2021年10月28日(現地時間)Blender Foundation の会長である Ton Roosendaal氏は、Blender 3.xのロードマップの概要を説明することを目的とした記事を投稿しました。
以下、Ton Roosendaal氏の記事を端折りながらの翻訳となります。
2000年の8月、SIGGRAPHショーでBlender 2.0がリリースされて依頼、Blender 2シリーズは20年あまりも続いていることになります。Blender 3.0からは新しいバージョン番号の付け方が採用され、2年ごとにメジャーリリースが予定されています。この新しい計画によると、今後2年間に8つのマイナーなBlender 3.xのリリースが行われ、そのうち2つがLong Time Support (LTS)バージョンとなります。
一般的な焦点:2.8のUIとワークフローをベースにさらに改善
一般的なガイドラインとしては、Blenderの機能的な互換性を2.8x以降のものに保つことになります。
既存のワークフローや使い勝手の良い習慣は、正当な理由(合意があり、事前に明確に伝えられているような場合)がない限り壊すべきではありません。
3.0がリリースされる前に、すべてのモジュールチームは現在進行中の実装とワークフローの見直しを確認し、何が修正され何がそののままであるかを概説した要求事項を含むデザインドキュメントを提出します。どのような変更が行われるのか、ユーザーにとってどのようなメリットがあるのか、以前に保存された作業の互換性をどのように維持するのか、そして貢献者としてどのように参加するのかを明確にしなければなりません。
現在、Blenderのほとんどの分野は非常に安定しています。フィジックス、ジオメトリノード、スカルプト/ペイント、テクスチャリング、キャラクターリギングなどの分野ではより大きな変更が予定されていますが、これらの変更は、2.8以降との互換性を保っています。
コア
Core モジュールは、Blender コードのあらゆる場所におけるコード標準とエンジニアリング手法をより厳密に管理する権限を与えられます。モジュール化とパフォーマンスの向上を目指し、アーキテクチャとコードの継続的な改善が行われます。
ID管理、Blenderファイル、DNAデータ設計、Python API、アンドゥ、依存関係グラフ、オーバーライド、API全般など、Blenderのコア機能に影響を与えるものは、コントリビュータが効率的に使用する方法を知るために、優れた仕様と機能的なドキュメントを得ることを目的としています。このモジュールへのコミットは、コアモジュールオーナーの確認なしには許可されません。
Python スクリプトとアドオン
Python モジュールは、3.x シリーズのすべての API の動作と互換性を維持することが約束されています。APIへのいくつかの変更は避けられませんが、これらは常にリリースの最低6週間前にPythonリリースログページで通知されます。
3.xリリースでの最大の変更点は、BGLが完全に非推奨となり、GPUモジュールに置き換えられることです。
モデリング
Blenderのモデリングツールは維持され、互換性が保たれます。大規模なデータセット(大きなシーンや大きなモデル)を管理するためのスピードアップは、今後も開発の重要なテーマです。
スカルプト/ペインティング
現在、スカルプトとペインティングのハイブリッド・ワークフローの提案が検討されています。これは、マルチレゾリューションの必要性をなくし、伝統的な(トライアングルオフセット)スカルプトとシェーダーベースのテクスチャ変位を組み合わせた斬新なアプローチを導入するもので、膨大なポリゴンデータやメモリ使用量、巨大なファイルを必要とせず、非常に細かい解像度を実現できるというメリットがあります。
この提案に関連して、Blenderの現在のエディットモードを小さく柔軟なものにし、ツールデザイナーが複数のエディットモードを組み合わせてより効率的なワークフローを実現できるようにします。
この提案とエディットモードに関する最終的な決定は、コントリビューターとのデザインとレビューのワークショップに委ねられており、それは未定です。
テクスチャリング
Blenderのプロシージャル・テクスチャリング・システムは、アップグレードが急務となっています。
最近のワークフローではノードベースのプロシージャルテクスチャが提供されており、これを重ねることで画像テクスチャに似たもの、あるいはそれ以上のものを作ることができます。Blenderでは、これらのテクスチャをEevee、Cycles、ビューポートの描画・ペイントツールに完全に統合してサポートすることで、これを実現できます。
この計画はまだ決まっていません。
アニメーションツール
キャラクター・リギングもまた、深刻なアップグレードを必要としています。「アニメーション2020」プロジェクトは事情により延期されましたが、22年には再び議題として取り上げられるはずです。
キーワードは、ノードベース、レイヤリング、デバッグツール、スピード、クラウド、Mocapサポート、筋肉と物理の自動化システムです。
Blender Instituteがこのプロジェクトをリードし、設計と実装には業界のベテランたちが参加します。新しいリギングシステムは、ボーンやポーズに似たコンセプトを使うことが期待されていますが、機能的な互換性は期待できません。そのため、しばらくの間は古いリグと新しいリグが共存することになります。
UI/UIX
UIチームは、2.8のワークフロー(ツールバー、ショートカット、レイアウト)をレビューし、開発者に焦点を当てたデザインドキュメントを作成し、Blenderの高品質で一貫性のあるUIにどのように貢献すべきか、誰もが理解できるガイドラインを提供します。
