25年8月5日(現地時間)- SideFX は、Houdini 21 の新機能を紹介するスニークピーク動画を公開しました。
この動画では、Houdini 21 で登場する新機能の一部をみることができます。
動画で確認できた内容は以下の通りです。
KineFX: APEXによるリギングとアニメーション
- すべてのリガーとアニメーターに対応した、プロダクションレベルの機能
- 手足、手、足、首、肩甲骨、尺骨などの自動リグコンポーネントを追加
- インタラクティブなスキッシュ&ストレッチなどを搭載したSpineリグコンポーネント v3.0
- 回転式のつま先制御を含むリバースフットの機能強化
- ビューポートでのドラッグ&ドロップに対応した、高速でインタラクティブかつ使いやすいリグビルダー
- ブレンドシェイプをサポートし、複雑なフェイシャルリグを迅速に構築する機能
- グラフフュージョンに基づいた、手続き的な自動リグコンポーネント作成の簡素化
- ツイストジョイント、リバースフット、鎖骨、ベンダブルIK/FKを搭載したElectraリグのアップデート
- 完全にリギングされたリアルな人間モデル:Otto v1.0
- APEXグラフとAPEXスクリプティングに関する多数の機能強化
- コンパイル済みSOPと同様に、SOPの処理を高速にインプレースでAPEXクッキング
- KineFXキャラクターをパックフォルダに変換するための便利なノード群
ラグドールとコンストレイントの強化
- 効率化されたラグドール設定ワークフロー
- ラグドールの剛性、減衰率、静止長などをアニメーションさせる機能
- 複数のコンストレイントを同時にサポートする、刷新されたコンストレイントシステム
- ソフトおよびハードタイプのラグドールテザーコンストレイント
- Parent、Static、LookAtコンストレイント
- コンストレイントのオフセット自動制御
- カスタムコンストレイントを作成し、標準セットを拡張するオプション
- ミラーリングされた制御対象にキーフレームを自動追加する機能
- 高度なターゲットを使用したフルボディIKポージングによる、効率的なアニメーション制作
- 上流のAPEXアニメーションノードからアニメーションレイヤーを継承する機能
- 制御対象の選択範囲を拡大・縮小するホットキー
- 統一され効率化されたキーフレームのベイク処理ワークフロー
- IK/FKスイッチング
アニメーションツールとグラフエディタ
- 再生バーカーソル位置の前または後にあるすべてのキーを移動する、Playbar Rippleツール
- リグ制御の管理や表示など、セレクションセットの機能強化
- トポロジーヒューリスティクスを利用した、ホットキーによるリグ制御のピックウォーキング
- スクラブやドラッグ中にリグの制御を非表示にする機能
- 形状や色など、アニメーション可能なリグ制御のフィードバック
- 不可視の制御(ダイレクトスキンマニピュレーション)によるポージング
- 将来のプロダクションビルドで、GPUアクセラレーションによるスキンとブレンドシェイプのデフォメーションを実装予定
- 標準3Dハンドルのルックアンドフィールをカスタマイズ可能
- FFmpegベースに書き直され、スムーズなスクラブが可能になったオーディオサブシステム
- アニメーション付きや変形するジオメトリに対応したScene Add Propノードのオプション
- APEX Animation from Skeletonによるアニメーション転送
- アニメーショングラフエディタでのパン操作が最大6倍高速化
- 完全に再設計されたポーズライブラリ「Animation Catalog」
- トラック、クリップ、NLEスタイルのGUI、ネイティブAPEXサポートを備えたMotion Mixer(ベータ版)
- スケルタルアニメーションだけでなく、任意のAPEXリグ制御のモーションミキシング
- Mixerエフェクトとして利用可能な、全機能搭載のAPEXアニメーション環境
- カスタムトレーニングレシピによる、機械学習(ML)駆動のスキンデフォメーションを標準サポート
- Neural Point Surfacing: リアリズムを向上させる、MLベースのポイントクラウドサーフェシング
- AMD® NeuronNetバックエンドと新しいハードウェアのサポート
- 変形可能なボリュームキャプチャを使用した手のモーショントラッキング
- トラッキングデータをジョイントベースのリターゲティングモーションに変換する機能
