2021年10月28日(現地時間)Otoyは、OctaneRender 2021.1 の最初の安定版をリリースしました。
2021.1の新機能
ジオメトリ
■RTXサポートの改善
NVIDIAのAmpereアーキテクチャは、新世代のRTコアを導入し、アニメーション化されたメッシュ・インスタンスのハードウェア・アクセラレーション、モーションブラー効果を生み出すための三角形の変形(triangle deformations)をサポートします。
以前のOctaneは、少なくとも1つのアニメートされたインスタンスを持つメッシュは、ソフトウェアで処理されていました。これは、シーンに他のメッシュのスタティックなインスタンスが含まれている場合に特に有効で、以前はGPU上で余分な作業が必要でした。最新バージョンでは、アニメーション化された三角形のメッシュインスタンスで新しいハードウェアを活用するためのサポートが導入され、プロダクションシーンでのパフォーマンスが1.5倍程度向上します。
また、将来のビルドでは、RTXハードウェアを利用した三角形の変形のサポートを追加する予定です。
■サーフェスタンジェントの補間
Octaneは、メッシュが異方性マテリアルを使用している場合、頂点間のサーフェイスタンジェントベクトルを補間するようになりました。
これにより、水平方向の異方性を持つ次の画像のように、異方性のあるハイライトをより滑らかにレンダリングすることができます。
■メッシュからのSDF
Mesh volume SDFノードは、メッシュを読み込み、符号付き距離フィールド(signed distance field)に変換します。これにより、メッシュをユニオンやスムースユニオンなどの他のベクトロンプリミティブと組み合わせることができます。
メッシュは穴のないボリュームを囲む必要があります。サーフェスに穴がある場合、その両側が外側とみなされ、変換後のボリュームに表示されないことがあります。
■サーフェスでのスキャッターの改善
「Scatter on surface」ノードは、最大インスタンス数が1600万まで増加するなど、さまざまな改良が加えられました。
エッジでの散乱には新しい分配方法が追加され、ヘアやパーティクルのプリミティブでも散乱がサポートされます。また、新しいオプションである「Poisson disk sampling」は、面積や相対的な密度によって表面に散らばったインスタンスが近づきすぎないようにするものです。
ボリューム
■ボリュームの重なりを改善
レイマーチの対象となるオーバーラップするボリュームの最大数を16個まで増やすことができます。また、大きなボリュームの中にある小さな密集したボリュームのレンダリングが改善されました(通常、ステップ長は非常に異なります)。
■ボリュームのライトリンクのサポートを追加
ライトパスマスクがボリュームでも機能するようになり、ボリュームで散乱させるライトを選択できるようになりました。
■ボリューム内の透明なサーフェスのレンダリングを改善
ボリューム間の境界や、透明なオブジェクトがボリュームと交差する部分の偏りの原因のいくつかが修正されました。
最もよく生じる現象は、強い光源からの光が散乱して明るすぎる場合や、ボリュームが実際よりもやや厚く見える場合です。この現象は、ステップ長が長くなるほど強くなるため、ステップ長(step lengths)を調整すると、明るさが変化します。
■Cryptomatte AOVにおけるボリュームのサポートを追加しました。
クリプトマットパスでのボリュームの処理方法が変更されました。
Octane 2020.2では、ボリュームの散乱によるすべてのオクルージョンを、「Volume occlusion」と呼ばれる単一のマットに追加していましたが、2021には、ボリュームはサーフェスと同様にマットに分離されます。
マテリアルノード名に依存するパスでは、メディアノードの名前が使用されます。
■ボリューム,SDF,ベクトロンのインスタンスに,ランダムカラー,インスタンスカラー,インスタンスレンジのテクスチャのサポートを追加
ボリューム、ベクトロン、メッシュ/ボリュームのSDFインスタンスに、ランダムカラー、インスタンスカラー、インスタンスレンジのテクスチャが使用できるようになりました。
マテリアル/レンダリング
■クリッピングマテリアル
クリッピングマテリアルは、空間内のボリュームでジオメトリをトリミングすることができます。これにより、元のジオメトリをインタラクティブで効果的に変更することができます。
クリッピングマテリアルは、取り付けられているジオメトリの形状を利用して、交差する別のジオメトリから切り出します。クリッピングマテリアルのデフォルトの優先度は100で、それ以下の優先度のマテリアルを持つジオメトリをすべてクリップします。
