先日、Epic Games から Twinmotion 2026.1 Preview が公開されました。
新機能ハイライト
今回のアップデートでは、実写合成をより手軽に行えるフォトマッチツール、レンダリングのリアリティを高める 自動ソフトエッジ、そして将来的なワークフロー拡張を見据えた Unreal Engine ランドスケープとの統合 など、ビジュアル表現と制作効率を大きく強化する機能が多数追加されています。
フォト マッチ ツール
3Dモデルを背景画像に統合することができるフォトマッチツールが利用可能になりました。
「アンビエンス」パネルの「カメラ」タブ内に「バックプレート」カテゴリが追加さており、背景画像をバックプレートとして読み込み、新しい「遠近法を合わせる」ツールを使用して消失点を特定することで、3Dモデルを2D画像(写真など)の実際のコンテキストに自然に馴染ませられるようになりました。
Twinmotion がカメラの位置や焦点距離を自動で調整してくれるため、スムーズにコンテキストへ統合できます。
さらに、計算された地平面にシーン内の 3D オブジェクトから影を落とすことで、よりリアルで一体感のある合成表現が可能になります。
制限事項:
- パースペクティブ補正済みの画像(垂直線が直線になっている建築写真など)では消失点がないため機能しません。
- 「シャドウ キャッチャー」を有効にすると、バックプレートにシャドウを合成するために画像を3回レンダリングする必要があるため、パフォーマンス(FPS)が大幅に低下します。
- 「バックプレート」機能が有効になっている場合、正投影ビューはサポートされません。
- ビューポートが「全画面表示(Full screen)」モードの場合、「シャドウ キャッチャー」と「遠近法を合わせる」ツールはサポートされません。
自動ソフトエッジ
インポートしたメッシュなどの鋭いエッジを自動的に滑らかにし、CG特有の不自然さを軽減してリアリティを向上させる「自動ソフトエッジ」機能が追加されました。
これにより、技術的な専門知識を必要とせずに、選択したオブジェクトに対して指定した半径でエフェクトを適用できます。、標準、Lumen、およびパストレーサーの両方のレンダリングモードで機能します。


この機能は、インポートしたメッシュの 「プロパティ」パネル から利用できます。Twinmotion の多くのアセットで有効化されていますが、現時点では実際に効果が反映されるのは一部のアセットに限られているとのことです。
ライティング チャンネル
オブジェクトと物理ライトの「プロパティ」パネルに ライティングチャンネル が追加されました。同じチャンネルに割り当てられたオブジェクトとライトだけが相互に作用するため、どのライトがどの要素に影響するかを細かくコントロールできます。
制限事項:
- Lumenレンダリングモードを使用時、レイライティングモードが「反射のみ」または「フル」に設定されている場合、現在のところライティングチャンネルはサポートされません。これらのモードでは、物理ライトとオブジェクトが同じチャンネルを共有していない場合でも、メッシュの反射とグローバルイルミネーションにライトが表示されます。
新しいカメラとレンズエフェクト設定
新しいオートフォーカス機能により、被写界深度エフェクトを使用する際、カメラの注目点(画面中央)に合わせて焦点位置が自動的に調整されるようになりました。
フォーカスが合うまでの時間の設定や、ピントを探るようなハンティングエフェクトの適用頻度(時折適用、頻繁に適用、一切適用しない)を選択することができ、より実在のカメラに近い挙動を再現できます。
また、新たにバレル歪みを調整するスライダーも追加されました。これを使うと、広角レンズで撮影したときのように、フレーム端の直線がわずかに湾曲する表現を加えることができます。
さらに、被写界深度のボケ表現に影響するレンズ特性として、「アナモルフィック オーバル(Anamorphic oval)」と「ペッツヴァル(Petzval effect)」が新たに追加されました。これらを使うことで、ピントが外れた部分に楕円形のボケや渦巻き状のボケを再現でき、実在のレンズらしい味わいを個別に、または組み合わせて表現できます。
新しい、改善されたパーティクル VFX
Twinmotion ライブラリに含まれるパーティクルベースのエフェクト(炎・霧・煙・水など)が大幅に刷新され、パフォーマンスが最適化されただけでなく、ビジュアル品質も向上しました。
