、コンピュートシェーダーのサポートなど、最新のGPU機能をウェブで利用し、公開することを目標に設計されています。この新しいWeb APIは、使用するデスクトップデバイスに応じて、DirectX 12、Vulkan、またはMetalなどのネイティブGPU APIを介して内部に実装される最新のグラフィックスアクセラレーションインターフェースを提供することにより、これを実現します。
WebGPUグラフィックスバックエンドはまだ実験的な状態なので、本番での使用は推奨されていませんが、graphics forumで、WebGPUへの早期アクセスとテスト方法を確認することができます。
UnityエディタがArmベースのWindowsデバイスをサポート
Unityは2023.1でArmベースのWindowsデバイスのサポートが追加され、新しいハードウェアにタイトルを提供できるようになりました。Unity 6 Previewでは、Unity 6でArmベースのWindowsデバイスのネイティブUnity Editorサポートを提供します。これにより、Arm搭載デバイスが提供するパフォーマンスと柔軟性を活用してUnityゲームを作成できるようになりました。
DirectX 12バックエンドの改善
UnityのDirectX 12グラフィックスバックエンドは、完全にプロダクションに対応し、DX12対応のWindowsプラットフォームをターゲットにする場合に使用できるようになりました。この変更に先立ち、レンダリングの安定性とパフォーマンスの両方が包括的に改善されています。
DX12を使用すると、Unityエディターとプレイヤーは、Split Graphics Jobsを使用することにより、CPUパフォーマンスが大幅に向上します。パフォーマンスの向上は、シーンの複雑さと送信される描画コールの量に基づいて増減します。
最も注目すべき点は、DX12グラフィックスAPIが、Unityのレイトレーシング・パイプラインのような次世代のレンダリング技術を可能にするために、最新のグラフィックス機能の幅広いサポートを可能にすることです。今後リリースされる機能では、グラフィックスから機械学習まで、DX12の高度な機能が活用され、これまでにない忠実度とパフォーマンスが実現される予定です。
Microsoft GDKパッケージ
MicrosoftとUnityの継続的なパートナーシップにより、2つの新しいMicrosoft GDKパッケージがUnity 6 Preview、2022 LTS、2021 LTSで利用可能になりました。
Microsoft GDK ToolsとMicrosoft GDK APIパッケージは、同じ構成とコードベースでMicrosoftゲームプラットフォームに使用できます。これらのパッケージにより、WindowsやXboxのようなMicrosoftゲームプラットフォーム向けのビルドがこれまで以上に簡単になり、同じコードを使用して、ユーザーID、プレイヤーデータ、ソーシャル、クラウドストレージなどのXboxサービスを利用できます。
Microsoft GDK パッケージを組み合わせることで、コードベースを共有し、API を通じてビルドプロセスを自動化できるため、Microsoft プラットフォーム向けのゲームを作成できます。さらに、パッケージで利用可能なさまざまな機能を紹介する新しいサンプルも提供されます。
これまでは、XboxコンソールやWindowsのMicrosoft Storeをターゲットとする場合、MicrosoftとUnityが提供する別々のGDKパッケージをインストールする必要がありました。このため、Microsoftプラットフォームのターゲットごとに異なるコードのブランチを維持する必要がありましたが、新しいMicrosoft GDKパッケージを使用すれば、このようなことはなくなります。また、ビルドサーバーで直接APIからMicrosoftGame.configファイルを変更できるようになり、Unity 6の新しいビルドプロファイル機能と組み合わせることで、1つのプロジェクトからMicrosoftゲーミングエコシステムにゲームを提供することがこれまでになく簡単になります。
レガシーのGame Core PackageまたはWindows GDKパッケージを使用していて、これらの新しいMicrosoft GDKパッケージ(Microsoft GDK APIおよびMicrosoft GDK Tools)に移行したい場合は、この移行ガイドで手順が詳しく説明されています。
XR体験
Unityは、ARKit、ARCore、visionOS、Meta Quest、Playstation VR、Windows Mixed Realityなど、一般的なXRプラットフォームをサポートしています。Unity 6 Previewでは、Mixed Reality、手と目の入力、ビジュアルの忠実度の向上など、最先端のクロスプラットフォーム機能を見つけることができます。これらの新機能の多くは、刷新されたテンプレートに統合されているため、より迅速に始めることができます。
■物理的な世界をゲームに
既存のゲームをMixed Realityで拡張する場合でも、まったく新しいものを作成する場合でも、AR Foundationを使用すると、クロスプラットフォームの方法で物理的な世界をプレイヤーの体験に組み込むことができます。
Unity 6 Previewでは、ARCoreでのイメージスタビライゼーションのサポートが追加されたほか、メッシングやバウンディングボックスなどの機能が追加され、Meta Questのような複合現実プラットフォームのサポートが改善されました。
■XR入力とインタラクション
インタラクションを効率化するために、XR Interaction Toolkit 3.0(XRI)にいくつかの大きな改善が加えられました。これには、Near-Far Interactorと呼ばれる新しいインタラクターが含まれ、プロジェクトでのインタラクターの動作をカスタマイズする際の柔軟性とモジュール性が向上しています。新しいInput Readersの追加により、XRIにおける入力の扱い方も改善されました。