クリッピングマテリアルの使用には下記の条件があります。
- クリッピングマテリアルは、他のマテリアルをクリップするジオメトリに取り付けられた唯一のマテリアルであること。
- クリッピングマテリアルのジオメトリが100%同一平面上にあると、レイトレーシングの仕組み上、アーティファクトの原因となります。
- クリッピングされるジオメトリは、密閉されたマニホールド/水密(manifolds / water tight)でなければなりません。
■エネルギー保存型のGGX BRDF
エネルギー保存GGX(energy preserving GGX)は、一般的なマイクロファセットモデル、特にOctane 3.7で導入されたGGX BRDFモデルのエネルギー損失をサポートしています。
従来のマイクロファセットモデルは、粗さの増加に伴い、かなりの量のエネルギーを失う可能性があり、粗さの増加に伴い、材料表面に予期せぬ黒ずみをもたらす可能性があります。
新しいエネルギー保存GGXは、この欠損を克服することを目的としており、下記のスペキュラローブを含むOctaneの様々なマテリアルノードとマテリアルレイヤノードで利用可能です。
マテリアルノード:
- Glossy material
- Metallic material
- Specular material
- Universal material
マテリアルレイヤノード:
- Metallic layer
- Specular layer
下の画像は、旧GGXモデル(上段)とエネルギー保存版GGXモデル(下段)の金属素材を、左から右に向かって粗さを増しながら比較したものです。
■STD BRDF
STD BRDFは、反射光の分布/広がりのフォールオフの形状と傾きをコントロールするための追加のパラメータ Spread を提供します。
BRDFには、光沢、鏡面、メタリック、ユニバーサルの各マテリアルが用意されています。下の図は、粗さ0.2、4種類のスプレッド値を持つSTD BRDFを使用したマテリアルボールと、GGX BRDFを使用したバージョンを比較しています。
■Smooth shadow terminator
すべてのマテリアルにSmooth shadow terminatorというオプションが追加されました。これは、粗すぎるジオメトリによるターミネーターアーティファクトを避けるために、レイオフセットをローカルに修正します。
このオプションを有効にすると、わずかなパフォーマンス上のペナルティがありますが、特定の状況下で投影されたシャドウがわずかにシフトします。
■ヘアマテリアルの改善
アーティストがヘア/ファーの外観をさらに幅広くモデリングできるように、ヘアBSDFモデルが拡張され、下記の新しいパラメータが追加されました。
- Added Zinke’s diffuse lobe to hair material(ヘアマテリアルにジンクのディフューズ・ローブを追加)
- Added random roughness to hair material(ヘアマテリアルにランダムなラフネスを追加)
■AIライトの改善
Octane 2021.1では、メッシュエミッターでシェーディングのばらつきをさらに減らすことを目的としたアルゴリズムの改良を導入し、非AIライトのサンプリングや以前のバージョンのAIライトの両方と比較して、低いサンプル数でもノイズを減らすことができるようになりました。
テクスチャ
■新しいテクスチャノード
新しいテクスチャノードが追加されました。以下はその一部となります。
・Curvature texture
ジオメトリの局所的な曲率を[0 .. 1]の範囲にマッピングする「Curvature texture(曲率テクスチャ)」が追加されました。曲率がない場合は0(黒)、曲率が高い場合は1(白)になります。
ダートテクスチャと比較して、曲率の検出を凸または凹の曲線に限定したり、その両方を含めることができ、サンプル数が少ない場合でも計算された曲率はより安定しています。次の例のように、グラデーションマップノードを使用して、曲率テクスチャの値を変換することが可能です。
・Math operation textures
下記の画像が、単項および二項演算ノードがサポートする演算の一覧となります。
・Gradient generator
下記の画像は、新しい「Gradient generator」テクスチャで生成されたものです。
このサンプルプロジェクトがこちらからダウンロード可能です。
・Volume to texture