新しいエフェクトが多数追加されたほか、細かなパラメーターも公開され、シーンに合わせてより柔軟にカスタマイズできるようになっています。
ライブラリの追加・改善
フォトリアルなヨーロッパの樹木10種(それぞれ3つのバリエーションを含む、計30アセット)がライブラリに新たに追加されました。プロジェクトにおいて、より豊かで多様な植栽や森林環境を構築するのに役立ちます。

- ヨーロッパの樹木パック: 30種(各3バリエーション)のヨーロッパの樹木コレクションが追加されました。
- パーティクルシステムの改良: VFXカテゴリの炎、霧、煙、水噴射のエフェクトが刷新され、カスタマイズ可能なパラメータが追加されました。
Unreal Engine ランドスケープの統合
Twinmotionの地形システムが、Unreal Engineのネイティブランドスケープシステムに刷新されました。これによりLumenが完全にサポートされ、地形がグローバルイルミネーションに影響を与えるようになります。
また、この統合により、今後のUnreal Engineの開発に向けた以下の準備が整ったとされています。
- 大規模シーンのより効率的な処理(ワーク パーティショニングとストリーミング)
- 大規模なオープン ワールドのサポート
- プロシージャル コンテンツ生成(PCG)との整合性の向上
- レイトレーシングレンダリングワークフローとのより緊密な連携
インポート関連の変更
FBX と OBJ の Interchange インポート
インポートパイプラインが従来の方式から「Interchange」に移行し始め、今回はFBXとOBJ形式に適用されました。最初のインポートの忠実度と、シーン内のオーバーライドが適用されたオブジェクトを含む再インポートをより適切にコントロールできます。
- 追加された機能: 選択時に変換をリセットする、選択時にマテリアルをリセットする、削除されたオブジェクトを再インポートする機能が追加されました。
- 非推奨・廃止: 「マテリアルごとに再構成する」機能は非推奨となります。Lumenやパストレーサーなどの新機能で問題を引き起こしているためです。今後は「1つのオブジェクトに再構成」を使用しながら「マテリアルを置換」オプションを使用する代替手順が推奨されます。
- 一時的なオプション: 問題が発生した場合のサポートとして、「設定」タブの「インポート」内にある「環境設定」パネルに「従来のインポーターを使用する」オプションが追加されています。一度チェックを入れるとオンのままになるため、戻す場合は手動でオフにする必要があります。
インポート時のスケールのベイク
外部ソフトからのインポート時、Twinmotionのトランスフォームスケールが常に「100%, 100%, 100%」に設定されるようになりました。
DCC(SketchUp、Rhino3D、3ds Max など)からのスケーリングはジオメトリに直接適用され、インスタンス化されたオブジェクトを含むすべてのオブジェクトに適用されます。これにより負のスケーリングや不均一なスケーリングなどに起因する問題が解消されます。
システム関連の変更
Substrate マテリアル
将来的なSubstrateマテリアルへの移行に向けたバックグラウンドの準備作業が完了しました(ユーザーの見た目に大きな違いはありません)。
クラウドコンテンツの保存場所の永続化
ダウンロードしたアセットやユーザーライブラリなどの保存場所が、バージョンに依存しない永続的なフォルダ構造に変更されました。初回起動時に表示される「Twinmotion ライブラリ設定」ウィンドウで、過去バージョンのデータを新しいフォルダにコピーすることができます。デフォルトの保存場所は以下の通りです。
- Windows:
C:\ユーザー\[ユーザー名]\AppData\Local\Twinmotion - MacOS:
MacintoshHD/User/UserName/Library/Caches/com.epicgames.TwinmotionCookedEditor/Twinmotion
初回起動時に設定を行わなかった場合は、後で「編集」メニューの「ライブラリ転送」を選択して実行できます。