- キャラクター、アニメーション、スキニング済みジオメトリ用のglTFインポーター
- 全体にわたる無数のUX改善
CFX: 有機組織シミュレーション (OTiS)
- 筋肉と組織のための、堅牢でGPUアクセラレーション対応の有機組織ソルバー
- FEMレベルの物理的品質とVellumを上回る速度
- 筋肉と組織のシミュレーションを、完全に連成させて同時に実行
- 初期の交差に影響されない、堅牢なボリュームベースの筋肉・組織コリジョン
- 使いやすさを重視して再設計された、筋肉と組織の設定ノード
- 堅牢な脂肪と筋肉の衝突を可能にする、再設計された組織メッシュ生成
- Otto: 骨ジオメトリと完全な筋肉・組織システムを備えたヒューマノイドリグ
- キャラクター間で完全なマッスルリグと骨ジオメトリを転送する機能
- Ottoの筋肉システムでトレーニングされたML Deformモデル
- ML DeformでトレーニングされたキャラクターのリアルタイムAPEXアニメーション
- ユーザーデータでのトレーニングを容易にするML Train Deformレシピ
- 準静的な筋肉のキャプチャ、シミュレーション、変形のためのアーマチュアシステム
- MLデフォメーションのデータトレーニング用に設計されたArmature Deformノード
- テトラへドラルメッシュのエネルギーを最小化し、精度を向上させるOrganic Deformerノード
- 小さな交差を除去するMuscle Deintersectノード
- Muscle Flex SOPで全体的なアクティベーションをブレンドする機能
- 筋肉とテンションラインの自動マッチング、および筋肉ごとの複数ライン設定
- UI/UXが強化されたMuscle Constraint Propertiesノード
- 手続き的でユーザーフレンドリーなアクティベーションを実現するMuscle Tension Line Activateノード
- テンションラインを簡単かつ手続き的に定義するMuscle Auto Tension Lines
- 衝突をサポートしつつ筋肉量を制御するMuscle Adjust Volume
- Muscle Solidifyの多数の機能強化
- 脂肪組織が筋肉転送に与える影響を制御するRemove Fatノード
- 手続き的なファイバー方向計算が10倍高速化
- テトラへドラル変換が3~4倍高速化
- サーフェススライディングをサポートしたGPUアクセラレーションによるエッジリラクゼーション
- GPUアクセラレーションによるデルタマッシュ
- Parallel Transport Along Geometryによる高速なグルーミング
グルーミングツール
- ヘアのクランプ(束)の中心線を生成するGuide Clump Center
- ヘアグルーム上に三角形のサーフェスを生成するGuide Surface
- ガイド補間メッシュ上の空のポイントを埋めるGuide Fill
- 後続のグルーミングのために、はぐれたヘアを特定しグループ化するGuide Find Strays
ジオメトリ | モデリング | 環境
- キャラクターの最終調整用の、NLEスタイルのGUIを備えた強力なショットスカルプトツールセット
- Elastic Deform、Plow、Planarスカルプトブラシ
- サーフェス距離フォールオフを使用したスカルプトオプション
- ノード内でスカルプトマスクを便利に管理
- フレーム間の連続性を保ちながら、ジオメトリの輪郭を手続き的に抽出する機能
- 分割済みのメッシュの解像度を下げるUnsubdivideノード
- ジオメトリグループを使用したPaint SOPのパフォーマンス向上
- UDIM、アルファ、マスクのフラット化に関して強化されたTexture Mask Paint
- Ray SOPにおける双方向レイのサポートとグループ転送オプション
- 分岐するカーブのモデリング、およびカーブの切断と結合機能
- 有機的なジオメトリでより良い結果を生む、適応型クアッドリメッシュ
- クアッドリメッシュにおける、手続き的かつインタラクティブなエッジフロー制御
- 頂点グループに対する
@アトリビュート構文のサポート - Poly Extrude SOPの多数の機能強化
- 文字列または整数アトリビュートで識別されたジオメトリの重なりを解消する機能
- コンパイル済みブロック内でUV Fuseを使用し、パフォーマンスを高速化
- UV Flatten from Points SOPによる多機能なUVマップ生成
