Autodesk は、3Dアニメーションソフトウェア の最新アップデートMaya 2026.1 をリリースしました。
新機能ハイライト
Maya 2026.1 アップデートでは、自然なキャラクターの動きを数分で作成できる新しいアニメーションツール「MotionMaker」、Bifrostの新しいモジュラーリギングフレームワークなどアニメーション、リギング、ルックデベロップメント、USD、レンダリングの各ワークフローを強化する多数の新機能と改善が導入されています。
主なハイライトは以下の通りです。
MotionMaker のご紹介
MotionMaker は、Maya のワークフローに革命をもたらすとされている画期的なアニメーションツールです。アーティストは、Maya を離れたり外部のモーションキャプチャ機器を必要としたりすることなく、数時間かかっていた自然なキャラクターの動きを数分で作成できます。
何百ものポーズを手作業でキーフレーム設定したり、モーションキャプチャスタジオを必要としたりすることなく、数分でリアルなキャラクターの動きを作成することが可能です。
経験豊富なアニメーターでも初心者でも、MotionMakerによってアニメーションワークフローは合理化され、アニメーションをよりダイナミックにすることが可能です。機械学習、モーションキャプチャ、高度なアニメーション技術を活用することで、一段と効率的にリアルなモーションを作成することができます。
例えばアニメーション化する準備ができているキャラクターがいるとします。各動きをキーフレーム設定するのに何時間も費やすことなく、パスを設定してボタンをクリックするだけで、MotionMaker がキャラクターに命を吹き込むのを見ることができます。
このツールのインターフェースと機能により、素晴らしいアニメーションの作成に集中できます。

次の動画でMotionMakerの利用方法を確認することができます。
手順を確認する
MotionMaker でアニメーションを作成する基本的な手順は以下の通りです。(簡略版)
- 準備と起動
- 新しい Maya シーンを作成し、再生フレーム範囲を設定します。
- MotionMaker エディタを起動します (ウィンドウ > アニメーション エディタ > MotionMaker エディタ)。
- プロキシキャラクタ(例: 二足歩行キャラクタ)をエディタから読み込み、ビューポートに配置します。
- キャラクタと初期パス(
moma:pathLocator)の位置を調整します。
- モーションパスの作成
moma:pathLocatorを選択し、移動させたい経路に沿ってキーフレームを設定します(開始点、中間点、終了点など)。- モーション軌跡エディタで作成したパスを確認します。
- アニメーションの生成と調整
moma:pathLocatorを選択した状態で、MotionMaker エディタの「モーションを生成 (Generate Motion)」ボタンをクリックします。- 生成されたモーションをプレビューし、必要に応じてモーションパス(長さや形状)を調整して再度生成します。
- キャラクタの移動バーを右クリックして「ジャンプ」などのアクションタグを追加し、再度モーションを生成します。
- 「自動スピードランプ (Auto Speed Ramp)」を有効にして、動きに緩急をつけ、再度モーションを生成します。

- キャラクタへのリターゲット
- アニメーションさせたい本番用のキャラクタ(例:
M4Y4-B07)をシーンに読み込みます。 - Human IK パネルを開き、リターゲティング設定を行います。
- キャラクタとして本番用キャラクタを選択します。
- ソースとして MotionMaker のプロキシキャラクタ(例:
moma:standardBiped)を選択します。
- リターゲットされたアニメーションをプレビューします。
- 不要であれば、MotionMaker のプロキシキャラクタを非表示にします。
- アニメーションさせたい本番用のキャラクタ(例:
より詳しい手順は MotionMaker: クイックスタート ガイドでご確認ください。
Bifrost でのリギング
最新の Bifrost 2.14.0.0 には、新しいモジュラーリギングフレームワークが含まれています。
Bifrost リギングモジュールフレームワークは、Bifrost でキャラクターリグを構築するためのモジュラー式のコンパウンドベースのシステムです。個々のリグパーツを完全なプロダクション対応のリグに組み立てるための柔軟な構造とデータ型を提供します。

モジュールとは、リグの特定の部分の構造と動作の両方をカプセル化する、自己完結型のリグパーツです。template_module から始めて独自のカスタムモジュールを作成できます。これは、ニーズに合わせたリギングモジュールを構築するための基盤として機能します。
Bifrost リギングモジュールは Maya と完全に統合されており、Maya シーンから直接モジュールの入力と出力に接続して対話することができます。Maya のリギングメニューセットにある Bifrost リギングメニューを使用すると、Bifrost でプロシージャルリグを簡単に作成し、ネイティブな Maya のコントロール、ジョイント、およびアトリビュートに変換できます。
さらに、ターミナルフラグの有効化/無効化や最適化設定の切り替えなど、Maya からリギングモジュールノードを制御できます。より技術的なユーザー向けに bifrostRigging コマンドも用意されており、スクリプト化されたワークフローやカスタムツールを通じて同じ機能を使用できます。
Maya シーンでリギングモジュールを使用する実践的なシーンサンプルが、Bifrost ブラウザarm_moduleから利用可能です。このサンプルでは、これらのモジュールがより広範なリギングコンテキストにどのように適合するかが示されています。

