UNREAL FEST TOKYO 2025 講演動画が公開されました。
イベント概要
エピック ゲームズ ジャパンが主催する公式大型イベント「UNREAL FEST TOKYO 2025」が、東京・高輪ゲートウェイにて2日間にわたり開催されました。
本イベントは、Unreal Engineをゲーム開発、映像制作、自動車産業、建築など多岐にわたる分野で活用しているユーザーを対象に、最新技術情報や実践的な活用事例を紹介する場として毎年実施されています。今年はゲーム業界向けの「ゲームデー」と、非ゲーム分野向けの「ノンゲームデー」に日程を分けて開催され、多くの来場者で賑わいました。
会場では講演のほか、スポンサー企業によるブース展示や、作品制作コンテスト「UE5ぷちコン」の入選作品展示、Quixelチームによる3Dスキャン体験ブースなどが展開されました。本記事では、イベント後に公開された講演のアーカイブ動画をまとめて紹介したいと思います。
タイムテーブル
Day 1 – 11/14【ノンゲームデイ】
| 講演時間 | Hall A | Hall B |
|---|---|---|
| 10:30-11:00 |
基調講演 Epic Games – Tim Sweeney / 河崎 高之 |
|
| 11:15 – 12:15 |
UE 用の無料プラグイン:2Dアニメーション制作ソフトOdysseyの紹介 佐藤 直幹 / Thomas Schmitt(Praxinos) |
リッチ表現なのに軽い!Unreal Engineだから実現できたHMIデモ最適化7選 佐々木 瞬 / 真茅 健一 / 星野 智希(株式会社ヒストリア) |
| 14:00 – 15:00 | Unreal Engineを用いたハイエンドなバーチャルライブ制作事例 |
デジタルツイン制作の舞台裏:バーチャルISSと都市再現のリアルタイムワークフロー 小山 正彦 / 石川 元太 / 北澤 克樹 (株式会社スペースデータ) |
| 15:15 – 16:15 |
Making the AFEELA 1 Cockpit Unreal 西林 卓也 / 山口 雄也 / Pierre Mizzi / 向井 秀哉 |
Making of Fortnite Chapter 6 Anime Trailer 宮川 大輔 / 黒岩 賢 / 築島 毅 / 新里 保寿(ポリゴン・ピクチュアズ) |
| 16:30 – 17:30 |
Sony Honda Mobility x Epic クロストークセッション 西林 卓也 / 山口 雄也 / Joel Kreutzwieser / 河崎 高之 / 向井 秀哉 |
Twinmotionが拓くプレゼンの未来 鈴木 和也 / 西脇 嗣人 |
| 17:45 – 18:45 |
独創的なストーリーテリングを解き明かす:AIによる最先端のアニメ制作の舞台裏 杉浦 慶太 / Blake Baxter / Daniel Urbach |
ロード・オブ・ザ・リング アニメ現場でのUnrealEngineを用いてのレイアウトライティング活用事例 |
Day 2 – 11/15【ゲームデイ】
アーカイブ動画詳細
※以下、動画が公開されているセッションのアーカイブです。
基調講演 | Unreal Fest Tokyo 2025
Unreal Fest Tokyo 2025のオープニングを飾る基調講演です。Epic Games CEOのTim Sweeney氏およびEpic Games Japan代表の河崎高之氏が登壇し、Unreal Engineのエコシステムや今後の展望について語られています。
UE 用の無料プラグイン:2Dアニメーション制作ソフトOdysseyの紹介
Praxinosが開発したUnreal Engine用2Dアニメーション無料プラグイン「Odyssey」の紹介です。搭載されている多彩な機能や、それらを用いて作成されたアニメーション事例、さらにUEのリアルタイム3Dエンジンと組み合わせて2D/3Dレンダリングを行うプロセスのデモンストレーションが行われています。
リッチ表現なのに軽い!Unreal Engineだから実現できたHMIデモ最適化7選
株式会社ヒストリアによる「リッチ表現×軽量動作」をコンセプトとした技術デモ「historia HMI Realize」を題材にした講演です。5年前のAndroid端末でもCPU負荷15%・60fpsを実現した、Unreal Engineならではの7つの最適化手法について深く解説されています。HMIに限らずモバイル開発全般に役立つ知見です。
デジタルツイン制作の舞台裏:バーチャルISSと都市再現のリアルタイムワークフロー
「宇宙の民主化」をビジョンに掲げる株式会社スペースデータによる、バーチャルISS(国際宇宙ステーション)や新宿のデジタルツイン無償公開に関するセッションです。これまでに得られた知見やワークフローの一部を紹介するとともに、リアルタイムレンダリングの技術的観点と事業への発展性の両面から、これからの新しいデジタルツインの在り方が提示されています。
Making the AFEELA 1 Cockpit Unreal
ソニー・ホンダモビリティ開発チームが、Epic GamesおよびQ-Gamesとの協業により発表した電気自動車「AFEELA 1」のUI/UXに関する講演です。システムインターフェース、3Dマップ、ADASセンシング可視化などを網羅し、特に新たに導入されたネイティブマップレンダリングシステムの実装に焦点を当て、Unreal Engineの活用事例が解説されています。
Making of Fortnite Chapter 6 Anime Trailer
ポリゴン・ピクチュアズによる「フォートナイト チャプター6」のアニメトレーラーのメイキングです。短納期のプロジェクトにおいてどのように工夫したのか、またアニメトレーラーとして求められたToonルックをUnreal Engineでどのように表現したかについて詳しく紹介されています。
Sony Honda Mobility x Epic クロストークセッション