※「環境設定」パネルでも保存場所を変更できますが、これは今後の保存先を変更するだけで既存のコンテンツは移動されません。コンテンツを移動するには「Twinmotion ライブラリ設定」ウィンドウを使用する必要があります。
その他の新機能
- ライブラリサポートの改善: 以前のバージョンのライブラリ項目がサポートされてパネルに表示されるようになったほか、共有の「ユーザーライブラリ」が更新された際、すべてのユーザーに対して即時更新されるようになりました。
- Datasmith プラグイン通知システム: ホームパネルの「プラグイン」タブに通知システムが導入されました。インストールされている3Dソフトを検出し、対応するDatasmithプラグインのダウンロードリンクやアップデート情報を通知します。
- 構成(コンフィギュレーター)の改善: 設定全体のカメラ位置をキャプチャするオプションの追加や、トリガーとステートの形状のカスタマイズ(円・丸みのあるコーナー・四角形)が可能になり、全体的なUIの操作性が簡素化されました。
- アニメーションプロパティパネルの刷新: インポートされたアニメーションファイル用の「プロパティ」パネルの設定が刷新され、他のアニメーションアセットとの連携を調整するためのコントロールが追加されました。
- 選択した *.wire オブジェクトのテッセレーションコントロール: インポートした
*.wireオブジェクトのメッシュテッセレーションを、ファイルを再インポートすることなく、Twinmotionの「プロパティ」パネルから直接調整できるようになりました。
ここで紹介したものは、Twinmotion 2026.1 に搭載された新機能や改善の一部です。その他の細かな変更点や修正されたバグのリストについては、公式のリリースノートをご覧ください。
重要な注意点
プロジェクトの互換性
Twinmotion 2026.1 Preview は、以前のバージョンで保存されたプロジェクトを開くことができます。ただし、2026.1 で保存したプロジェクトを過去のバージョンで開くことはできません。また、旧バージョンのプロジェクトを読み込む際には、処理に時間がかかる場合があります。
macOS における Xcode の要件
macOS で Twinmotion 2026.1 を実行するには、無料の Apple アプリ「Xcode」のインストールが必要です。初回起動時にメッセージが表示された場合は、次の手順に従ってください。
- インストールとライセンス同意
- プロンプトの「Yes」をクリックすると Mac App Store が開きます。
- Apple ID でサインインし、Xcode をダウンロードします。
- インストール後は 必ず Xcode を一度起動し、ライセンス条項に同意してください。これを行わないと、Twinmotion 起動時にエラーが発生します。
- 起動の許可(セキュリティ設定)
- macOS の「システム設定」→「プライバシーとセキュリティ」へ進みます。
- Twinmotion がブロックされている旨のメッセージが表示されている場合、「とにかく開く(Open Anyway)」 をクリックし、表示されるプロンプトで再度許可します。
- 3. Xcode の状態リセット(まれに必要)
- Xcode の更新や複数バージョンの混在により設定エラーが発生することがあります。その場合は、プロンプトの「Yes」をクリックしてリセットを実行し、パスワードを入力します。バージョン選択を求められた際は 「macOS 26.2」 を選択してください。
価格とシステム要件
Twinmotion 2026.1は、Windows 11 64 ビット バージョン以降、macOS Sonoma 14.0以降で公式にサポートされています。
年間収益が 100 万ドル未満の場合、無料で利用できます。
年間総収益が 100 万 USD を超える場合、価格は68,760円/ 年(445ドル/ 年)となります。
また、年間総収益が 100 万 USD 以上の場合、Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture の 3 つの製品すべてにアクセスできる個人および企業向けの Unreal サブスクリプション(280,454円 / シート / 年)の一部として利用できます。
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