また、クロスプラットフォームの方法でゲーム内のキーボードを構築し、カスタマイズする能力を提供する、新しい仮想キーボードサンプルがリリースされる予定です。
■ユニークなハンドジェスチャー
コンテンツとのインタラクションに手を使うことをサポートするプラットフォームが増えました。XR Handsパッケージでは、一般的な OpenXR のハンドジェスチャーだけでなく、カスタムのハンドジェスチャー(親指を立てる、親指を下げる、ポインティングなど)も実装できます。サンプルも含まれているので、すぐに使い始めることができます。
また、手の形やジェスチャーの作成、微調整、デバッグのためのツールも含まれているので、より多くの人がコンテンツにアクセスできるようになります。
■視覚的忠実度の向上
ゲームのビジュアル忠実度を向上させる1つの方法として、 Composition Layers と呼ばれる機能があります。この機能は、ランタイムのコンポジターレイヤーのネイティブサポートを使用して、テキスト、ビデオ、UI、および画像をはるかに高品質でレンダリングします。
マルチプレイヤーゲーム制作の簡素化
Unity 6 Previewは、統合されたシンプルなエンドツーエンドソリューションにより、マルチプレイヤーゲームの作成、ローンチ、成長を加速します。
■実験的なマルチプレイヤーセンター
新しいExperimental Multiplayer Centerパッケージ(com.unity.multiplayer.center)がパッケージレジストリで利用できるようになりました。Multiplayer Center は、マルチプレイヤー開発に参加するための合理化されたガイダンスツールです。エディタ内のこの中心的な場所から、プロジェクト固有のニーズに合わせてUnityが提供するツールやサービスにアクセスできます。
Multiplayer Centerは、プロジェクトのマルチプレイヤー仕様に基づいたインタラクティブなガイダンス、リソースや教材へのアクセス、機能をデプロイしてマルチプレイヤー機能を迅速に試すためのショートカットを提供します。
■マルチプレイヤープレイモード
Unity Editorを離れることなく、別々のプロセスでマルチプレイヤー機能をテストできるようになりました。ディスク上の同じソースアセットを使用しながら、同じ開発デバイス上で最大4人のプレイヤー(メインエディタープレイヤーと3人のバーチャルプレイヤー)を同時にシミュレートできます。Multiplayer Play Modeを使用すると、プロジェクトのビルド、ローカルでの実行、サーバーとクライアントの関係のテストにかかる時間を短縮するマルチプレイヤー開発ワークフローを作成できます。
■マルチプレイヤー ツール
Network Scene Visualization (NetSceneVis) は、Multiplayer Tools パッケージに含まれるパワフルなツールで、メッシュシェーディングやテキストオーバーレイなどのビジュアライゼーションにより、プロジェクトの Unity Editor Scene View でオブジェクト単位でのネットワーク通信のビジュアライゼーションとデバッグをサポートします。
■Netcode for GameObjectsの実験的な分散権限
新しいExperimental Multiplayer Services SDKバージョン0.4.0(com.unity.services.multiplayer)とペアになったとき、Netcode for GameObjectsバージョン2.0.0-exp.2(com.unity.netcode.gameobjects)に Distributed Authority モードが追加されました。
Distributed Authorityを使用すると、クライアントは、ゲームセッション中にスポーンされたNetcodeオブジェクトの所有権/権限を分散させることができます。ネットコードシミュレーションのワークロードはクライアントに分散され、ネットワークの状態はUnityが提供する高性能なクラウドバックエンドを介して調整されます。
■Netcode for Entities
デバッグバウンディングボックスをレンダリングするGameObjectsのサポートにより、Netcode for Entitiesの体験が向上しました。また、NetCodeConfig ScriptableObjectも追加され、コードを修正することなくカスタマイズできるようになりました。
■Dedicated Server パッケージ
Dedicated Server パッケージがリリースされました。このパッケージを使用すると、別のプロジェクトを作成することなく、プロジェクトをサーバーとクライアントの役割間で切り替えることができます。これを行うには、マルチプレイヤーロールを使用して、GameObjectとコンポーネントをクライアントとサーバーに分散させます。
Multiplayer roles、では各ビルドターゲットで使用するマルチプレイヤーロール(Client、Server)を決めることができます。その内訳は以下の通りです。
- Content Selection: 異なるマルチプレイヤーロールにおいて、どのコンテンツ(GameObjects、Components)が存在/削除されるべきかを選択するためのUIとAPIを提供します。
- Automatic Selection: 異なるマルチプレイヤーロールで自動的に削除されるコンポーネントタイプを選択するためのUIとAPIを提供します。
- Safety Checks: マルチプレイヤー・ロールのオブジェクトのストリッピングによって発生する可能性のあるヌル参照例外を検出するための警告を有効にします。
