Maya 2027.1がリリース!シーケンサのOTIOサポート、MotionMakerの操作性向上、LookdevXのテクスチャ投影など

CGソフト

Autodeskより、3Dアニメーションおよびモデリングソフトウェアの最新アップデートである「Maya 2027.1」がリリースされました。

新機能ハイライト

Maya 2027.1では、シーケンサの編集ワークフロー向上、MotionMakerの操作性改善、Smart Bevelの強化など、クリエイターの作業効率を高める多数のアップデートが含まれています。

シーケンサの更新
シーケンサの更新

タイムライン交換、オーディオ処理、スクリプトアクセスを改善し、一貫した編集ワークフローをサポートします。

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MotionMaker エディタの改良
MotionMaker エディタの改良

タイミングの可視性向上、キャラクタ命名の合理化、アクションクリップナビゲーション用ショートカットが追加されました。

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Smart Bevel の機能強化
Smart Bevel の機能強化

スマート ベベルが、より複雑なジオメトリをより少ないエラーで処理できるようになりました。

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Bifrost グラフでノードを検索
Bifrost 3.1.0.8

Bifrostグラフ内で特定のノードが使用されている場所を簡単に検索できる機能などが追加されました。

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USD アセット構築機能
USD アセット構築機能

USD for Maya 0.36では、編集を受け取る特定のバリアントをターゲットにできるようになりました。

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LookdevX 2.1.0
LookdevX 2.1.0

テクスチャ プロジェクション ノードの追加と、グラフ エディタの検索機能が強化されました。

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Arnold for Maya 5.6.1.1
Arnold 5.6.1.1

Flow Renderのプレビュー、ボリューム用カスタムAOV、MIKKTSpace法線マッピングのサポートなどが含まれます。

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シーケンサの編集ワークフロー向上

Maya 2027.1では、シーケンサ(Sequencer)においてタイムラインデータの交換、ショットの作成・編集、オーディオ処理、そしてプレイブラスト出力といった多岐にわたる改善が行われました。Maya内でのカット編集はもとより、外部編集ツールやプロダクションパイプラインとのデータ連携が一層強化されています。

OpenTimelineIO (OTIO) のサポート

タイムラインデータの相互交換フォーマットとして、オープンソースの業界標準規格であるOpenTimelineIO(OTIO)が正式にサポートされました。

これにより、従来のXMLファイルでのやり取りと同等に、シーケンス、トラック、ショット、オーディオ、ファイルリファレンスの各データを確実に維持したままタイムラインデータのインポートとエクスポートが行えるようになりました。

  • インポートの整合性: OTIO からタイムラインを読み込む際には、カメラの割り当てやカメラ属性がそのまま維持され、保存されているトラック情報をもとにトラック構造が再構築されます。
  • メタデータの保持: ショットに付与されたラベル、カラー、カスタムサムネイル、フレームレンジといったショットレベルの付加データも正しく復元されます。

ショットの作成と編集の効率化

絵コンテの組み立てやタイミングのプレビューをよりスムーズに行える仕組みが追加されました。

  • 柔軟な生成オプション: アクティブなトラックに直接ショットを配置できるほか、タイムスライダ上で選択した時間範囲から即座にショットを作成することが可能です。
  • 進化した「保持(Hold)」ワークフロー: ショットの端(エッジ)をドラッグして編集する際、専用の「保持モード」が働きます。これにより、任意のフレームに直感的かつ非破壊的にホールドフレームを挿入してタイミングを調整できます。

独立したオーディオ処理

シーケンスの編集時にオーディオミキシングが破綻するのを防ぐ設計へと更新されました。シーケンサ内ではリンクされたサウンドのみが有効化され、リンク外の音声ファイルは無視されます。

また、Traxオーディオと意図せずミックスされることもありません。タイムスライダのオーディオメニューに追加された「シーケンサーサウンドを使用(Use Sequencer Sounds)」から簡単に挙動を切り替えることができます。

