プリント用フィギュアを専門とするデジタルスカルプター Óscar Fernández 氏による「CC4とZBrushを利用した3Dプリントとフィギュア制作」の紹介です。
これは、ユーザー事例を通じて Reallusion プラグイン Character Creator Pose Tools を紹介する上記の動画「3D Printing and Character Posing with ZBrush & Character Creator」のトランスクリプト(文字起こし)記事となります。 Character Creator とZBrush を連携する Pose Tools を使用してポージングして、フィギュア制作をする工程を学ぶことができます。
以下、Óscar Fernández 氏による説明の翻訳となります。
- はじめに
- 最初のアイデア / 簡単な2Dスケッチ ( 01:30~)
- ZBrushでのモデリング / 頭部 (02:26~)
- ベースメッシュ / Character Creator 4 (03:14~)
- スカルプト / ZBrush (03:38~)
- アクセサリーのモデリング / ZBrush (04:55~)
- UVとマップ / ZBrush (06:22~)
- 自動リギング / AccuRIG (07:03~)
- ダイナミクス / ファブリックの動作 (09:45~)
- 鎧 / ハードサーフェスのアクセサリー (11:16~)
- Character Creator 4でポージング (12:53~)
- ZBrushに戻る (14:23~)
- プリント (16:48~)
- まとめ (18:48~)
はじめに
皆さん、こんにちは!私は Óscar Fernández ( ArtStation / YouTube / Instagram / Facebook )で、プリント用フィギュアを専門とするデジタルスカルプターです。ボードゲーム用のフィギュアを制作する際に、従来のやり方を大きく変えるワークフローを紹介したいと思います。それは、Reallusion の新しいプラグイン、Character Creator Pose Tools です。
このツールを使用すると、ZBrushとCharacter Creator 4 (CC4)を連携させ、キャラクターのリギングとポージングをかつてないほど簡単に行うことができます。さらに、すべてのサブツール、サブディビジョンレベルが保持され、ポーズを決めた後もキャラクターを修正し続けることができるため、人体構造を調整したり、ディテールを追加したり、バリエーションを取り入れたりするのが簡単になります。
ワークフローダイアグラム
最初のアイデア / 簡単な2Dスケッチ ( 01:30~)
キャラクターの超基本コンセプトからプロジェクトを始めよう。スカルプトを始める前に、かつて私の頭の中にあったアイデアに命を吹き込むために、簡単な2Dスケッチを作りました。これはあくまで最初のコンセプトであり、3Dでの作業を始めるにつれて変化していくだろう。
キャラクターのデザインには、次のような要素を入れたいと思っています:
- 頭の形と一体化した角やヘルメット。
- キャラクターをより恐ろしいものにするための、シャープな要素を持つ胴体の鎧。
- キャラクターの強さを示す力強い人体構造。
- CC4のダイナミクスをテストするためのファブリック。
- AccuRIGのオートリギングをテストするために、5 本の指ではなく 3 本の指を使用します。
- 最後に、牛のようなひづめやそれに類するものによって、キャラクターを完全なミノタウロスではないハイブリッドな外見にする。
ZBrushでのモデリング / 頭部 (02:26~)
新しいキャラクターを作り始めるとき、私はいつも頭と顔の形を決めることから始めたい。私は通常、形に満足するまで完全な作成には進みません。徐々に、目のために球体をいくつか追加したり、耳やひげなどの他の要素を取り入れたりして顔の解剖学的構造を構築し、キャラクターを大まかに特徴づけていきます。
すべての要素を配置したら、ZRemesherを実行し、サブディビジョンレベルを適用した後、シェイプをリファインし始めます。その後、牙、ひげのディテールを追加し、最後に角を追加します。
最終的に、この部分はより有機的な構造にしてヘルメットの代わりに角を作りました。頭の形に満足したところで、次に進みます。
ベースメッシュ / Character Creator 4 (03:14~)
