Marmoset は、リアルタイムレンダリング、テクスチャリング、ベーキングツールの最新アップデート Toolbag 5 Beta版をリリースし、新機能情報を公開しました。
新機能ハイライト
この新しいリリースは、あらゆる分野の3Dアーティストにとってゲームチェンジャーとなるとされており、ソフトウェアの各主要システム(ベイク、テクスチャリング、レンダリング)の新機能により、3Dアート制作のあらゆる面でToolbagの制作機能が大幅に拡張され、アート制作パイプラインの大幅な時間短縮が可能になりました。
ベイキング
UDIMテクスチャのベイキング
ToolbagのBake ProjectsがUDIMに対応し、複数のUDIMタイルの高解像度テクスチャを同時にベイクできるようになりました。
映画業界で一般的に使用されているUDIMでは、UVレイアウトを複数のタイルに分割し、各タイルにテクスチャセットを設定することで、複雑な高解像度のテクスチャデータを簡単に管理できます。UDIMタイルにより、ディテールを最大化するように設定したり、オブジェクトやマテリアルタイプごとにグループ化して複雑なUVレイアウトを作業しやすくすることができます。
UDIMタイルセットで作成したテクスチャをベイクするには次の手順をとります。
- シーンにBake Projectを追加。
- タイルモードを UDIM に変更。
- ハイポリメッシュとローポリメッシュをロード。
- UDIMタイルは、ローポリのUVレイアウトに基づいて自動的に検出されます。
ほとんどのベイク設定はUDIMタイルで共有されます。ロック🔒ボタンをクリックしてそのタイルの解像度のリンクを解除することで、タイルごとに異なる解像度を指定することが可能です。3DアプリケーションやターゲットエンジンがUDIMテクスチャに特定の命名規則を期待している場合、Append TileとSeparator設定で出力をカスタマイズできます。
インタラクティブベイキング
Bake Projectsでは、変更中にリアルタイムでベイク結果をプレビューできるようになりました。アンビエントオクルージョンマップやマテリアルプロパティなどの設定を変更すると、即座にインタラクションが表示されます。ワークフローを中断することなく、ベイクされたマップがディスクに書き込まれる間、Toolbag で作業を続けることができます。
インタラクティブベイクを試すには、既存のシーンをBake Projectで読み込むか、新規作成してPreview Materialボタンを押します。ケージ、メッシュ、マテリアルの変更が検出されると、自動的にベイクが開始されます。
ベイクの進行状況はステータスバーに表示されるようになり、インタラクティブアップデートの一時停止やキャンセルもここで行えます。インタラクティブベイクは、Bake ModeをOfflineに変更することで無効にすることができます。これは、多くの変更を行っていて再ベイクをトリガーしたくない場合や、古いGPUや非常に高密度のハイポリメッシュを使用していてパフォーマンスを向上させたい場合に便利です。
ベベルシェーダーのベイキング
ベベルシェーダーベイキングが追加され、法線マップに丸みを帯びたエッジを追加するために、複雑で時間のかかるサブディビジョンモデルを作成する必要がなくなりました。
ベベルはアンビエントオクルージョンと曲率マップにもベイクされるため、ベイクとテクスチャリングのパイプラインで、ハイポリモデリングの完全な代替としてベベルワークフローを簡単に使用できます。
ベベルをベイクするには、ハイポリマテリアルのSurfaceパネルでBevel shading modelを設定します。金属、ゴム、プラスチックなどの異なるタイプのサーフェスを模倣するために、異なる領域に独自のマテリアルを適用してベベル幅を変化さ せることができます。マテリアルレイヤリング、マスク、頂点カラーを使ってベベルをランダムにすることで、へこみや摩耗エフェクトを作成することもできます。
テクスチャリング&ペインティング
UDIMタイルと複数テクスチャセットのサポート