- カーブリファレンスにガイドされたトポロジカルスライディング
- リファレンスジオメトリに一致させるためのEdge relaxationノード
- アトリビュート補完における外挿機能の強化
- ハーフエッジアトリビュートとテトラへドラルメッシュ隣接用のOpenCLトポロジーバインディング
- OpenCLアクセラレーションによるアトリビュートソート
- マルチスレッド化されたジオメトリソート
- 制御を簡素化した、COPベースの再設計された水力地形侵食
- 侵食による堆積物、流れ、破片を出力するオプション
- コンテンツライブラリ内の学習済みモデルを使用した、ニューラルブラシベースの地形生成
- CopernicusのScatteringツールも参照
Pyro | Crowds | RBD
- スラスター排気、ファイアポータル、細い煙など、豊富なPyroレシピ
- 高速で正確、かつフレーム間で一貫性のあるMLベースのPyro高解像度化ノード
- ユーザー固有のシナリオに対応するML Train Volume Upresレシピ
- スカラーボリュームフィールドを新しい範囲にシフトおよびスケールするGas Remapノード
- 炎フィールドの消散を制御し、煙と熱を放出するGas Burnノード
- Pyroソルバーにおけるタービュレンス制御の強化
- OpenCLデバイスで効率的に実行するための大規模ポイントクラウドの分割
- クラウドエージェントの回転率に基づいてアニメーションクリップをブレンドする機能
- クラウドモーションパスツールセットによる、親子エージェント設定のサポート
- ダイナミックな車両リグに組み込まれた、使いやすい破壊システム
- モーター内の回転部品をサポートするためのファンとプロペラのオプション
- 指定した場所で車両をジャンプさせることが容易に
- CFXのOtisソルバーとCopernicusのCOPソルバーも参照
- Bulletソルバー v3.25
MPM | Whitewater | レンダリング
- クォータニオンブレンドウェイトのための、ジョイントガイドによる領域抽出
- 安定したシミュレーション前の領域伝播と領域マスク
- 局所的なシミュレーションのための、更新されたオンライン地形スタンピング
- 環境を理解し反応する、自動推論されるセンサーフィールド
- コライダー内の不安定化された勾配フィールドモーメントとランプ形状
- すべてのMPMサブステップに簡単にアクセスできる専用のMPMステート
- USD/Hydraのライティングエクスポート機能の強化
- シミュレーション後のパイプラインに関する多岐にわたる機能強化
- レンダリング可能なジオメトリを効率的に生成するサーフェシングノード
- リアルな液体挙動のための表面張力サポート
- セカンダリパーティクルシミュレーションのための破片放出
- 再現可能な結果と速度向上のための、決定論的なパーティクルからグリッドへの変換オプション
- MPMコンテナを埋めるために、既存のパーティクルの上にパーティクルを放出する機能
- MPM Sourceにおける
ageポイントアトリビュートのサポート - MPMコンテナに上下のパディングを追加する機能
- シミュレーション後の処理を効率化する専用ノード
- 金属など硬質材料の破壊に特化した、シミュレーション後の専用ノード
- 専用のWhitewaterシェーダー
- OpenVDBポイントのダイレクトレンダリング
- VDBボリュームのモーションブラーレンダリングの高速化
- パフォーマンス向上のためのボリュームシャドウステップレート制御
- 整数およびベクトルボリュームのネイティブサポート
- マテリアルパラメータにおけるUSD
colorSpaceメタデータのサポート basecolorAOVの自動エクスポート
Vulkanビューポート
- 完全なOpenGL互換性などを備え、プロダクションレベルに対応
- レイトレーシングによるアンビエントオクルージョン、ジオメトリライト、エリアライト(デノイザー付き)
- 高速なヘッドライトモード:ドーム、3点、物理的な空
- インスタンス化されたUSDライト
- OpenPBRシェーダーのサポート
Karma | Husk | XPUレンダリング
- サブディビジョンサーフェスのレンダリングがより高速かつメモリ効率的に
- ビューポートでのGL/GLSL/SSS用のフィーチャーシェーダー出力
- Flip/Volumeビューポートプレビューの高速化
- OpenGL選択パフォーマンスの向上