プロセスをスピードアップするために、CC4アバターをボディのベースメッシュとして使います。これをAポーズにして、スライダーを使ってプロポーションを修正します。このキャラクターには3本の指があるので、後でZBrushで修正するための構造を作成します。クリックするだけで、これをZBrushに取り込むことができます。
ZBrushでプロポーションをさらに修正し、先に作成した頭部を取り付けます。CC4から持ってきたボディに合わせて頭部のサイズを調整することで、モデルのサイズが後のCC4での使用に適するように最適化されます。これは、必要に応じて後で簡単に修正ですることができます。
スカルプト / ZBrush (03:38~)
ZBrushとCharacter Creator間の通信は以前から可能でしたが、Character Creator バージョン3ではベースメッシュのトポロジーを修正することができず、キャラクター作成にはかなり制限がありました。CC4の登場により、ZBrushの標準的なスカルプトテクニックをすべて使って、必要な修正を加えることができるようになりました。まずDynaMeshを適用して、牛のようなひづめを作り、キャラクターの構造を決めていきましょう。指を先にまとめておくことで、手の作成プロセスもスピードアップします。
納得のいく形状ができたら、DynaMeshを使って頭部と胴体を統合します。次に、ZRemesherを実行して、より整ったメッシュにし、異なるサブディビジョンレベルにディテールを投影します。このプロセスにより、複雑なディテールを保持しながら、頭部とボディをシームレスに結合し、より洗練されたまとまりのあるモデルを作成することができます。
アクセサリーのモデリング / ZBrush (04:55~)
次に、キャラクタのアクセサリを作成します。ZModelerを主に使用し、ポリゴン数を少なくして、よりすっきりと洗練された形状を実現します。ゴールは、3Dプリントを想定して鎧のパーツをデザインすることなので、可能な限り完全なソリッドパーツを作るか、プリント時の問題を回避し、パーツが壊れやすくならないように、現実の厚さよりも少し厚めのパーツを目指します。
今回は、脚の一部を覆う2枚の布地を作るだけなので、衣服の作成はそれほど複雑ではありません。ベルトをベースとして、押し出しを適用し、必要な部分をキープして、求める形になるまで形状を調整します。平面で作業するためにダイナミックサブディビジョンを使用しますが、最終的な作品の厚みのイメージをつかみます。
ファブリックができあがれば、完全なブロックアウトができあがるので、納得がいけば細部に進むことができる。すでに正しいトポロジーがあるので、必要な部分を細分化して、へこみや傷などの不完全な部分を追加し、作品にもう少しリアリズムを与えるだけで十分です。
鎧と同じテクニックを使って、バトルアックスとシールドを作成します。
UVとマップ / ZBrush (06:22~)
モデルをCC4に持ち込む準備をしましょう。このステップは必須ではありませんが、CC4での見た目を向上させます。異なるパーツのUVを作成し、法線マップを生成することから始めます。
UVには、ZBrush 2023の新機能を利用します。この機能では、折り目(creases)を使ってカットラインを定義し、プログラムを離れることなく素早くUVを作成することができます。グリッド内でUVを調整し、テストテクスチャを適用して問題がないことを確認します。UVが設定できたら、法線マップも生成します。
自動リギング / AccuRIG (07:03~)
これでキャラクターを CC4 に送る準備がすべて整いました。一度にすべてを送信することもできますが、ここではゆっくりと、”Visible “オプションを使ってボディだけを分離してCC4に送信することにします。キャラクターがCC4に転送されると、キャラクター全体が1つのエレメントになっていますが、その中にそれぞれのサブツールが保持されています。
この瞬間が待ち遠しかった!CC4の自動リギングツール、AccuRIGのマジックを目の当たりにするときです。正直に言うと、私はリギングについてまったく知識がないので、このツールは私には純粋な魔法のように思えます!AccuRIGボタンを押すと、ツールはメッシュの解析を開始し、ジョイントポイントをかなりおおよその方法で自動的に配置します…あとは、それぞれのポイントをクリックして、上部にある図に従って配置を調整するだけです。左右対称でない場合は、シンメトリー機能の使用を停止することもできます。キャラクターの指の数(この場合は3)を定義し、”Generate Skeleton”(スケルトン生成)をクリックすると、出来上がり!スケルトンはわずか2分で生成されます。
