2026年3月17日(現地時間)- Blender Foundationとオンラインコミュニティは、オープンソースの3DCGソフトウェア「Blender」の最新版となる Blender 5.1 のリリースを発表しました。
主な新機能をまとめたハイライトとより詳しい新機能情報(準備中)の2つのページに分けて紹介したいと思います。
新機能ハイライト
Blender 5.1 は、パイプライン全体の品質向上を目的に改良やバグ修正、そしていくつかの重要な新機能が追加されています。
グリースペンシルには、穴を扱える新しい塗りつぶしワークフローが追加され、カーブやテキストはより賢いレンダリングアルゴリズムによって品質が向上しました。レンダリング、アニメーション、ビューポートのパフォーマンスも大幅に改善されています。ジオメトリノードはボリューム処理や文字列処理がさらに強化され、シェーディングには NPRワークフローに最適な Raycast ノードが加わりました。
コンポジティング、ビデオシーケンサー、モデリング、スナップ機能といった領域もブラッシュアップされています。数百件におよぶバグ修正と最適化により、Blender はこれまで以上に高速で安定し、信頼性の高いツールになりました。また、Python 3.13 を含む多くのライブラリが更新され、VFX Platform 2026 に準拠しています。
EEVEE & ビューポート
レイキャストノード
新しく レイキャスト(Raycast )ノード が追加され、シーン内のジオメトリに対してレイを直接キャストできるようになりました。これまでジオメトリノード側にあった機能に近いものですが、今回は Cycles と EEVEE の両方のシェーダーで利用可能 になった点が大きな違いです。
この機能により、シーンのシェーディングと統合された NPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)系のスタイライズ表現 など、幅広いエフェクトを実現できます。マニュアルを読む
※なお、現時点で EEVEE では スクリーンスペースでのトレースに限定 されます。
X-Ray エフェクト
ラインレンダリング

Original scene by the Blender Studio
パフォーマンスの向上
GPUパイプラインを並列で事前コンパイルすることにより、EEVEEマテリアルのコンパイルが高速化されました。また、シェーダーソースのプリプロセスにより、すべてのプラットフォームにおいてGPUシェーダーのコンパイル時間が短縮されています。
この結果、Vulkan、OpenGL、Metalのすべてにおいて、Blender 5.0と比較してシーン読み込み時間が大幅に短縮されています。
- Blender 5.1
- Blender 5.0
-
Vulkan
-
OpenGL
-
Metal
- 0
- 5
- 10
- 15
- 20
- 25
- 30
- 35
- 40
- 45
- 50
- 55
メモリの節約
EEVEEは、フレーム内の異なるポイントでフレームバッファとレンダーテクスチャをオーバーラップさせることにより、テクスチャメモリを節約するようになりました。
これにより、重いシーンでもVRAMの消費を抑えることができます。
- Blender 5.1
- Blender 5.0
-
Vulkan
-
OpenGL
- 0
- 50
- 100
- 150
- 200
- 250
- 300
- 350
- 400
その他のEEVEE & ビューポートの改善
- ライトパス強度(Light Path intensity)のコントロールが追加。
- 平面反射(Planar reflections)の品質向上。
- パフォーマンスのタイミング統計(Performance timing statistics)オーバーレイの追加。
- グリッドパフォーマンスとオクルージョンの改善。さらにグリッドのメジャーラインのテーマ設定が可能に。
- 最大AOV(任意の出力変数)の制限引き上げ。
- WorldでのLight Pathノードのサポート。
- Reference Spheres(参照球)の処理とスペースライティングの改善。
- Quad View(4分割ビュー)の改善。
アニメーションとリギング
再生パフォーマンスの大幅な向上
Blender 5.1では、アニメーションの再生パフォーマンスが大きく向上しました。
シェイプキー
特にハイポリゴンメッシュにおいて、シェイプキー(Shape Keys)の評価がBlender 5.0から大幅に高速化されました。マルチスレッド環境でのスケーリングが改善されており、24スレッドの環境では前バージョン比で約4倍のフレームレート(約158 fps)を記録しています。
マルチスレッド環境でのスケーリングが改善されており、24スレッドの環境では前バージョン比で約4倍のフレームレート(約158 fps)を記録しています。
- Blender 5.1
- Blender 5.0
-
Vulkan
-
OpenGL
- 0
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- 100
- 150
- 200
- 250
- 300
- 350
- 400
アクション
多数のボーンにキーが設定されているアーマチュアでのアクション (Actions)評価が大幅に高速化されました。
2600ボーン、約1000フレームのテストケースにおいて、シングルおよびマルチスレッド環境の双方で前バージョン比2倍以上のFPSを達成
- Blender 5.1
- Blender 5.0
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Vulkan
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OpenGL
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- 200
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スムーズな補間
カーブの詳細やノイズを軽減するための新しいF-Curveモディファイア、「Smooth (Gaussian)」が追加されました。既存のSmoothオペレータと同じ処理を、非破壊的(モディファイアとして)に適用できます。マニュアルを読む
より正確なフレーム表示
「Show Subframes(サブフレームを表示)」が有効な場合、プレイヘッドに小数点以下のフレーム値が正確に表示されるようになりました。
カラーマッチによる視認性向上
ドープシート内の補間ラインが、補間タイプ(アイコンのテーマカラー)に合わせて色分けされるようになりました。これにより、キーフレーム間の補間タイプを一目で識別できます。