新しいリギングモジュールフレームワークは、以前の実験的なバージョンとは互換性がないことに注意してください。
また、Autodesk Accounts Portal にアクセスして、いつでも Bifrost の最新バージョンをダウンロードできることを覚えておいてください。
Bifrost 2.14.0.0 のその他の新機能
Bifrost 2.14.0.0 には、他にも多くの新機能と改善点があります。
新しいモジュラーリギングフレームワークに加えて、Bifrost 2.14.0.0 のその他の主なハイライトの一部は次のとおりです。
- 液体および泡シミュレーションの改善:コライダーが、跳ね返り (bounciness)、粘着性 (stickiness)、摩擦 (friction)、および 粗さ (roughness) に基づいて液体の挙動に影響を与えるようになりました。以前はこれらの設定はパーティクルやその他の衝突には存在していましたが、液体には影響しませんでした。例えば、高い粘着性や高い跳ね返り値を設定でき、摩擦は粘着性に影響します。
- キャッシュファイルの生成を容易にするバッチ実行:バッチ実行により、誤って上書きするリスクなしにキャッシュファイルやその他のファイルを書き出すことができます。このプロセスでは、Bifrost によって管理され、バッチ実行中に
trueに設定されるwrite_stateジョブポートが使用されます。

- Maya のアトリビュートエディタでの Bifrost パラメータの編集:グラフのトップレベルにある
inputノードに接続されているパラメータが、Maya のアトリビュートエディタのbifrostGraphShapeノードのGraph Inputsグループに表示されるようになりました(以前はExtra Attributesグループ)。さらに、他のトップレベルグラフノードの未接続パラメータはParametersグループで編集できます。Bifrost Nodeドロップダウンでノードを選択し、Maya のアトリビュートエディタ内で直接パラメータを編集します。 - Bifrost ストランドの Maya カーブへの変換:Bifrost のストランドを Maya シーンカーブに変換できます。Bifrost グラフからストランドを含むジオメトリ出力を
bifrostGeoToMayaノードに接続し、次にMayaCurveポートをcurveShapeノードのCreate入力に接続します。Maya はサブカーブをサポートしていないため、変換するストランドオブジェクト内の各ストランドに対して個別のcurveShapeが必要であることに注意してください。