このパッケージには、Dedicated Serverプラットフォーム開発のための追加的な最適化とワークフローの改善も含まれています。
■実験的マルチプレイヤーサービスSDK
Experimental Multiplayer Services SDKは、Unity 6 Previewで開発されたゲームにオンラインマルチプレイヤー要素を追加するためのワンストップソリューションです。Unity Gaming Services (UGS)を搭載し、RelayやLobbyなどのサービスの機能を1つの新しい「Sessions」システムに統合することで、プレイヤーグループの接続方法を迅速に定義できます。
Experimental Multiplayer Services SDK version 0.4.0(com.unity.services.multiplayer)を使用すると、ピアツーピア(P2P)セッションを作成することができます。
■Unity 6 Previewのマルチプレイ
このUnity 6 Previewのマイルストーンでは、上記の機能のいくつかはまだ実験的な状態です。つまり、本番環境ではまだサポートされていません。Unityは、これらをUnity 6で完全にサポートされたエクスペリエンスにするために、ユーザーからフィードバックを反映して、 Pre-release と Release の状態に迅速に移行する予定です。コミュニティフォーラムや 公式Discordサーバーで開発に関わることができます。
エンティティワークフローの機能強化
Unity 6 Previewでは、ECSワークフローを効率化し、一般的な問題点を解決しました。この取り組みの一環として、将来のEntitiesとGameObjectワークフローの統合に備え、Entitiesの保存方法が変更されました。EntityIDはグローバルでユニークとなり、Entityのワールド間で効率的に移動できるようになりました。これは、ECSワークフローには影響しませんが、常に正確なエンティティを表示することにより、デバッグを曖昧にしなくすることができます。
さらに、Unity 2022 LTSでECSに提供された最近の改善は、Unity 6 Previewでも利用可能です:
- ECS 1.1: 物理コライダのワークフローとパフォーマンスの大幅な改善、およびECSフレームワーク全体で80以上の修正
- ECS 1.2: エディターワークフロー、シリアライゼーション、ベイクにおけるクオリティオブライフとパフォーマンスの改善、さらに50以上の修正とUnity 6との互換性
AIによるダイナミックなランタイム体験
Unity 6 Previewには、AIモデルをランタイムに統合するためのニューラルエンジンであるUnity Sentisが同梱されています。Sentisは、オブジェクト認識、スマートNPC、グラフィックスの最適化など、AIを利用した新しい機能を可能にします。Sentisの最近の機能強化は、パフォーマンスと開始時のエクスペリエンスの簡素化に重点を置いています。
■パフォーマンス
モデルサイズを最大75%削減したい場合、Unity EditorでAIモデルのウェイト量子化(FP16またはUINT8)をサポートするようになりました。これは、モバイルでゲームを配信する際に大きな節約となります。モデルのスケジューリング速度も2倍向上し、メモリリークとガベージコレクションも減少しました。最後に、さらに多くのONNX operatorsをサポートするようになりました。
■Hugging Faceと提携
プロジェクトに適したAIモデルを簡単に見つけるために、Unityは、世界最大のAIモデルハブであるHugging Face(60万以上のモデル)と提携しました。これで、Unity Sentis用のAIモデルを即座に見つけることができ、簡単に統合することができます。
適切なモデルを手に入れたら、それをゲームに接続する必要がありますが、unityはそれを簡単にするために、AIモデルの構築、編集、連携を支援する新しいFunctional APIを導入しました。これは直感的で安定しており、推論に最適化されています。バックエンドAPIは、メモリ管理とスケジューリングを完全に制御するために、より低レベルで完全にカスタマイズ可能なAPIを必要とする人のために、まだ利用可能です。
Unity Sentisの詳細については、 ブログの概要や ドキュメントをチェックしてください。
生産性と機能性の向上
Unity Engineは、生産性と機能性を向上させるために、Visual ScriptingからUI Toolkitまでのツールを提供しています。既存のツールに加えて、Unity 6 Previewではプロファイリングツールのポートフォリオの中で2つのアップデートがあります。
■メモリプロファイラ
Unity 6 Previewには、Memory Profilerに関して2つの大きなアップデートがあります。まず、以前は分類されていなかったグラフィックメモリが、リソースごとに測定されレポートされるようになりました(レンダーテクスチャやコンピュートシェーダなど)。第二に、常駐メモリのレポートがより正確になりました。
例えば、ディスクにスワップされたメモリは、もはやカウントされません。これらのアップデートは、特にネイティブメモリの使用を理解する問題に対する直接的なフィードバックに対応しています。
Unity 6 Previewに含まれるすべての新機能の詳細についてはリリースノートを確認してください
使い方の詳細についてはUnityマニュアルへ
ダウンロードとフィードバック
Unity 6 Previewリリースは、新機能にいち早くアクセスできる機会であると同時に、フィードバックを通じて将来の技術開発を形作る機会でもあります。ユーザーは、フォーラムまたはUnity Platform Roadmapを通じて製品チームにフィードバックを送ることができます。
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