次のステップは、指のレイアウトを設定することです。各関節の小さな点の位置を調整し、親指の回転を示す特別な点の方向も定義します。すべてが正しく設定されていることを確認してから、「Bind Skin」ボタンを押します。プログラムは、すべての変形がスムーズに起こるように、各関節の周りのスキンウェイトを自動的に計算します。完全なスケルトンが生成されたら、アニメーションで動作を確認します。このキャラクターの構造は少し特殊で、関節のポイントを最も正しい位置に配置しなかったため、肩が前方に偏りすぎてしまったと思いますが、問題ではありません。
ダイナミクス / ファブリックの動作 (09:45~)
CC4にアクセサリーを持ち込んで、キャラクターを着飾りましょう。繰り返しになりますが、このタイプのエレメントを扱うのはとても簡単です。まず、平面を操作して、変形する部分と変形しない部分を定義します。PhotoshopやSubstanceでマスクを使うのと似ています。全体を白で塗り、ダイナミクスを適用するときに変形させたくない部分を黒で塗って保護します。ポリゴン数が多いので、ペイントを少し柔らかくするだけで、滑らかなグラデーションを実現できます。各パーツのUVをアンラップし、ポリペイントからテクスチャマップを作成します。
そして「Visible」ボタンを使ってフラップを再度表示させます。CC4では、個別にアクセサリーとしてインポートし、ボディに合わせることができます。カラーマップを削除し、すべてのパーツをおしりにリンクさせ、すべてが正しく動作することをテストします。完璧です!あとは、各パーツの物理演算を有効にして、ポリペイントで生成したウェイトマップを読み込むだけです。
ピースは布のように動作するようになりましたが、キャラクタのどの部分と衝突するかを定義する必要があります。そこで、ボディを選択して、腰と脚のコリジョンボリュームを定義し、ギズモで「capsule」を変形します。
とりあえず、これで十分です…アーマーを作成しましょう。
鎧 / ハードサーフェスのアクセサリー (11:16~)
同じ手順に従って、アーマーピースをCharacter Creator 4に取り込みます:必要なピースを分離し、「Visible」を押します。それぞれのサブツールを新しいアクセサリとしてインポートし、テクスチャパネルでそれぞれの法線マップを読み込みます。このステップは本当に必要なものではないが、これによって見た目が少し良くなることは確かです。
エレメントを段階的にインポートしているので、手動で位置を決めて、対応するジョイントにリンクさせなければいけませんが、すべてを一緒にインポートすれば、プログラムが自動的に計算してくれるので、その必要はありません。いずれにせよ、この作業はとても速いです……各要素を選択し、「Pick Parent(親を選択)」ボタンを押して、リンクさせるジョイントをクリックするだけです。
もう一度ファブリックをアクティブにして、すべてのアクセサリーを表示させ、これまで使ってきたウォーキングテスト アニメーションでどのように動作するかをチェックします。まるでフランケンシュタイン博士のような気分だ。
武器を追加する場合も、同じ手順で行います。ZBrushで斧を分離し、見えるようにしてから、PropとしてCC4にインポートします。 この場合、要素は1つですが、中にすべてのサブツールがあります。
Character Creator 4でポージング (12:53~)
ZBrushでキャラクターにポーズをつけることは完全に可能ですが、非常に時間と労力がかかるため、同じキャラクターに対して複数のポーズを作成するのは面倒な作業です。
CC4、AccuRig、Character Creator Pose Toolsプラグインによって、ZBrushとのシームレスなコミュニケーションが可能になりました。ちょっとした変更やまったく新しいポーズの作成が驚くほど速くなっただけでなく、楽しくなりました。
フィギュアのポージングを手動で行うだけでなく、CC4ですぐに使用できる既成の動きの広範なライブラリであるActorCoreを利用することもできます。今回のケースでは、このライブラリからいくつかのアニメーションを使いますが、一番の利点は、アニメーションから特定のフレームをキャプチャして、ユニークでダイナミックなポーズを作れることです。これらのフレームを正確に保存し、CC4で独自のポーズ・ライブラリを作成することができます。
アニメーションをポーズの大まかなベースとして使い、その瞬間を選んでいきます。そして、ポーズエディターを使って調整します。手のポーズをとるのがいかに簡単で、各指骨を素早く、超直感的な方法で動かすことができるかは、強調しておく価値があると思います。手のジェスチャーを保存しておけば、今後のポーズに使用することもできるし、ライブラリにあるものを直接使用してプロセスを効率化することもできます。
