2月14日 Blender Foundationは、オープンソース3Dソフトウェアの最新アップデートであるBlender 2.82を正式にリリースしました。
このリリースでは、UDIMおよびUSDのサポート、MantaFlow流体と煙シミュレーション、AIノイズ除去、グリースペンシルの改善と1,000以上の修正などが提供されます。
新機能と改善点
生まれ変わった物理ベースのシミュレーション フレームワーク「Mantaflow」
Mantaflowは、Blenderの新しい物理ベースの流体シミュレーションフレームワークで、気体(煙と火)と液体のシミュレーション用です。既存の流体シミュレーションシステムを完全に置き換え、流体の操作方法を変更します。
古いファイルのロードは部分的にのみ可能です。既存のFluidおよびSmokeモディファイアは廃止されました。古い修飾子を使用したファイルを読み込むと、煙と液体の両方を処理する新しい「流体」修飾子に変換されます。これらの変換された修飾子の値はすべてデフォルト値に設定されるため、手動で再調整する必要があります。それらのファイルをBlender 2.82で保存すると、モディファイヤ情報が不可逆的に上書きされるため、必要な場合は古い流動および煙シミュレーションファイルのバックアップを作成した方が良いです。
●火と煙のシミュレーション

煙と火のシミュレーションは新しいシミュレーションバックエンドを受け取りましたが、UIの設定はほとんど同じままです。 Blender 2.81のシステムと比較して、変更前は次のとおりです。
- 低解像度と高解像度のシミュレーションループを分割します。煙/火災シミュレーションの拡大版は、「Noise」パネルで個別にベイクできるようになりました。
- 古い煙シミュレーションの設定では、新しい煙システムで異なるスケール値が必要になる場合があります。
●液体シミュレーション

液体シミュレーションの設定はまったく新しいものです。新しい(FLIP)ソルバーは、古いシミュレーション設定を使用しません。
- 液体シミュレーションで個別に設定およびベイクできる3つのコンポーネントがあります:液体粒子、メッシュ、および二次粒子。
- 各液体シミュレーションコンポーネントには独自の解像度があります。たとえば、液体メッシュは、基礎となるFLIP粒子シミュレーションの2倍の解像度を持つことができます。
- 液体シミュレーションには、スプレー、フォーム、バブルの3種類の二次粒子があります。
●クロスシミュレーションの改善
・内部空気圧
バルーンとクッションを簡単にシミュレート。

・内部クロススプリング
布を柔らかい体のように動作させます。

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UDIM

タイルベースのUVマッピングシステムは、Blenderのパイプラインに完全に統合されています。
UVマップを使用すると、メッシュ全体の1つのテクスチャで構成されており、ほとんどの場合これで十分ですが、重要度の異なるジオメトリを持つ非常に大きなメッシュがある場合には問題になります。UDIMは、UVアイランドを複数の異なるテクスチャに分散できるようにすることで、これを解決します。
●ワークフロー
UDIMワークフローの使用を開始するには、他のUVマップの場合と同様にメッシュを展開する必要があります。その後、UVマップを分割するテクスチャの数を決定します。これはメッシュとワークフローごとに異なりますが、最小値は3つです。次に、必要なテクスチャの数に合わせて、目的のテクスチャを作成します。
その後、UVを適切なタイルに移動し、他のUVマップと同様にスケーリングおよび管理するプロセスと同じです。 UVのレイアウトについては、レイアウトワークフロー( Layout Workflow )を参照してください。
UVが複数のUVアイランドに正しく設定されたら、UDIMアレイに適切なテクスチャを追加します。現在、既存のテクスチャをタイルに追加することはできません。既存のテクスチャでタイルを塗りつぶすには、最初に以下を行う必要があります。
- 目的のタイルを作成します。
- 画像を保存します。
- ファイルを削除し、古いファイル名を維持したまま新しい画像ファイルに置き換えることにより、保存した画像ファイルを希望のテクスチャに置き換えます。または、別のアプリケーションで画像を開き、画像の内容を変更します。
それ以外の場合は、サードパーティアプリケーションを使用してUDIMテクスチャを編集し、UDIMテクスチャにペイントすることができます。これは、2Dペインティングまたは3Dペインティングのどちらでも機能します。
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Pixar USD Export