プレイブラスト出力コントロールの拡張

「ショットをプレイブラスト(Playblast Shot Options)」ダイアログに、解像度を統合制御する「表示サイズ(Display Size)」オプションが追加されました。解像度の算出基準を以下から選択できます。

  • ウィンドウから (From Window): 現在の作業画面の解像度を基準にします。
  • レンダー設定から (From Render Settings): 共通レンダー設定(Render Settings)の数値を継承します。
  • カスタム (Custom): 任意の解像度を直接指定します。
  • イメージ アトリビュートから (From Image Attributes): 参照元のソース画像のピクセル寸法に適合させます。

ズーム挙動の更新

シーケンサ上のマウスホイールを用いた拡大・縮小が、従来の挙動からカーソル(ポインタ)が存在する位置を中心にズームされるように変更されました。編集したい範囲への素早いアプローチが可能です。

また、Maya の学習チャンネルでは新しいチュートリアル動画が公開されています。

Sequencer in Maya 2027: Build and Time Shot Sequences Quickly

MotionMaker エディタの強化

MotionMaker の更新により、エディタでタイミングが見やすくなり、キャラクタ名の表示が整理され、アクションクリップ間を移動しやすいキーボードショートカットも追加されました。

タイミング表示(フィードバック)の向上

MotionMaker では、エディタ内の視認性と操作性を高めるためのアップデートが行われました。フレームレンジがクリップとアクティブウィンドウに直接表示されるようになり、タイミングのフィードバックがより明確になっています。これにより、動作がシーケンサと一致しやすくなりました。

キャラクター命名・表示の簡略化

オートデスクの標準キャラクターの表示名から、システム用の adsk_ 接頭辞が削除され、UI上では簡略化された分かりやすい名称で表示されるようになりました(※下位互換性を保つため、内部的な識別子はそのまま維持されます)。

キャラクターの定義ファイルでは、新たに「表示名(Display Name)」アトリビュートがサポートされており、エディタの「作成(Create)」メニューやキャラクター作成時のオプション設定において、この定義された表示名が反映されるようになります。

クリップ移動ショートカットの追加

新たに追加されたキーボードショートカットにより、タイムライン上で現在のアクションクリップの前後にある「隣接する開始フレーム」へ素早く移動できるようになりました。これにより、複数のクリップが並ぶシーンを編集する際、目的のクリップへとストレスなくスムーズに移動できます。

また、内部システム面においてもキャラクターレジストリ処理が見直されたことで、MotionMakerレジストリをビルドする際の冗長な計算や重複処理が削減され、パフォーマンスが改善されています。

スマート ベベルの機能強化

スマートベベルのアルゴリズムが強化され、より複雑なジオメトリを、より少ないエラーで処理できるようになりました。

この改善により、Maya 2027.1 では交差するエッジが多数ある複雑なジオメトリに対してスマートベベルを使用した場合に、手動クリーンアップに費やす時間が短縮されます。

主な改善点は以下の通りです。

カットバック緩和の改善

カットバックの緩和処理が見直され、直線エッジのセグメントがずれる問題が起きにくくなりました。リニアフォームとスムーズフォームを組み合わせたハードサーフェスモデルを扱う際に、より安定した結果が得られます。

コーナーとスパイクの修正

特定のエッジ形状で発生していた、コーナー部分の尖りやギザギザした“のこぎり歯”のような形状が発生しにくくなり、より滑らかな仕上がりになります。

制限の改善

制限処理がすべての交差タイプで適切に機能するようになり、ベベル結果が交差してしまう問題が改善されました。これまで見逃されていた交差も正しく検出されるようになっています。

円弧の連結と分離円弧の削除

円弧の連結処理がより徹底され、選択したエッジの始点・終点や交差箇所で新しい接合が確実に作られるようになりました。以前は見落としていた円弧も補足できるようになっています。また、分離円弧の削除処理もより信頼性が高まりました。