- 速度を考慮したシェーディングによる、頂点ディスプレイスメントモーションブラー
- リギングされたオブジェクトのモーションブラー強化とインスタンス化の最適化
- Ultra Path Tracerが薄い物質を透過するジオメトリの可視性をサポート
- CPUとXPU間で同期されたネストした誘電体の優先順位
- CoordSysプリミティブのディスカバリ
- OIDNデノイザー v2.2.1
- CPUのみでデノイズする機能
- ディープイメージレンダリング時にバケットモードへ自動切り替え
- Huskでのレンダーパス指定のサポート
- ディープイメージメタデータにレンダー統計とHusk情報を含める
- HuskでレンダープロダクトとAOVにカスタムメタデータをサポート
- HuskにおけるディープイメージRGBAチャンネルのハンドリング改善
- Huskにデフォルトのレンダーデリゲートを割り当てる機能
- ディープイメージサポートを含む、Huskの自動タイリング
- Vulkanなど、ビューポートレンダーデリゲートのHuskサポート
- CPU: GPUアクセラレーションによるテクスチャベーカー — Copernicusも参照
- CPU: 高品質な非写実的(NPR)アウトライン生成
- XPU: 起動を高速化するプリコンパイル済みレンダーカーネル
- XPU: ユーザー定義シェーダーのコンパイル最適化
- XPU: ボリュームライトのサポート
- XPU: CPUレンダラーと一致する均一なボリュームレンダリング
- XPU: 背景ホールドアウトと組み合わせた部分的な不透明度のサポート
- XPU: 背景ホールドアウトが影を受けないようにする機能
- XPU: 最大4つのジオメトリサブセットのシャドウリンキングをサポート
- XPU: 最大16のMtIX Standard Surfaceをブレンドする機能
- XPU: 文字列primvarのサポート
- XPU: ノイズを低減するための多重重点的サンプリング(MIS)補正
- XPU: 特定のIntel EmbreeおよびNVIDIA OptiXデバイスを選択する機能
- XPU: Gaussian Splatsの初期サポート(今後さらに拡充予定)
全般的なUI | UX
- ST座標を介した高速なポリゴン可視性制御のためのステンシルマップサポート
- 正確な(デフォーマーフレンドリーな)タンジェントスペースディスプレイスメント
- 大規模なディスプレイスメントのレンダリングを改善するダイシングの強化
- ワールド空間とリグ空間を分けるためのKineFXシーングラフの分割
- サポートされているすべてのOPコンテキストで、より高速かつ完全に再設計されたノード情報
- インタラクティブな並べ替えなどを可能にする、再設計されたマルチパラメータUI/UX
- すべてのHoudiniコンテキストで、ガイドとハンドルのルックアンドフィールをより一貫性のあるものに
- レシピの内容を保持し、設定を
.hipファイルにキャプチャするRecipe Builderサブネット - 再生バーを無期限に進める「Forever」再生モード
- 再生バーに関係なくシミュレーションを継続的に実行する「Live Simulation」モード
- テキストエディタのオートコンプリートにおける非連続的な文字マッチング
- CtrlクリックでReset Simulationを実行すると、シミュレーションキャッシュもクリア
- アクションにホットキーをバインドするための柔軟なフレームワーク
- キーシーケンスをホットキーアクションにバインドするサポート
- 表示オプションを切り替えるためのVolatileホットキーシンボル
PDG & TOPタスク管理
- 2つのクラスの画像を使用してデータをトレーニングするML Train Style Transfer
- OIDNデノイジングフィルターモデルをトレーニングするためのML Train OIDNノード
- MLトレーニングを可視化するためのPDG Training Monitorパネル
- GLTF ROPとROP Fetchのための便利な単一ノードラッパー
- Preflightノードによるファイルセット準備の簡素化
- 外部で定義されたTOPネットワークからワークアイテムをインポートする機能
- 外部
.pyファイルで定義されたPythonスクリプトを実行する機能 - プロセス外でクックする際のPythonスクリプティングの機能強化
- 定義されたフィルターに基づいて文字列アトリビュートを修正するAttribute String Edit