Blenderは、Pixar独自のオープンソースのUniversal Scene Descriptionをサポートするようになりました。USDファイルには、複雑な階層化、上書き、および他のファイルへの参照を含めることができます。BlenderのUSD Exporterは、さらににシンプルなアプローチを採用しています。
エクスポートすると、シーン内の表示されているすべてのサポートされているオブジェクトがエクスポートされ、オプションで選択状態によって制限されます。 Blenderは、(まだ)非表示オブジェクト、USDレイヤー、バリアント、骨格アニメーションなどのエクスポートをサポートしていません。
次のオブジェクトをUSDにエクスポートできます。
- メッシュ(さまざまな種類、以下を参照)。
- カメラ(現時点では透視カメラであり、直交カメラではありません)。
- ライト(エリアライトを除くすべてのタイプ)。
- 髪(曲線としてエクスポートされ、親ストランドに限定されます)。
アニメーションをエクスポートすると、最終的な評価済みメッシュはUSDに書き込まれます。これは、次のメッシュをエクスポートできることを意味します。
- 静的メッシュ。
- メッシュの変形。ここでは、メッシュのトポロジは変化しませんが、頂点の位置は時間とともに変化します。例としては、アニメートされたキャラクターやバウンドするオブジェクト(割れないオブジェクト)があります。
- 任意にアニメーション化されたメッシュ。ここでトポロジが変更されます。一例は、流体のシミュレーションの結果であり、流体の飛沫が本体から飛び散ることがあります。
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Cycles の改善
●AIノイズ除去
Cyclesは、OptiXのAI-Accelerated Denoiserをサポートするようになりました。 Blenderビューレイヤーシステムに組み込まれ、複数のGPUをサポートし(ノイズ除去は、レンダリングにも使用される選択されたOptiXデバイスを使用します)、非常に高いパフォーマンスで少ないサンプル数で現実的な結果を提供できます。
このノイズ除去は一時的に安定しないため、アニメーションにはあまり適していませんが、既存のノイズ除去オプションよりもかなり高速であるため、高品質のプレビューや最終的な単一フレーム画像のノイズ除去に特に役立ちます。


この機能を使用するには、NVIDIA RTX GPUと、少なくとも441.87(Windows)または440.59(Linux)のドライバーが必要です。現在、OptiXでレンダリングする場合にのみ使用できます。
●シェーダーノード(Shader Nodes) の改善
シェーダーノードが拡張されました。
- マップ範囲ノードに補間モードが追加されました:線形、ステップ線形、 Smoothstep と Smootherstep.
- Mathノードには、trunc、snap、wrap、compare、pingpong、sign、radians、degrees、cosh、sinh、tanh、exp、smoothmin、inversesqrtという新しい操作があります。
- NoiseおよびWave textureノードの歪みが改善され、斜めではなく全方向に均一に歪みました。この変更には厳密な下位互換性はなく、結果のパターンは少し異なります。
- Geometryノードには、島内のランダムオプションがあり、メッシュ内のさまざまなコンポーネントのテクスチャまたは色をランダム化します。
●カスタム Shader AOVs
カスタムレンダーパスがサポートされるようになりました。ビューレイヤー設定のShader AOVパネルに、名前とデータタイプとともに追加されます。シェーダーノードでは、AOV出力ノードを使用して、パスに値または色を出力します。
これら以外にも改善点があります。
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EEVEE
●ビューポートレンダーパス

3Dビューポートで、EEVEEレンダーパスをプレビューするオプションが追加されました。 サポートされているレンダーパスは
- Combined
- Ambient Occlusion
- Normal
- Mist
- Subsurface Direct
- Subsurface Color
将来、より多くのレンダーパスが追加される予定です。
●部分的な透過性を備えたボリューメトリックフィックス

アルファブレンドサーフェスがボリューム効果に反応する方法を変更するバグが修正されました。 古い動作では、表面が部分的に透明である場合、より多くの光を追加していました。
この修正により、古いファイルの外観が変更されます。影響を受けるマテリアルを調整する以外に回避策はありません。
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スカルプトとペイント
スカルプト
●ツール
・スライド/リラックスツール:メッシュのトポロジをストロークの方向にスライドし、ボリュームを維持しようとします。

- Shiftキーを押すと、ブラシはリラックスモードになり、メッシュのボリュームを変形することなく、四角形の均等な分布を作成しようとします。
- リラックスモードは、メッシュフィルターツールの新しいオプションとしても利用できます。このオプションは、メッシュ全体に同じ効果を適用します。
・Multiplane Scrape:2つのプレーンでメッシュを同時にスクレープし、それらの間に鋭いエッジを作成します。