接合面の修正

エッジシーケンスの処理方法が改善され、これまでベベルが適用できなかった箇所でも正しくベベルが生成されるようになりました。これにより、シーケンスに沿った接合部で穴が開いたり、面が失われたりする問題が防止されています。

プリセットのサポート

プリセット機能で「分離した円弧を削除(Remove Isolated Arcs)」の設定を保存できるようになり、同じ作業手順をいつでも再現しやすくなりました。

Bifrost グラフにおけるノード検索と機能強化

最新の Bifrost 3.1.0.8では、Bifrost Graph Editor内での作業効率を劇的に高める各種新機能の追加、リギング性能の大幅な向上、推移の安定性を高める多数のバグ修正が実施されました。

グラフ内のノード検索

Bifrost Graph Editorに「検索ボックス(Search Box)」が新規搭載されました。これにより、グラフが巨大化・複雑化した場合でも、目的のノードが使用されている場所を一瞬で検索・特定できるようになりました。

  • 多様な検索条件: ノードに割り当てられたカスタム名(Node Name)と、ベースとなるノードタイプ(Node Type)の双方から部分一致で検索できます。また、正規表現(regex)を用いた詳細な条件検索もサポートします。
  • 直観的なナビゲーション: 検索候補から特定の項目を選択すると、エディタが自動的に該当の場所へ移動(フレーム枠にフィット)し、対象ノードをハイライト(スポットライト表示)します。
  • ショートカット対応: Ctrl + F(macOSでは Cmd + F)キーで即座に検索ウィジェットを展開できます。不要な場合は ESC キーを押すだけでハイライトを解除し、元の編集画面に戻れます。

ビューポート描画の強化

シミュレーションデータや大量のインスタンスを扱うビューポートの描画処理において、アーティストの待ち時間を減らすための実用的な最適化が適用されています。

  • 自動ジオメトリキャッシュ : タイムラインの再生中やグラフ編集の最中に、ビューポート描画のための不必要なデータ変換処理(Translation)が発生しないよう、自動でキャッシュ処理が行われるようになりました。これにより、特にインスタンスを多用するシーンで、再生時の滑らかさやインタラクションの応答性が向上します。
  • インスタンスごとのカラーサポート : リジッドボディのビジュアル診断(Diagnostic Displays)や  explode_geometry ノードでは、新たに追加された「カラー付きインスタンス」のサポートを活用することで、より高い可視化パフォーマンスが得られるようになりました。複雑なシーンでも、状態の把握やデバッグがしやすくなっています。

リジッドボディシミュレーション

複雑な破壊や衝突のシナリオを迅速に構築できるよう、RBDシミュレーション向けの新しいコンパウンド(化合物ノード)が複数追加されました。

  • シミュレーション間のシームレスな連携: 稼働中のリジッドボディシミュレーション(一次シミュレーション)から特定のインスタンスを条件抽出(フィルタリング)し、それを次の二次シミュレーションの発生源(Emission Source)としてスムーズに受け渡す構造が、簡単なノード接続で構築可能になりました。
  • シミュレーション中の放出サポート : これまでは開始フレームでのみ配置可能だったリジッドボディが、シミュレーションの進行中に動的に生成・放出(Emit)できるようになりました。
  • 事前破砕されたConstraintアセットへの対応: モデリングフェーズであらかじめ破砕処理(Pre-fractured)され、Constraint(拘束)が設定されたオブジェクト群を、リジッドボディシミュレーション内のアクティブなインスタンスとして問題なくシミュレートできます。

リギングのパフォーマンス向上

Mayaの標準機能である Cached Playback(キャッシュ再生) に、Bifrostのモジュール式リグが完全に対応しました(※フィードバックポートを使用するシミュレーション系モジュールを除く)。