「Volume to texture」は、ボリュームノードを入力として受け取り、そのデータを読み込んで別のテクスチャで使用できるようにします。マッピングは、他のボリュームテクスチャと同様に、プロジェクションを使って制御できます。
・LiveDB textures
” OTOY – Pattern “カテゴリーで提供されている様々なLiveDBテクスチャが統合され、より使いやすくなりました。
プロシージャルエフェクトのテクスチャはすべて、時間パラメータを使ってアニメーションさせることができます。
■新しいプロジェクション・ノード
下記の新しいプロジェクションノードが追加されました。
- Color to UVW:入力されたテクスチャの色を、別のテクスチャのUVW座標として解釈します。
- Distorted mesh UV:テクスチャの入力からさらに歪みを加えたメッシュUVマッピングを行う。
- MatCap:MatCapテクスチャをサーフェスにマッピングすることができます。
- Sample pos. to UV:現在のサンプルのスクリーンスペースの位置をUVW座標に変換します。これは、ワールドスペースの任意の位置をスクリーンスペースにマッピングするスクリーンスペースプロジェクションとは異なります。
また、「UV coordinate」を使って投影ノードをテクスチャに変換し、必要な変換を行った後に「Color to UVW」投影ノードを使って元に戻すことで、テクスチャ操作のすべての機能がUVW座標の変換にも使用できるようになっています。
カラー処理の改善
■テクスチャの色空間を指定可能に
イメージテクスチャにカラースペースを割り当てることができるようになりました。
Octaneのビルトインカラースペースまたは任意のOCIOカラースペースを選択することができます。ACESテクスチャを持っている場合、ACES2065-1またはACEScgテクスチャをネイティブに使用したり、OCIOを通じて任意のACES IDTを適用することができます。
■テクスチャに広色域サポートを追加
Octaneは、RGBカラーのより広い色域をサポートし、色相/彩度のずれのない、より滑らかな(よりリアルな)スペクトルを生成します。テクスチャのためのより広いカラースペースが利用可能になったことで、Octaneは物理的に可能なあらゆる色を含むテクスチャをサポートすることができるようになりました。
より滑らかなスペクトルは、シーンの中では異なった振る舞いをする可能性があるので、この新しいカラーパイプラインはカーネル設定で無効にすることができます。
■スペクトルカラーの白色点を指定する機能を追加
昼光色モデル、黒体エミッター、およびスペクトルOSLテクスチャによって生成されたスペクトルカラーは、標準的なD65昼光色の白色点を基準として解釈されるようになりました。
これは、Octaneの以前のバージョンにおけるスペクトルカラーへのブルーキャストを修正するものですが、カーネル設定でレガシー白色光スペクトルを選択することによって無効にすることができます。
Octane 2021.1には、他にも、脱色や白色点適応の改善など、全体的に多くの色処理の精度が向上しています。また、OCIO v2を採用したことで精度が向上し、v2のOCIOコンフィグファイルがサポートされるようになりました。
レンダーAOV
■レンダーAOVを再構築
レンダーパスノードは非常に大きくなっており、静的なものなので、サイズを増やすことなくAOVやAOVごとのオプションを追加することは困難でした。そこで、実際に関心のあるレンダーAOVのノードを追加したり、接続したりすることができるレンダーAOVグループノードに置き換えられました。
いくつかの独自のパラメータを持つレンダーAOVノードをネストしたレンダーAOVグループは、全体として有効/無効にすることができます。
また、レンダーAOVノードのリストが大きくなりすぎないように、いくつかのクラスのレンダーAOVが一つのノードにまとめられています。以下のノードでは、列挙型のピンを使用して実際のレンダリング AOV を選択することになります。
- Cryptomatte AOVs
- Custom AOVs
- Global texture AOVs
- Light AOVs
- Light direct AOVs
- Light indirect AOVs
古いレンダーパスノードは古いシーンからまだ読み込まれていますが、もうOctane GUIで作成することはできなくなりました。
■カスタムAOVの追加