- 平面角度は、平面角度プロパティによって制御されます。 Ctrlキーを押すと、角度が反転します。
- Multiplane Scrape Dynamicモード:有効にすると、ベースアングルがメッシュサーフェスからサンプリングされます。 [平面角度]プロパティは、筆圧を適用するときに角度がどの程度増加するかを制御します。 Ctrlキーを押すと、平面の角度が0度にロックされます。
●オペレーター
スライスのマスクオペレータ:メッシュからマスクされた頂点を削除します。生成された穴を埋めるか、削除された頂点で新しいメッシュオブジェクトを作成するオプションがあります。
symmetrizeオペレーターは、Dyntopoを無効にして実行できるようになりました。
サンプルの詳細サイズ演算子は、ボクセルリメッシャーで機能するようになりました。ボクセルサイズを、サンプリングされた領域の近似詳細解像度でメッシュを生成する値に設定します。
●ポーズブラシ

- Smooth Iterationsプロパティは、デフォメーションのフォールオフの滑らかさを制御します。
- ポーズ用に作成するIKボーンの数を制御するIKセグメントプロパティ。
- Ctrlキーを押すと、ポーズブラシは回転またはIKデフォメーションを使用する代わりに、ツイスト回転をポーズセグメントに適用します。複数のセグメントにわたる回転の減衰は、ブラシの減衰曲線によって制御されます。
●ブラシのアップデート
- 粘土ブラシツールの変形が変更されました。現在、最大変位距離をサンプリングし、ボリュームの穴を埋めるためにサーフェスに適応しようとします。
- クレイおよびクレイストリップブラシツールには、範囲の値を増やすために、非線形の入力圧力/強度および圧力/サイズ曲線があります。
- マスクブラシツールは、ソフトフォールオフを使用するときに、グラデーションの境界にラインアーティファクトを生成しない方法でマスクを適用するようになりました。
- スクレープおよび塗りつぶしブラシツールには、Ctrlキーを押したときにブラシをピークではなくスクレープ/塗りつぶしに反転するプロパティがあります。
- デフォルトでは、カーソルの色はより飽和しており、デフォルトのmatcapでより見やすくなります。
- カーソルの色がアルファをサポートするようになりました。
ペイント

- 破線の比率と破線のサンプルブラシのプロパティは、破線のストロークを作成します。ダッシュ比は、ダッシュサンプルで指定されたブラシサンプルの数で、サイクル中に有効になるサンプルの比を制御します。
- ブラシの入力曲線を誤って上書きしないように、統一されたサイズ/圧力とアルファ/圧力の切り替えが削除されました。
- スムーズとはわずかに異なる新しい滑らかな曲線の減衰。ブラシの中心に向かってより平坦な減衰です。
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Grease Pencil

- Multiple Strokes Modifier:
オリジナルの周囲に複数のストロークを自動的に生成します。 - Polyline Tool:
この新しい専用ツールで多角形を描きます。 - Dopesheet Improvements:
チャンネルの不透明度、ブレンド、オニオンスキニングにすばやくアクセスできます。 - New Eyedropper Tool:
この新しいツールも使用して、その場で簡単にマテリアルを作成できます。
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ユーザーインターフェース
一貫性を保つためにツールシステムとレイアウトを調整しました。
●Fallback tools (フォールバックツール

現在、ツールをアクティブにしている場合でも、ギズモの外側をクリックしてドラッグすると、ボックス、なげなわ、または円を簡単に選択できます。
●UVギズモ

UVエディタは、3Dビューと同様に、変換ツールのギズモをサポートするようになりました。
その他の調整:
- Custom Face Orientation Colors(カスタムの顔の向きの色)
- Brush Settings Overhaul(ブラシ設定のオーバーホール)
- Text Editor UI Tweaks(テキストエディターのUIの調整)
- Industry Compatible Keymap(業界互換のキーマップ)
- Graph Editor Selection & Transform(グラフエディターの選択と変換)
- Consistent Scrollbars(一貫したスクロールバー)
- New Icons on File Browser(ファイルブラウザの新しいアイコン)
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VFXリファレンスプラットフォーム
BlenderはVFX Reference Platformに準拠することを約束します。 これにより、さまざまなソフトウェアに依存するパイプラインが、すべて互換性のあるライブラリの共通セットを持つことができます。
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その他
- Cycles Performance
- EEVEE Improvements
- Bevel Improvements
- Rigify
- Amaranth Toolkit add-on
- Sun Position add-on
- Collection Manager add-on
- Precision Drawing Tools for CAD


























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