UIモジュールは現在、シニアUIXエンジニアとデザイナーを必要としており、これらの役割が割り当てられるまでは、UIモジュールのチームメンバーは、UIとワークフローのバランスと一貫性を保つために他のモジュールを支援することになります。
アセット
アセットブラウジングと管理は、3.0の大きな新機能の一つです。Blenderでのこの分野の作業はしばらく続くことになります。
プロダクションのエキスパート・アーティストや初心者にとって、Blenderの優れたアセットツールが効率的なワークフローの構成に役立つことが期待されていますが、アセット・UIプロジェクトの一環として、(一連の)Blender Bundles を公開することになっています。これはプリセット、プリミティブ、アセット・ライブラリを含む比較的大きなダウンロード(1GB以上)となります。
Blender 101 (アプリケーション・テンプレート)
Blenderを個人のワークフローに合わせて設定できるようにすることは、Blenderの重要な目標であり、2.8プロジェクトの一部です。
さらに一歩進んだ設定を行うため標準の起動ファイルの代わりに.blend ファイルを使うことができ、 Blender の「カスタムバージョン」を作ることができます。これらのテンプレートはで、UIレイアウトを完全に設定し、カスタムキーマップを定義し、アドオンを起動時に実行できます。
Pythonスクリプターは、Blenderのバニラ版を使って完全に新しいアプリケーションを設計することができます。プロトタイプとして、チームはいくつかのシンプルなテンプレートをリリースする予定です。
この方法で使われるテンプレートは、”Blender Application Template “または単に “Blender App “と呼ばれます。計画では、コントリビューターとモジュールチームによる広範なテストとレビューを経て、Blender 3.1のベータ版としてこれを動作させる予定です。
Cycles
Cycles はもう10年になりますが、この半年間に Cycles X プロジェクトとして大きな書き換えが行われました。これには本質的なアーキテクチャの再設計が含まれており、Blender 3.0ではGPUレンダリングのパフォーマンスとインタラクティブ性が大幅に改善されました。
次のBlenderのリリースでは、これをベースに、新しいCyclesプロダクション機能を追加し、複雑なシーンの処理を改善します。
Eevee
高品質なリアルタイム3Dレンダリングエンジンもアップグレードされています。新しい計画では、スクリーンスペースのグローバルイルミネーション、より効率的なシェーディング、ボリュームレンダリングの改善、パノラマカメラ、グリースペンシルの緊密な統合が行われ、VulkanによるGPUレイトレーシングにも対応します。
また、リアルタイム合成システムも計画されており、合成ノードが3Dビューポートに導入されます。新しいEeveeは、インタラクティブな合成のためのレンダーパスやレイヤーを効率的に出力するように設計されており、他のレンダラーもこのシステムにプラグインできるようになる予定です。
コンポジティング
2019年のBlender Conferenceで約束されたように、コンポジットは再び開発者から注目されています。主な目的は、安定性を保ち、パフォーマンスのボトルネックを解決することです。
新しいものには、キャンバスの原理を使用した安定した座標系のサポートがあります。
VSE
Blenderのビデオエディタは、特にUIと使いやすさを向上させるために、開発者の注目を集めています。
注目すべきは、ストリップの新しいプレビュー画像です。VSE モジュールはロードマップと要件を明確にすることに時間を費やし、コミュニティが VSE のために一般的に合意された設計原則に沿って効率的に貢献できるようにします。
ビューポート
より多くのツールを3Dに移行させるための2.8戦略(ボタンやパネルではなく、慎重に設計された3Dウィジェットやフェイスグループ)は継続されます。
3.xシリーズの大きな目標は、BlenderにVulkanオープンスタンダードを全面的に採用することです。BlenderのGPU APIのためのVulkanとMetalのバックエンドが開発されています。これらは2022年末までにOpenGLバックエンドに取って代わるものになると予定されています。
CPU/GPUサポート
Blenderは現在、主要なシリコンメーカーIntel、AMD、Nvidia、Appleのすべてに対応しています。
開発者はハードウェア業界と密接に連携し、プラットフォームやOSに関係なく、Blenderを使用するアーティストに平等で完全な互換性を保証しています。3.0がリリースされると更新されるBlenderのオープンデータサイトでは、誰もがパフォーマンスレポートをモニターしたり提出したりすることができます。
AR/VR
Blenderは、業界標準のOpenXRライブラリを使ってVRデバイスと通信するための、リアルタイムのステレオビューポートをサポートしています。3.0では、VRコントローラのサポートが追加されました。
3.xのプロジェクトとしては、ARやバーチャルセットのためのリアルタイムのカメラトラッキングを追加することが考えられています。
Everything Nodes
2.9xのGeometry Nodesは大きな成功を収めており、Blenderにおける “Everything Nodes “のコンセプトを証明するものと言えます。
次に計画されているのは、ソルバーをノードとして導入し、ポイントベースのノード(パーティクル)と物理シミュレーション用のノードを追加することです。