- プロジェクションプレーンからの UV 作成:
create_UVs_from_projection_planesノードは、入力メッシュの指定されたフェースを、メッシュの周りに球状に配置されたプレーンに投影することにより、それらの面の UV マッピングを作成します。マッピングされていないフェースの既存の UV マッピングは、存在すれば保持されます。この投影は、凸型メッシュに最適です。
このバージョンに含まれる機能とバグ修正の完全なリストについては、Bifrost リリースノート を参照してください。
Autodesk Accounts Portal にアクセスして、いつでも Bifrost の最新バージョンをダウンロードできます。
LookdevX for Maya の新機能
LookdevX 1.8.0 for Maya では、FBX が OpenPBR をサポートするようになりました。また、パブリッシングワークフローのさらなる改善や、生成ティブテクスチャ API の機能強化も行われています。
FBX で OpenPBR をサポート
FBX は OpenPBR をサポートするようになり、Autodesk 3ds Max など、OpenPBR をサポートする他の DCC との間で OpenPBR マテリアルのエクスポートおよびインポートが可能になりました。
パブリッシングワークフローの改善
- ノード定義内の埋め込みテクスチャがサポートされるようになりました。
- LookdevX の設定にリストされていないグローバルライブラリは、コンパウンドのパブリッシュ時に追加できます。
- 新しいポートへの接続を作成する際、
Defaultgeompropの値が伝播されるようになりました。 Defaultgeompropの情報が入力に表示されるようになり、値は編集できなくなりました。- パブリッシュされたコンパウンドの詳細は、情報タブで確認できるようになりました。
- コンパウンドとファンクショナルノードグラフを区別しやすくするために、アウトライナと LookdevX に新しいアイコンが追加されました。
Mac でのインタラクションの改善
- LookdevX で、1 ボタンまたは 2 ボタンマウスのトラッキングに関する Maya の設定がサポートされるようになりました。
- LookdevX でのパン操作は、Command + LMB を使用して有効になります。
生成テクスチャ API の改善
- Python プラグインが明示的に登録されるようになりました。
- プラグインのノードの状態が正しく保存され、セッション間で持続するようになりました。
- ウィジェット用の Python バインディングが実装されました。
カラーマネジメント
- OpenColorIO が 2.4.2 にアップデートされました。これは 2.4.x シリーズの ABI 互換アップデートであり、2.4.1 リリース以降のすべての修正と機能強化が含まれています。詳細については、https://github.com/AcademySoftwareFoundation/OpenColorIO/releases をご覧ください。
- OpenColorIO の Python バインディングが Maya で公開されました。
新機能、改善点、バグ修正の完全なリストについては、LookdevX for Maya 1.8.0 リリースノート を参照してください。
USD for Maya の新機能
USD for Maya 0.32 では、エクスポート時にカメラ属性のアニメーションカーブがサポートされるようになるなどの新機能が追加されました。
- カメラ属性のアニメーションカーブのサポート:USD エクスポータは、絞りや焦点距離などのカメラ属性のアニメーションカーブをサポートするようになりました。
- MaterialX ドキュメントのサポート:USD エクスポータに MaterialX ドキュメントのサポートが追加されました。
- 更新された USD ライト:USD ライトは関連するシェイプサイズ設定を使用するようになり、ビューポートでの正確なシェイプ表現が保証されます。
- USD コレクションウィジェットの改善:パフォーマンスと使いやすさを向上させるために、USD コレクションウィジェットが改善されました。
- USD レイヤーエディタ用の新しい Python 関数:USD レイヤーエディタで選択したレイヤーを取得および設定するための新しい Python 関数を使用できるようになりました。
その他の改善点とバグ修正については、USD for Maya 0.32.0 リリースノート を参照してください。
Arnold for Maya 5.5.2
Arnold for Maya 5.5.2 は、シーンの初期化の高速化、USD の改善、およびサードパーティコンポーネントのアップグレードが行われた機能リリースとなっています。
一般的な機能強化
- ポリメッシュノード初期化の高速化: 多くの CPU コアを持つマシンで多数のメッシュが同時に初期化される際のポリメッシュノード初期化に必要な時間が短縮されました。たとえば、Activision Caldera シーンは、120 コアの Windows マシンで初期化に 63 秒かかっていたのが 8.7 秒になりました。
- インスタンサーの並列初期化: 複数のインスタンサーノードが同時に初期化できるようになりました。120 コアの Windows マシンでは、Intel Jungle USD シーンの初期化時間が 115 秒から 43 秒に短縮されました。
- イメージャーの若干のパフォーマンス改善: イメージャーフレームワークの改善により、メモリ操作が高速化され、ストレステスト時間が短縮されました。ストレステストでは、イメージャーチェーンあたり 60 ミリ秒の削減が実証されています。
- parallel_init メタデータ: プロシージャルに
parallel_initメタデータがない場合に警告が出力されるようになりました。メタデータがない場合、プロシージャルのparallel_initが無効になり、並列初期化の恩恵を安全に受けられたはずのプロシージャルのシーン初期化が遅くなる可能性があります。
USD の機能強化
- 非表示プリミティブの最適化: レンダーデリゲートを使用する際に、非表示のプリミティブを Arnold に変換しないようにすることで、シーンで使用されるメモリを大幅に削減できます。
- 未使用の子ノードの最適化: Hydra プロシージャルで子ノードを無効にする代わりに破棄するようにしました。これにより、一部のシーンでのメモリフットプリントが削減されます。
- デフォルトのインタラクティブ FPS の更新: レンダーデリゲートのデフォルトのインタラクティブフレーム/秒(FPS)設定が改善され、より高速な最大 FPS とより低速な最小 FPS を実現。
- ディスプレイ ドライバ作成の最適化: レンダーデリゲートは、AOV ごとに 1 つのドライバを使用する代わりに、すべての AOV に対して単一のディスプレイ ドライバを使用するようになりました。これにより、初期化時間とレンダリング時間が短縮されます。
- 角速度: ポイントインスタンサーの角速度がレンダーデリゲートで機能するようになりました。
最近追加された機能とバグ修正の完全なリストについては、Arnold for Maya リリースノート を参照してください。
その他の新機能
この Maya のリリースには、以下の変更点と改善点も含まれています。
- OCIO v2.4.2: OpenColorIO がバージョン 2.4.2 にアップデートされました。
その他すべてのアップデート内容の確認はMaya 2026.1 Update リリース ノートへ
価格とシステム要件
Maya 2026 は、Windows 11, 10(1809以降)、Linux® Red Hat® Enterprise 8.6 WS、Rocky Linux 8.6とmacOS 13.x,12.x, 11.xで利用することができます。
より詳しいシステム要件はこちらから
価格はサブスクリプション形式で、39,600円/月、312,400円/年、938,300円/3年です。
42,900円/100トークン~の従量課金制のFlexオプションも利用可能です(24 時間ごとに 6 トークン消費)。
最新価格は公式ページでご確認ください。
またMayaは、AutodeskのMedia & Entertainment Collectionの一部としても利用可能です。
さらに、年間総収入が 1,500 万円未満である方はIndieライセンスを購入することが可能です。価格は51,700円/年。
























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