その他のアニメーション機能の追加
- 全般: 複数のオブジェクト上でアクションを置換(Replace actions)できるようになりました。
- シェイプキー: 新しい「Apply to Basis(ベースに適用)」機能が追加。選択したシェイプキーの変形をベースに適用し、その後削除します。
- リギング: ウェイトペイントモードでのループ選択(Loop selection)が可能になりました(頂点選択を使用している場合)。
- Python API: 全てのアクションが自動的にレイヤー化されるようになったため、レガシーAPIの
ANIM_OT_convert_legacy_actionが削除されました。
安定性向上の取り組み
12月から1月にかけて、昨年と同様に Blender 開発チームは「Winter of Quality」と呼ばれる取り組みのもと、コードベースの品質向上と全体的な安定性の強化に重点的に取り組みました。
開発者たちは 古い実装や非効率な仕組みの見直しに加えて、ドキュメントの改善 といった基盤整備にも時間を割きました。

この期間中に、350件以上の報告された問題が修正されました。
モジュール別の修正課題数
Modeling: 58 VFX & Video: 53 User Interface: 50 Nodes & Physics: 37 Viewport & EEVEE: 35 Sculpt, Paint & Texture: 24 Grease Pencil: 22 Render & Cycles: 20 Animation & Rigging: 16 Core: 14 Asset System: 9 Pipeline & IO: 8 Python API: 7 Platforms, Builds & Tests: 2コンポジター & ビデオシーケンサー
シーケンサーストリップ情報ノード
新しい「シーケンサーストリップ情報(Sequencer Strip Info)」ノードにより、シーケンサーストリップのタイミングやトランスフォームデータ(フレーム範囲、位置、回転、スケール)をコンポジターノードで取得できるようになりました。

これにより、ノードベースで高度なトランジションエフェクトを作成できます。Blender 5.1ではシーケンサーのコンポジターエフェクトはCPUで計算されますが、次期のBlender 5.2 LTSではGPU上で動作する予定です。
マスクのSDF化 ノード
新しい「マスクのSDF化(Mask to SDF)」ノードは、マスクから 符号付き距離場(Signed Distance Field / SDF) を生成するノードです。
これにより、マスクを単なる白黒画像として扱うのではなく、境界までの距離情報を持つ高度なデータとして利用できるようになり、マスク処理の柔軟性と表現力が大幅に向上します。
SDF 化されたマスクは、ソフトなエッジ、アウトライン、グロー、侵食・膨張、距離ベースの合成など、さまざまなエフェクトに活用できます。マニュアルを読む
その他のコンポジターの改善
- Mix Nodeがアルファ値を適切にミックスするようになりました。
- Relative To Pixelが単一以外の値でも機能するようになりました。
- Group Inputが特定のケースで最大30%高速化。
- コンポジターワークスペースのレイアウトが新しくなりました。
- Glare, Directional Blur, Lens Distortion, Anti-Alias, Blur, Vector Blur の各ノードが最大2倍高速化。
- Image および File Output ノードがカスタムメタデータの読み書きに対応。
- Groupノードが暗黙的な入力/出力の変換を実行するようになりました。
- File Outputでディレクトリの指定が再び可能になりました。
- 画像表示ウィンドウでのMovie Distortionハンドルの操作性が改善されました。
- ※Viewer Regionは一時的に非表示にされています。
ジオメトリノード
ボーン情報 ノード
ジオメトリノードからアーマチュアのボーンのトランスフォーム情報にアクセスできる 「ボーン情報(Bone Info)」ノード が新たに追加されました。
このノードは、Pose(ポーズ)、Local Pose(ローカルポーズ)、Transform Pose、Rest Pose(レストポーズ)、そして Rest Length(静止長) といった、ボーンに関連する主要なトランスフォームデータを出力します。