Unreal Engineが自動車開発にもたらす革新をテーマにしたクロストークセッションです。AFEELAでの活用事例を交えつつ、自動車業界から見たUnreal Engineの強みや課題について、AFEELA開発陣とEpic Games Japan代表が議論を展開。リアルタイム表現が拓く新たなモビリティ体験を探ります。
Twinmotionが拓くプレゼンの未来
建築ビジュアライゼーションツール「Twinmotion」を活用した多様なプレゼン手法についての紹介です。最新版2025.2で強化された新機能を交え、静止画・動画を超えるインタラクティブな見せ方からUEFNへのデータ展開まで、次世代プレゼンの可能性が探求されています。
独創的なストーリーテリングを解き明かす:AIによる最先端のアニメ制作の舞台裏
Immersive Enterprise Laboratories(IEL)社の創業者が来日し、Unreal EngineとAIを活用したリアルタイムのノンリニアワークフローがアニメ制作をどう変革しているかを解説しています。HPとNVIDIAの技術を駆使し、迅速な反復処理や優れたビジュアルを実現するパイプラインの舞台裏が、実際の作業シーンと共に紹介されています。
Unity使いがUEも習得するための入門Tips & Unity使いへのUE教育事例紹介
Unityのみ扱える状態からUnreal Engineの学習を始めたフリーランスの経験に基づき、Unity経験者がUE学習を始める際に役立つ入門Tipsが紹介されています。後半では、Unity経験者がUEを習得するための教材設計や指導方法、具体的な教育事例とその成果についても解説されています。
Epic Games Store: 2025年のストアおよび製品アップデート
Epic Games Storeに関する最新情報の発表です。これまでの成果に加え、新たに導入されたプログラムの紹介、そして2025年に向けた今後のロードマップについて詳しく解説されています。
UEFNによるプロタイピングの再創造
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) を活用した、低リスク・高リターンなゲームプロトタイピング手法についての講演です。株式会社ブラックタワーがUEFNを活用してわずか数週間で収益化の可能性を持つポートフォリオを作成した事例を基に、プロダクションとデザインの両面から解説されています。
続編制作におけるCascadeからNiagaraへの移行の取り組み
Unreal Engine 4で制作したタイトルの続編をUE5で制作する際に行われた、パーティクルシステム「Cascade」から「Niagara」への移行事例についての講演です。大量のアセットをどのように移行し、どのような工夫を行ったかという取り組みが紹介されています。
ライティングのヒント:なぜCGアーティストは光に興味がないのか?
UE5 LumenがもたらしたCGライティングの変化を踏まえ、アーティストに必要な観察眼やセンスについて語るセッションです。ライティングの真の目的を振り返りつつ、良いライティングの感覚を磨くためのヒントが提供されています。
知識ゼロ・経験ゼロでもマップは作れる “作り続ける”ことで見えてきた道
ゲーム開発の知識ゼロからUEFNでマップ制作を始め、60本以上の作品を作り続けてきた現役クリエイターによる実体験の紹介です。継続する力やアイデアの出し方、さらにUEFNの最新トレンドや活用のヒントについて共有されています。
アーティストだけで作るアセット確認環境~スタイライズドでも様々なライティングに対応するために~
株式会社アトラスにおいて開発されている、汎用的にアセット確認を行える環境についての技術事例です。Widget Blueprintを用いた実装内容や、アーティストが扱いやすいライティング設計など、特にスタイライズド表現におけるアセット確認の工夫について紹介されています。
Perforce P4×Hordeで実現する大規模開発オーケストレーション
Perforce P4を中核とし、Epic Gamesの分散ビルドシステム「Horde」を活用した大規模開発環境の構築についてのセッションです。海外事例を通じたビルド効率化の解説に加え、日本のゲーム開発現場での実践的な活用可能性について、3社の視点から考察されています。
『鳴潮』におけるレイトレーシング――光で描くアニメ風オープンワールド
オープンワールドアクションRPG『鳴潮(Wuthering Waves)』におけるレイトレーシング技術の実装事例です。トゥーンレンダリングのパイプラインに、反射やグローバルイルミネーションといったレイトレーシング効果をどのように組み込み、パフォーマンスを最適化したかについて詳しく紹介されています。
『Faaast Penguin』に学ぶ!クロスプレイ対応とEOS活用のリアル
5プラットフォームに対応した『Faaast Penguin』の事例をもとに、Epic Online Services (EOS) の活用法を解説するセッションです。マッチング、フレンド管理、クロスセーブなどの実装方法や、AccountServicesとGameServicesの違いなど、クロスプレイ対応に向けた実践的な情報が提供されています。
プロ野球スピリッツシリーズにおける観客ボーンウェイトモデルの多量描画について
「プロ野球スピリッツ」シリーズにおける、スタジアムの観客表現に関する技術講演です。臨場感を演出するためのモデルやモーションの多様化、個別制御による自然な群衆表現、そしてLOD生成やGPUカリングなどを用いた描画・制御負荷の軽減策について解説されています。
Unrealで2Dと2.5Dゲームを4年間作って学んだこと
4年間の研究に基づき、Unreal Engineで2Dおよび2.5Dゲームを制作する際の知見を共有するセッションです。なぜUEで2Dゲームを作るのか、Paper 2DやPaperZDの活用法、ワークフロー、実例、そして残された課題点などが紹介されています。
以上、公開されている講演動画でした。
今後追加で動画が公開されるかもしれません。最新情報はYoutube 再生リストページへ


























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