- 一意の値に基づいてワークアイテムを検査するAttribute Classify
- キー/値のアトリビュートペアを辞書に簡単にインポート
- フレーム値によって入力ワークアイテムをフィルタリングするPartition by Frameオプション
- FFmpeg Encode Videoを使用したmacOSでのProResコーデックエンコーディング
- HQueue、Deadline、Tractorでルートジョブの詳細度を制御する機能
- Deadline Schedulerがデフォルトでワークアイテムをタスクとしてスケジューリングするように復元
Houdini Engine | プラグイン | プラットフォーム
- Unreal用のHoudini Asset Editor
- PCGグラフでHDAを使用できるUnreal PCGインテグレーション
- Unrealプラグインのパフォーマンス最適化
- UE 5.5–5.6、Maya & 3ds Max 2026、Unity 6.0–6.1のHEngineプラグインサポート
- HEngine API: 最適化された共有メモリサイドチャネルを介した高速なデータ転送
- HEngine API: Nanobindを使用したPythonバインディング
- HEngine API: Copernicusのサポート
- Unityプラグインの最適化とUX改善
- 3ds MaxのOutput LogとHDAパネル
- 3ds MaxプラグインのQoL(Quality of Life)改善
- ジョブ出力ファイルに対するクライアント権限を制御するHQueueオプション
- クライアントパラメータ用のHQueue ROPおよびTOPノードにおけるパターンマッチング
- XMLベースのフォーマットを使用した、HQueue ROPジョブコマンドの簡単なカスタマイズ
- 追加のコンパイル時最適化のためのx86_64-v3フィーチャーレベルへの移行
- 特定のWindowsシステムでの起動時間の大幅な短縮
- Houdini読み込み時のファイルシステムアクティビティの大幅な削減
- アップグレードされたA/Vエンコーダーとデコーダー
- VFX Reference Platform CY2025への準拠
- デフォルトでQt 6.5、別途ダウンロードで5.15も利用可能
- Python 3.11のみ
SideFX Labs
- Dryad Project: 高度なバイオームツールセットがベータ版に
- 一般的な樹木や茂みのタイプに対応した組み込みプリセットとテストジオメトリ
- バイオームと植物の定義を助ける、直感的でインタラクティブなビューポートダイアグラム
- 二層の衝突解決を備えた、気候ベースの植生成長の強化
- 画像、カーブ、ハイトフィールドからのバイオーム領域処理の高速化
- 視覚化と速度が改善された、アーティストフレンドリーなバイオームワークフロー
- Karmaレンダリングのための、バイオームツールセットとSolarisの統合
- 簡単に始められるバイオーム設定レシピ
- VDBの圧縮、解凍、ゲームエクスポートのためのZibraVDB統合
- 直感的なビューポートハンドルを備えた2Dシェイプジェネレーター
- ゲーム開発用の六角形グリッドジェネレーター
- カーブとベクトルアトリビュートの可視化
- 更新されたサードパーティ統合: AliceVision、RizomUV、Exoside
- PCGと連携するように設計された、更新済みのポイントクラウドエクスポーターとUnrealプラグイン
- HoudiniとUnreal間でラベル付きデータを持つスプラインの簡単なラウンドトリップ
- VATインポートのためのアーティストフレンドリーなインターフェースを備えた、更新済みUnrealプラグイン
- MLトレーニング用の合成データをラベリング&レンダリングするためのコンピュータビジョンツールセット
- オプションインストールとしてのPerforce統合
Copernicus
- リソースギャラリーからLive Graphics (COP)を起動
- 外部画像をリソースギャラリーにインポート
- リソースギャラリーのレンダーエンジンサポート
- リソースギャラリーにおけるボリューム制御の強化
- COPでの画像ベースの領域成長サポート
- アトリビュートマッピングを使用したマテリアルからのインデックス付きレイアウト
- 高度なコンポジットを除くすべての用途でプロダクションレベルに対応