ZBrushに戻る (14:23~)
ポーズが完成したら、それらをすべてZBrushプロジェクトに取り込みます。ポーズを適用し、すべての要素を選択し、プラグインに移動して、ZBrush Pose Linkで現在のポーズを送信するように選択します。自動的に、プラグインがCC4のエレメントとサブツールの対応を分析し始めます。サブツールの名前がどれも変更されておらず、CC4とまったく同じであることが重要なポイントです。
すべてのサブツールが自動的に変形して正しい位置に移動し、次のポーズをとることができます。舞台裏で実際に起こっていることは、各ポーズがサブツールごとに作成されたZBrushレイヤーに対応し、すべての変更がそこに保存されるということです。異なるポーズはこのレイヤーラックに表示され、名前を変更することができます。各ポーズをクリックすると、それぞれのレイヤーがアクティブになり、変更点が表示されます。
ポーズを正しく配置するだけでなく、人体構造の調整やアクセサリーの位置の細かい変更など、各ポーズを個別に編集することができます。これらの変更は、ポーズごとに個別に保存されます。
ファイルをプロジェクトとして保存すると、次のセッションでそれを開いたときに、ポーズが失われたように見えるかもしれません。しかし、レイヤー情報はアクティブのままであり、ポーズリストの更新ボタンをクリックすることで、すべてのポーズを再び利用できるようになることがわかります。レイヤーパネルでは、各サブツールにポーズに対応する名前のレイヤがあり、リンクされたポーズを選択すると自動的にアクティブになることがわかります。
これが私たちの仕事の結果です…フィギュアのポーズがポーズAに決まった後、4つのポーズを生成し、最終的に破棄した少なくとも10以上のポーズを試すプロセスは、1時間もかからなかったと思います。さらに、すでに持っていたフィギュアのひとつをベースにバストアップも作りました。次のステップはプリントです。
プリント (16:48~)
あとは、印刷用のフィギュアを準備するだけです。先にも述べたように、CC4の物理学では、フラップはフラットなアクセサリーとして適用する必要があるので、まず、フラップに厚みを加えます。厚みをつけたら、テクスチャを貼って準備完了。
次に、フィギュア全体がソリッドメッシュであることと、異なるサブツール間に隙間がないことを確認します。各サブツールを1つのポリグループに変換し、「Remesh by Union」を使ってすべてのサブツールを1つのメッシュに統合し、ポリグループを使って分割します。穴が残っていたら塞ぎ、ジョイントを作成します。ジョイントが作成できたら、オスジョイントでサブツールを少し膨らませ、ブール演算を使って最終的なピースを作成します。デシメーションを行ってポリゴン数を減らし、問題なくスライサーに転送できるようにします。すべてのフィギュアのスケールを定義するソリッドを追加し、STLファイルとしてエクスポートします。
Chituboxを使ってサポートを追加し、印刷用にスライスします。可能な限り、手作業でサポートを追加するようにしています。とても退屈な作業ですが、そうすることで、サポートを取り外すときの跡が少なくなり、本当に必要な部分だけにサポートが付くようになります。作品から支柱を外すときの跡が気にならない場合は、自動で支柱を追加します。印刷が終わったら、作品をプレートから取り外し、シアノアクリレートで接着します!
これが、プリントした作品の最終結果です。標準的な75ミリサイズで印刷したので、卓上ゲーム用のフィギュアよりはかなり大きいが、多くの塗装職人が求めるサイズでもあります。
まとめ (18:48~)
私からは以上です。冒頭で述べたように、このワークフローは、ボードゲームやウォーゲームのセットや軍団を作成する際に、ゲームを完全に変えることができます。アーティストとして足かせになっていたことの1つは、Character Creatorの以前のバージョンでは、ベースメッシュのトポロジーに依存していたことです。しかし、ZBrush+AccuRIG+CC4では、クリーチャーを作成し、ポーズをつけ、バリエーションを追加する自由があります。
間違いなく、ZBrush+AccuRIG+CC4は、完全な自由と創造性を維持しながら生産性を向上させるための素晴らしい方程式です
関連ツール
3D Printing and Character Posing with ZBrush and Character Creator 4
コメント