カスタム AOV は単なる RGB コンテナで、シーンの特定の側面をさまざまな方法でキャプチャするために使用できます。カスタム AOV には、特定のオブジェクト レイヤーやマテリアルのマスクを書き込むことができ、マスクをすべてのチャンネルに書き込むか、赤、緑、青のいずれかのチャンネルにのみ書き込むかを選択できます。
また、カスタムAOVへのキャプチャ(capture to custom AOV)テクスチャーノードを介して、テクスチャをキャプチャすることもできます。これは、入力されたテクスチャを指定されたカスタムAOVに書き込み、入力されたテクスチャの値をキャプチャーテクスチャノードの宛先に渡すというものです。「override」テクスチャを指定することもでき、その場合は、代わりにカスタムAOVに書き込まれます。この機能は、カスタム AOV に書き込まれる前に入力テクスチャを追加処理したい場合や、入力テクスチャが評価されるたびに他のテクスチャを記録したい場合に便利です。
カスタム AOV 自体には、カメラ/主光線のヒットのみを記録するか、鏡面反射や屈折の後のヒットも記録するかをコントロールするオプションがあり、このサンプルシーン(custom-aovs.orbx)では、カスタム AOV のさまざまな部分が紹介されているとのことです。
■グローバルテクスチャAOVの追加
グローバルテクスチャAOVは、環境を含む、または含まないシーン全体にテクスチャを適用することができます。これらは情報AOVとしてレンダリングされるので、情報AOVの設定も適用されます。アルファチャンネルを独自のテクスチャで上書きすることも、他の情報AOVのアルファチャンネルと同じになるデフォルトの動作を使用することもできます。
こちらから上記の画像を含むサンプルをダウンロードすることができます。
output AOV
■ライトパスをミックスするノード
Light mixingノードは、ライトAOVのコントリビュートを便利に編集するためのユーティリティーノードです。
ライトミキサーノードが期待通りに動作するためには、必要なすべてのライトAOVがレンダーAOVグループで有効になっていることを確認してください。
■追加の操作を提供する新しい output AOV ノード
- Color correctionノードは、カラーコレクションテクスチャと同様に、出力 AOV の色を調整することができます。
- Clampノードは、入力値を最小値と最大値の間でクランプします。
- Map rangeノードは、入力範囲を出力範囲にリニアにマッピングします。
インポート/エクスポートの改善
■
USDインポーターの最初の実装が追加されました。エクスポートも追加する予定とされていますが、まだまだ開発中で、以下のような制限があります。
- モーションブラーには対応していません。
- USDPreviewSurfaceのマテリアルのみがインポートされます。
■
パーティクルのUV座標が “uv”、”uvs”、”uvw”、”uvws “のいずれかの名前であり、正しいデータタイプである限り、Alembicインポータに対応するようになりました。
■Alembic のエクスポートでは、最大スムージング角度と溶接頂点のメッシュ設定が、細分化されたメッシュにも保存されるようになりました。
■OpenVDB 7.0に切り替え
以上新機能の一部です。他にも多くの新機能や改善があります。
すべてのアップデート内容の確認はこちらから
上記のリンクから最新バージョンのダウンロードも可能です。
価格とシステム要件
OctaneRender 2021.1は、CUDA®10対応のNVIDIA®グラフィックスカードを搭載したWindows / Linux、macOS10.15.6 +ではAMDVega / NaviGPUが必要です。
購入する前に、OctaneRender
デモバージョンをこちらからダウンロードし、システムハードウェアとの互換性を確認することが推奨されています。
価格は、サブスクリプション形式のStudioライセンス(2GPU制限)が19.99ユーロ/月または、198.96ユーロ/年、企業向けのEnterpriseライセンスが29.99ユーロ/月または、299.04ユーロ/年、EmberGenFX、World Creator、無制限のネットワークレンダリングが含まれるEnterprise / RNDR+ (Ultimate Bundle)は、479.4ユーロ/年となります。
また、永久ライセンスが含まれた699ユーロの12 Month Maintenance Planなどのオプションもあります。詳しい価格の確認はこちらから
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