- Solarisで公開されたポストイメージフィルタリングと高度なスラップコンプ
- 高速なレイトレースによるジオメテクスチャベーカー — Karmaも参照
- COPへ直接ライブUSDレンダリング
- ライブビデオのリアルタイムキャプチャと処理
- 多機能な3Dカーブのラスタライズ
- VDBボリュームのラスタライズとカメラレイに沿った積分
- Chladni、Phasor、Bubble、Cloud 3D、Crystalなどの高度なノイズタイプ
- Worley Noise(3D)とFractal Noise(3D)の機能強化
- 将来のプロダクションビルドで利用可能なグランジパターン
- 双曲線関数を使用したタイル状モザイクとエッシャースタイルのパターン生成
- Color Correct、Sharpen、Defocus、Wipe、ToneMapなどの豊富な2D操作
- Lattice、Bend、Corner Pin、Swirlなどの画像変形ノード
- ピクセル化効果のための量子化位置でのレイヤーサンプリング
- 2Dタイリングのサポート
- エッジ検出、ブラー、シャープ化などのためのConvolve 3×3フィルター
- Derivative COPと同様のエッジ検出のための曲率計算
- カーブやグリッド上での強力で多機能なシェイプの散布/スタンピング
- 熱歪みとレンズ歪みノード
- カーブからマスクを生成する機能
- 2Dと3Dの両方の空間で動作するCurve 3Dノード
- 深度、距離、高さの空間との間で深度レイヤーを変換
- レイヤーのUV値を空間内のXY位置として扱うVector Transform 2Dノード
- XYZプロジェクション用のUV座標を生成するTriplanar UVノード
- 広大な画像領域にわたってシームレスなテクスチャを生成するTriplanar hex-tiling
- VDBボリュームを画像レイヤーに、またその逆に変換する専用ノード
- float、integer、vectorタイプのVDB入出力のサポート
- VDBスライスを簡単に抽出したり、画像プロジェクションを作成したりするための位置サンプリング
- リモートCOPの出力を現在のネットワークに取り込むFetchノード
- Invoke GeometryとSOP Invoke(Graph)による強力な呼び出し機能
- レイヤーとジオメトリ上でPythonスニペットを実行する機能
- ジオメトリスプレッドシートのサポート
- ハイトフィールドインポートの改善
- ハイトレイヤーの視覚化の強化
- 任意のハイトフィールドに基づくシャドウ近似
- SOPにおけるカメラソースとしてのCOPノード
- すべてのノードで「3D Output」フラグをサポート
- COP関連設定のための便利な「Default Settings」ウィンドウ
- 複数のレイヤーを1つの「ケーブル」に束ねて、より効率的な配線を可能にする機能
- COPとSOPの両方で、インタラクティブなハンドルとステートを完全にサポート
- 2Dおよび3DハンドルをCOPノードにバインドする機能
- EXRファイルのパフォーマンス向上とOCIO変換の高速化
- コンパイル済みCOPネットワークにおけるOpenCLアトリビュート転送の最適化
- Texture Mask Paint SOPとの相互運用性の高速化
- より高速な再生のための手続き的なインメモリ画像キャッシュ
- 高精度を必要としないレイヤーのための固定小数点ストレージ
- UDIMのより包括的なハンドリング
- Block End COPによるフィードバックループシミュレーションのサポート
- シミュレーションの挙動を高速かつ制約なく編集するためのLive Simulationオプション
- 生物学や化学にインスパイアされたパターンを生成するReaction-Diffusionソルバー
- リアルタイムの流体シミュレーションのためのネイティブ2D「Flow」ソルバー
- リアルタイムの炎と煙のための新しい3DスパースPyroソルバー(Copernicusネイティブで、Houdiniの他の場所からもアクセス可能)
バンクーバーで開催される SIGGRAPH 2025 でさらに詳しい情報を公開される予定で、8 月 11 日の週から始まる基調講演や HIVE プレゼンテーションなどにも注目!
























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