  • これに伴い、アニメーションのプレビュー再生パフォーマンスが大幅に向上しています。
  • 複数のBifrostグラフにまたがって細分化して構成されたリグの、計算時オーバーヘッドが最適化されました。
  • アニメーションキーフレームの打たれていないトランスフォーム(Non-keyframed transforms)をビューポート上で大量にインタラクティブ操作(Manipulation)する際の描画ラグが解消されました。
  • 新たに用意された update_cache および update_cache_if ノードを自作のコンパウンド内に組み込むことで、不必要な再計算プロセスを手軽にバイパス(最適化)できます。

他にも、新しいノード追加や、シミュレーション挙動の修正、メモリ効率化、および各種バグ修正が行われています。

Bifrost 3.1.0.8の完全な詳細リストはこちらから確認できます。

このバージョンは、Maya 2027.1に統合されているほか、Autodesk Accountポータルからダウンロード可能です。

追加の USD アセット構築機能

USD for Maya 0.36では、プロダクションにおけるアセット構築およびバリアント管理フローをより直観的、かつ堅牢に制御するための機能強化が、USD Variant Managerを主軸として追加されています。

バリアントをターゲットにする

USD Variant Manager で、特定のバリアントを明示的に「ターゲット」として指定できるようになりました。これにより、ジオメトリ構造の編集や新しいマテリアルの割り当てといった変更を、選択したバリアントだけに確実に適用できます。

USD Variant Manager のピン固定

USD Variant Manager パネルには、新たに「ピン留め」機能が追加されました。

これを有効にすると、選択を切り替えてもパネルの内容が更新されず、同じバリアント階層を保ったまま他のアセットを確認できます。作業の流れを中断せずに編集を進められるようになります。

その他の細かな修正点やバグフィックス内容、および導入手順については以下の公式コミュニティリソースをご覧ください。

LookdevX for Maya の新機能

LookdevX 2.1.0 for Mayaでは、シェーディング構築やデータ管理を効率化するテクスチャプロジェクション(投影)ノード一式の追加、グラフエディタ検索機能、さらにビューポート上での操作性を直感的にするトランスフォームマニピュレータサポートなど、実用性の高い多くの機能向上が行われています。

テクスチャの投影

オブジェクトのUV座標を展開していない状態でも、オブジェクトのサーフェスに対してテクスチャがどのようにマッピングされるかを詳細にコントロールできる「テクスチャ投影(Texture Projections)ノード一式」が新規追加されました。

投影機能を使用するには、ノードライブラリ(Node Library)を開いて「オートデスク > 投影 (Autodesk > Projections)」から、目的の投影ノードをグラフエディタ内にドラッグ&ドロップして配置します。テクスチャデータをそのノードの入力に接続し、出力をマテリアルノードに繋ぐだけで簡単に設定可能です。

利用可能なプロジェクション(投影)タイプは以下の8種類です。オブジェクトの複雑さに応じて、サーフェスへのテクスチャのラップ方法を任意に変更できます。

  • 平面 (Planar)
  • 球面 (Spherical)
  • 円柱状 (Cylindrical)
  • 球 (Ball)
  • キュービック (Cubic)
  • 三平面 (Tri-Planar)
  • 同心 (Concentric)
  • パースビュー (Perspective)

追加された Projection(投影)ノード は、これまで個別に扱われていたすべての投影タイプをひとつに統合したノードで、エディタ上のドロップダウンからいつでも投影方式を切り替えられるようになりました。選択したプロジェクションタイプは即座にビューポートへ反映され、マッピングのプレビューがリアルタイムに更新されます。

これらの投影マッピングは Arnold レンダラーでの最終レンダリングにも完全対応しており、ビューポートで確認した結果をそのまま高品質なレンダリングへと引き継ぐことができます。

グラフエディタの検索

LookdevXのグラフエディタ(Graph Editor)ウィンドウに、強力なノード検索機能が追加されました。シェーディンググラフが肥大化・複雑化した場合でも、目的のノードを「名前」で瞬時に見つけ出すことが可能です。

SRTマニピュレータサポート

LookdevXノードが持つ最初の matrix44(行列マトリクス4×4)入力ポートに対して、Mayaの標準的なユニバーサルマニピュレータ(SRT: Scale, Rotate, Translate)がフル対応しました。