これにより、リグの動きを直接ノードネットワークに反映させたり、アーマチュアの変形をノード側から制御したりと、リグとジオメトリノードを密接に連携させた高度なセットアップが可能になります。
たとえば、ボーンの動きに応じてメッシュを変形させるプロシージャルリグ、補助的な変形コントローラ、動きに応じたエフェクト生成など、応用範囲が大きく広がります。
注意点
ノードが特定のボーンの情報を読み取りつつ、同じアーマチュア内の別のボーンが そのノードの出力に依存している場合(例:Geometry Attribute Constraint を介した依存など)、依存関係の循環(dependency cycle) が発生する可能性があります。そのため、セットアップ時には依存関係がループしないよう慎重に構築する必要があります。
高度なテキストコントロール
「String to Curves(文字列のカーブ化)」ノードのカスタマイズ性が向上しました。
新たに Font(フォント) が専用のソケットタイプとして追加され、すべての入力が調整可能なフィールドとして扱えるようになっています。
さらに Word(単語) 出力が加わり、モーショングラフィックスなどで文字列をより細かく制御できるようになりました。

ボリュームグリッドの拡張
Blender 5.0で導入されたボリュームグリッドシステムがさらに拡張され、より細かな制御が可能になりました。
| ノード | 説明 |
|---|---|
| Cube Grid Topology (立方体グリッドトポロジー) | キューブ内のすべてのボクセルがアクティブなグリッドをゼロから作成できます。 |
| Clip Grid (グリッドクリップ) | 特定のボックス外のボクセルを非アクティブ化します。ボリュームのスライスに最適です。 |
| Grid Dilate & Erode (グリッド拡張/縮小 ) | グリッド内のアクティブなボクセルの範囲を拡大・縮小(膨張/侵食)します。移流シミュレーション前のグリッド拡大などで役立ちます。 |
| Grid Mean / Median (グリッド平均/メディアン ) | グリッド内の値を様々な方法で平均化できます。 |
| Grid to Points (グリッドのポイント化) | グリッド内のアクティブなボクセルをポイント(ポイントクラウド)に変換します。 |
| Set Grid Background (グリッド背景設定) | 非アクティブなボクセルの値も更新できる新しいオプションが追加されました。 |
UVノードの更新
UV展開(UV Unwrap)ノードが最小ストレッチ(Minimum Stretch – SLIM)と新しい「反転なし(No Flip)」設定をサポートするようになりました。また、UVアイランド梱包(Pack UV Islands)ノードには、カスタムのパック領域を定義するための入力が追加されました。
その他のジオメトリノードの改善
- 新しい Get Bundle Item(バンドルアイテム取得) および Store Bundle Item(バンドルアイテム格納)ノード。
- Fill Curve(カーブフィル)ノードに新しい Fill Rule(フィルルール) ソケットを追加。
- 新しい Matrix SVD (行列SVD) ノード。
- Ctrl+F でノードの警告を検索可能に。
- カラーモードの 「Mix(ミックス)」 がアルファ値もミックスするようになりました。
- Node Tools がオペレータとして登録されるようになりました。
- 新しい Font ソケット。
グリースペンシル
塗りつぶしワークフローの刷新
Blender 5.1 では、塗りつぶし(Fill)ワークフローが大きく見直され、より直感的に扱えるようになりました。新たに穴(Hole)のサポートが追加されたほか、選択や編集を補助するオペレーターも導入され、作業効率が向上しています。
マテリアルからの独立
これまでは、ストロークやフィルを使用するかどうかがマテリアル側で決まっていましたが、Blender 5.1 では 描画ツール側で制御できるように変更 されました。ストロークやフィルの追加・削除は、マテリアルではなく 描画ツールと専用の編集オペレーター が担当します。
フィルと穴
フィルはポイント単位で定義されるようになり、カーブオブジェクトの入れ子構造と同じように、複数のフィルを組み合わせて 穴(Hole)を形成 できるようになりました。これを扱いやすくするために、Join Fills(フィルを統合) と Separate Fills(フィルを分離) のオペレーターが追加されています。
プリミティブツールの更新
プリミティブ描画ツールも更新され、ストロークのみ、フィルのみ、あるいはその両方を同時に描画するように選択できるようになりました。
システム全体でのサポート
新しいフィルワークフローは、インポートやエクスポートから、カーブやメッシュでおなじみの内部オペレータまで、Blenderのあらゆる場所でサポートされています。
- Stroke -> Set Stroke Type: 「Set Curve Type」に似ており、ポイントをストローク、フィル、またはその両方として定義できます。