ノードベースのヘアシステムの仕様とデザインは、現在の課題となっており、オブジェクトレベル(アニメーション)のノードも同様にオープントピックです。
Physics
Blender 3.xでは、BulletやMantaflow、Softbody、Clothのモディファイアなど、従来の物理システムは引き続き使用され、OpenVDBモディファイアが追加される予定です。
新しい開発はノードベースのソルバーになります。
リアルタイム・モード
物理シミュレーションとVRビューイングには、Blenderの新しいコンセプトである “時間”が必要です。時間の連続的な経過は、レンダリングやアニメーションのために出力されるフレームとは無関係に扱うことができます。
Blenderは、すべてのツールとオプションが、リアルタイムで再生されているか、静止しているかに関わらず、常に動作することを可能にするための正式なデザインコンセプトを必要としています。
Blenderのすべてのツールとオプションが、リアルタイムで再生されているか、静止しているかに関わらず、常に動作することを可能にします。
設計上の課題は、アニメーションの再生、依存関係、キャッシング、最適化に関するものです。理想的には、リアルタイムビューポートを使用して、リアルタイムの環境や体験のプロトタイピングやデザインを行うことができます。
デザイントピック:イベント、ロジック、ステートのためのノードベースのエディタ。
グリースペンシル
Gpencil の 3.x のプロジェクトは、シーケンサーストリップ編集を使ったストーリーボーディングのワークフロー、Eevee のより良いサポート、アセットブラウザのサポートです。
Gpencil は最終レンダリングにも使用されており、この分野への開発の関心が高まることが期待されています。
NPR
ラインアートには、さらなるパフォーマンスの調整と機能が追加されます。
スピードに重点を置いていますが、より高品質なラインを生成することもロードマップに含まれています。
プロダクション・パイプラインとIO
Blenderは、OpenVDB、OpenEXR、OpenTimeline、OpenColorIO、OpenSubdiv、OpenShadingLanguageなどの業界標準に引き続き取り組んでいきます。MaterialXへの対応も検討されています。
Blender 3.xでは、ハイブリッド・パイプラインを可能にするために、USDとの統合をさらに進める予定です。業界からのスタジオによる、より多くの(デザインとコードの)貢献が必要になります。
完全で100%フリー/オープンソースのパイプラインに関する作業も、Blender Studioのチームによって調整されながら続けられます。今後数年間の課題は、個人や小さなチームがBlenderやその他のFLOSSツールを使って複雑な業界グレードの3Dメディアプロジェクトを作成・管理できるようにすることです。
Blenderとインターネット: “Meta”
Blenderの基本原則は、動作にインターネットを必要としないことです。Blenderの開発者は、完全なオフラインのユーザ体験を提供することに強くコミットしています。
しかし、オプションとして、Blenderは追加機能を動作させるためにウェブに接続できるようにしなければなりません。例えば、新しいリリースの通知、アドオンの更新、アセットリポジトリの閲覧、他の人とのデータ共有、コラボレーション環境の構築などです。
Blenderはこのために新しいモジュールを開始します:名前はMeta(as in “Beyond Blender “)です。
モジュールの所有権とメンバーシップはオープンでアクセス可能な形で管理され、ユーザーに直接利益をもたらすものだけが一般的な同意を得て追加されるようになります。
専用のウェブサイトとサーバ meta.blender.org は、コンセプトの実証とオンライン機能の展開のために設置されます。原則として、また設計上も、誰もが利用できるフリー&オープンなサービスのみがここに追加されます(ログインするためのアカウントが必要なだけです)。
つまり、可能な商用アドオン(ストレージ、バージョニング、ライブラリなど)は、外部の独立したベンダーが提供する必要があるということです。metaプロジェクトはそのためのAPIを提供し、安全で安定した状態を保つ手助けをします。
3.0がリリースされた後、Blender Foundationはblender.orgにmetaプロジェクトを立ち上げ、初期設計の議論を開始し、コントリビューター・メンバーを募集します。
研究
フリーでオープンソースのプロジェクトとして、私たちは3Dツールの未来を決めるようなトピックを探し続ける必要があります。特に、この分野の研究所や大学からの貢献を歓迎します。
私たちが一度は取り組まなければならない大きなトピックは、AIツールです。これは、制作プロセスにおける反復的な作業をスピードアップするための便利な「アシスタント」です。
ミッション
昨年、Blenderは明確なミッション・ステートメントを定義することに取り組みました。これはblender.orgのプロジェクトを推進し、焦点を維持するものです。
We make the world’s best 3D technology available as open source tools for artists.(私たちは、世界最高の3D技術をアーティストのためのオープンソース・ツールとして提供します)
言い換えれば、私たちは「創造する自由」を守り、促進します。
エキサイティングな時代がやってきますよ
お読みいただきありがとうございました。
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