これにより、オブジェクトに対するマッピング空間のトランスフォームを、ビューポート上で直接ドラッグ操作して直感的に微調整可能です。使用する際は、アウトライナ(Outliner)上で対象のLookdevXノードを選択した状態で、ホットキーやマニピュレータパネルから移動・回転・拡大縮小ツールを通常通りアクティブ化するだけで連動します。

Arnold for Maya 5.6.1.1

Arnold for Maya(MtoA)5.6.1.1は、コアレンダラーに「Arnold 7.5.1.1」を採用した機能統合アップデートです。

このバージョンでは、クラウドベースの「Flow Render」の体験サービス(テクニカルプレビュー)の開始、ボリュームシェーダに対するカスタムAOVの解禁、MIKKTSpace規格に準拠した法線マッピング対応など、実務のレンダリング効率とビジュアルの正確性を高める更新が多数行われています。

詳細は以下のコアアップデート記事をご覧ください。

以下は、プラグイン固有の修正と主なハイライトです。

Flow Render テクニカル プレビュー

クラウドレンダリングソリューションである「Flow Render」のテクニカルプレビューが統合されました。Arnoldユーザーのテスト・評価用として、1ユーザーあたり毎月2400分のレンダリング時間が提供されています。

次の動画で使用方法を見ることができます。

Arnold Tutorial – Flow Render (cloud rendering) Tech Preview in Arnold for Maya

その他の機能強化と修正

  •  ボリュームシェーダ用のカスタムAOV書き出し
  • MIKKTSpace 法線マッピングへの対応
  • Windows環境でのCPUレンダリングの高速化
  • その他、多数のバグ修正と安定性の向上。

MtoAプラグイン固有の主な不具合修正

  • Linux環境でのクラッシュ解消 : Linux環境下で flowRender.so ライブラリをロードする際に発生していたクラッシュ問題が解決されました。
  • 自動ロードの最適化: MtoAのメニューコードから Flow Render が意図せず自動ロードされないように挙動が修正されました。
  • MayaUSD書き出し時のAOV修正: ステージ内にレンダリング可能なカメラのみが存在する状態で MayaUSD の書き出しを行う際、AOVが正常に出力されない不具合が解消されました。

その他の新機能

上記の主要機能に加えて、Maya 2027.1では以下の変更と改善が行われています。

  • Substance 3.0.6 の統合 Substanceエンジンの安定性向上を含むSubstance 3.0.6が標準搭載となっています。リリースノートの確認はこちらから
  • Flow Retopology の再配置 Flow Retopologyが「[メッシュ](Mesh) > [Flow Retopology]」に移動されました。コア モデリング ワークフローの一部として、より簡単に見つけてアクセスできるようになります。
  • ハイパーグラフ ノード名のネームスペースを非表示に ハイパーグラフに「ネームスペースの表示 (Show Namespace)」オプションが追加されました。ノード名のネームスペース プレフィックスを非表示にすることで、ネストされた複雑なネームスペースを持つシーンでもノードが格段に読みやすくなります。

価格とシステム要件

Maya 2027 は、Windows 11, 10(1809以降)、Linux® Red Hat® Enterprise 8.6 WS、Rocky Linux 8.6とmacOS 13.x,12.x, 11.xで利用することができます。

より詳しいシステム要件はこちらから

価格はサブスクリプション形式で、42,900円/月、338,800円/年、1,016,400円/3年です。

50,600円/100トークン~の従量課金制のFlexオプションも利用可能です(24 時間ごとに 6 トークン消費)。

価格は投稿時点の価格です。最新価格は公式ページでご確認ください。

またMayaは、AutodeskのMedia & Entertainment Collectionの一部としても利用可能です。

さらに、年間総収入が 1,500 万円未満である方はIndieライセンスを購入することが可能です。価格は55,000円/年。


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