- Select Fill オペレータ: 同じフィルの一部であるすべてのストローク/ポイントを選択します(Select Linkedと同様)。

- Trace Image: 必要に応じて自動的に穴を作成するようになりました。
- SVG / PDF: インポーターおよびエクスポーターが、穴を持つフィルを適切に処理するようになりました。
- ストローク選択モードの際、ストロークを選択すると自動的にフィル全体が選択されます。
レイヤー移動時の検索機能
多くのレイヤーを管理している場合のために、「Move to Layer(レイヤーへ移動)」メニューに検索機能が追加され、目的のレイヤーをすばやく見つけられるようになりました。

その他のグリースペンシルの改善
- Make Parent to Lattice オブジェクト機能が再び動作するようになりました。
- 長いストロークを描画する際のパフォーマンスが向上しました。
- Python APIに新しいコレクションプロパティが追加されました。
モデリング & 3Dテキスト
次世代のテキストレンダリング
3D テキスト(テキストオブジェクト)のデフォルトの塗りつぶしアルゴリズムが 「Delaunay」 に変更されました。これにより、アウトラインが重なり合うタイプの最新フォントでも正しく処理され、レンダリング品質が向上します。
なお、この変更は 新しく作成するオブジェクトのデフォルト設定 に適用されますが、パフォーマンスや互換性の観点から、従来の Sweep Line アルゴリズムも引き続き利用できます。
面中心へのスナップ
要望の多かった機能として、Snap to Face Center が追加されました。マウスカーソルの下にある面の中心点に対して、選択物を正確にスナップさせることができます。
選択範囲の制限
ループ選択とリング選択に「デリミタ(区切り)」オプションが追加され、選択がどこで停止するかを細かく制御できるようになりました。
- Edge Ring(エッジリング)選択: シーム、シャープエッジ、マテリアル境界で停止。偶数辺のNゴンを飛び越えるオプションも。
- Face Loop(面ループ)選択: シーム、シャープエッジ、マテリアル境界で停止。
- Boundary Loop(境界ループ)選択: 内角(3つ以上の接続されたエッジを持つ境界頂点)、外角、Nゴン境界で停止。
これらのオプションは、選択を実行した後に「Adjust Last Operation(ビューポートの左下)」パネルから設定できます。
法線の自動修正
オブジェクトをミラーリングしたあとにトランスフォームを適用すると、法線が反転してしまうというよくある問題に対して、法線を自動的に修正するための新しいオプション が追加されました。これにより、ミラー後のメッシュで発生しがちな法線トラブルを手作業で直す必要が減り、よりスムーズに作業できます。
Apply Object Transform(トランスフォームの適用)の実行後、「Adjust Last Operation」パネルに表示される「Corrective Flip Normals(法線の反転を補正)」がデフォルトで有効になっています。
その他のモデリング・UVの改善
- Exact Booleans の処理が 35% 以上高速化。
- 凹型のNゴンの塗りつぶしが 約5倍高速化。
- UVエディターに新しい Select Tile オペレータ追加。
- Vertex Slide(頂点スライド)の調整を改善。
- カーブスカルプトモードでの Lasso/Box/Circle 選択ツール対応。
- フリーハンドのベジェおよびグリースペンシルのストロークのカーブフィッティング精度向上。
- Bevel(ベベル): Snap (Ctrl) および Precision (Shift) キーのサポートを追加。
- UV Editor: Edge Opacity(エッジの不透明度)オーバーレイを追加。
Cycles
パフォーマンス向上
Cycles 全体のレンダリング性能が改善されました。複数のベンチマークシーンで GPU レンダリングが最大 10% 高速化 され、Windows では CPU レンダリングが最大 20% 向上 しています。
また、AMD GPU を使用している場合、HIP RT によるハードウェアレイトレーシングがデフォルトで有効 になりました。
その他の強化

より正確なカスタム法線処理
Cycles はジオメトリを分割する方式ではなく、コーナー単位の法線(per‑corner normals) を使用するようになりました。これにより、Blender のビューポート表示との一貫性が高まり、シャープエッジ周りのシェーディング問題が改善されています。
スムーズなデノイズ
アルベドパスとノーマルデノイズパスで、従来のハードなカットオフではなく 滑らかな遷移 が使われるようになりました。その結果、パス画像と最終的なデノイズ結果の両方で、残留ノイズやアーティファクトが軽減されています。
ビューの整合性向上
カメラを移動した際、Cycles のレンダリング結果と Blender の UI オーバーレイの位置ずれが発生しにくくなり、両者がより正確に一致 するようになりました。
Normal Map ノードの新オプション
Normal Map ノードに、ノーマルマップをディスプレイスされていないスムーズなメッシュに適用するか、ディスプレイスされた後のメッシュに適用するかを選択できるオプションが追加されました。
インポート・エクスポート (I/O)
- OpenUSD
- 画像・ビデオフォーマット
- FBX & glTF
- UsdPreviewSurface のインポート/エクスポートが改善され、透明度と半透明度をサポート。
- カスタムプロパティを許可するすべてのデータブロックタイプで、UsdUIAccessibilityAPI のオーサリングと読み込みをサポート。
- メッシュエクスポート時にインデックス付きUV座標を書き込むようになり、他のアプリでのUVアイランド接続の再構築が可能に。
- Python Hooks (エクスポート):
on_exportに新しいget_prim_mapAPI が追加され、Blenderオブジェクトと生成されたUSDプリム間のマッピングが提供されます。
- AV1 Image File Format (AVIF) の新規サポート。
- JPEG 2000: マルチスレッドを使用してファイル保存を高速化。
- OpenEXR: 新しいロスレスエンコーディングオプション HTJ2K を追加。
- ビデオエンコーディングで、ffmpegのCRF値を手動で指定する「Custom」品質レベルが選択可能に。
- オーディオのビットレートを384kb/s以上の高い値に設定可能になりました。
- FBX: ベースの法線が有効な場合、Shapekeyの法線もエクスポートされるようになり、一部のゲームエンジンでのインポート問題が修正されました。
- glTF: GPUインスタンスプロパティが欠落している際のクラッシュを修正。ライトの正規化および色温度変換の修正。
KHR_animation_pointerを使用したアルファアニメーションの修正。
プラットフォーム固有の改善
- Windows
- macOS
- Linux
- ユーザーフォントリストにシステムフォントも表示されるようになりました。
- ファイルブラウザーで、USBやクラウドストレージのボリュームに専用のアイコンが表示されるようになりました。
- iCloud Driveのサポートが追加されました。
- カーソルの改善。
- Cmd +/- を使用してアニメーションプレイヤーのズームイン/ズームアウトが可能になりました。
- Wayland環境下でのクライアントサイドデコレーション(CSD)のサポート。
- Blenderアイコンがより中央に配置されるように調整されました。
その他の新機能
- 境界を認識するブラシ (Smooth, Relax, Automasking) がフェースストリップを正しく処理するようになりました。
- Texture Paint のストロークを Esc キーでキャンセル 可能に。
- Texture Paint のプロパティ変更がUndoのステップを作成するようになりました。
- Developer Tools が有効な場合、新しい「Paint Debug」 オプションが利用可能に。
- Vertex Paint のカラーサンプリングがメッシュの属性データを読み取るようになりました。
- Sculpt mode のカラーサンプリングからパレットへの追加が可能に。
- カラーサンプリングが蓄積され、よりスムーズなブレンディングが可能に。
- Sculpt mode に新しい Blurブラシ を追加。
- Sculpt mode での一時的なマスク切り替え (Alt+LMB) と マスク消去 (Ctrl+Alt+LMB)。
sculpt.face_set_change_visibilityがactive_face_setパラメータをサポート。- フェイスセットやマスクが非表示の場合にオーバーレイ警告が表示されます。
Blender Extensions
Blender Extensions プラットフォームは成長を続けており、現在900以上の無料アドオンやテーマが利用可能です。ワークフローのカスタマイズに役立つ拡張機能を見つけたり、自身のアドオンをコミュニティと共有したりできます。
INDUSTRY READY
Blender 5.1のライブラリがアップデートされ、VFX Reference Platform 2026に準拠しました。これにより、スタジオのパイプライン統合やメンテナンスが容易になります。
更新されたライブラリには、Python 3.13、OpenColorIO 2.5、OpenEXR 3.4、OpenVDB 13.0などが含まれます。
さらに数百のバグ修正、コードのクリーンアップ、リファクタリングが行われています。
変更点の完全なリストはこちらをご覧ください。
ダウンロード
Blender の開発をサポート
リリースは開発基金(Development Fund)のメンバーのおかげで行われています。
月額またはワンタイムの寄付で Blender の開発をサポートすることができます。
CREDITS
Blender 5.1に貢献したすべての開発者のリスト
Blenderはコミュニティプロジェクトです。Blenderへの貢献方法についてはこちらをご覧ください。
Huge thanks to everyone involved!🧡
The Blender team. March 17th, 2026



























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