Toolbagで複数のUVタイルセットを使用するテクスチャをオーサリングできるようになりました。UDIMを使用している場合でも、タイルごとに固有のテクスチャセットを使用している場合でも、多数のタイルにまたがるテクスチャを持つアセットを簡単に管理できます。
3Dペイント、塗りつぶしレイヤーやプロシージャルレイヤーのディテールの適用、複雑なマスクやウェザリングエフェクトの作成が可能で、すべてタイル境界線上でシームレスに動作します。
シーンにTexture Projectを追加し、Tile ModeをUDIMまたはMultiple Texture Set(MTS)に設定すれば、シームレスなタイルサポートでペイントができます。UDIMとMTSの両方のモードでシームレスに作業できますが、設定方法は以下のようにそれぞれ異なります。
- UDIMモードでは、ローポリメッシュのマテリアルをリンクするだけで、UDIMタイルが自動的に検出されます。UDIMセットの中から1つのマップを選択してインプットマップをロードします。
- MTSモードでは、テクスチャセットごとにマテリアルをリンクしてタイル数を決定します。入力マップは、タイルを選択してマップをロードすることで、各マテリアルにロードできます。
注意:4K解像度で複数のタイルを扱う場合は、16GB以上のVRAMを搭載したGPUが推奨されます。ビューポート解像度を下げて作業したり、アクティブに編集していないタイル、レイヤー、グループを無効にすることで、パフォーマンスとメモリ使用量を向上させることができます。
ベクターレイヤー
プロシージャルなカーブやスプラインを使って、幾何学的で有機的なシェイプをテクスチャプロジェクトに追加する強力で非破壊的な方法を提供する新しいレイヤータイプ、ベクターレイヤが追加されました。このレイヤーでは、メッシュを3Dで包み込むベクターシェイプを描画、編集できます。この一連のツールは、テクスチャリングの段階でアセットのより多くのディテールを作成するのに役立ちます。
このツールのスイートによって、ベクターシェイプの描画と編集ができるようになり、テクスチャリングの段階でアセットのより詳細な部分を作成することが可能になりました。これにより、実験や反復、プロジェクトのアートディレクションに合わせた修正がしやすくなります。
ベクターレイヤーは、レイヤーウィンドウでテクスチャプロジェクトに追加できます。ベクターシェイプの描画、選択、編集、個々のポイントやカーブハンドルの調整など、さまざまなツールがあります。1つのレイヤーに複数のシェイプを保存し、ブーリアン演算を実行して複雑なデザインを作成できます。
ベクトルモードは3種類あります:
- Tube – パイプ、ワイヤー、パネルラインに便利です。
- Solid – 通気口や舷窓のような大きな形状をブロックするのに便利です。
- Brush – 有機的なエフェクトや、ナット、ボルト、ステッチなどのディテールの繰り返しに便利です。
マテリアルプロパティはToolbagの他のレイヤータイプと同様に設定でき、形状のサーフェス品質を柔軟にカスタマイズできます。追加設定では、シェイプの輪郭や外縁を制御し、くぼみや出っ張りのあるデザインを作成できます。
Sync Points
Sync Pointsは、テクスチャプロジェクトの他のレイヤーに影響を与える幾何学的なディテールを追加できる新しいワークフローです。3Dアプリケーションでモデリングする代わりに、Toolbagでディテールを描くことで、膨大な時間を節約できます。
ナット、ボルト、へこみ、パネルライン、あらゆる有機的なディテールなどがあり、下のレイヤーで構築されたジオメトリ情報を意識した複雑なマスクやエフェクトを簡単に構築できます。
Sync Pointsはどのテクスチャプロジェクトにも追加でき、Sync Pointsの追加、更新、設定の調整は、レイヤーウィンドウの下部にあるボタンの列で行えます。
欠けている入力マップの生成
Sync Point のために開発されたコンテンツ生成システムにより、メッシュと法線マップから欠落している入力マップも自動的に生成できるようになりました。つまり、法線マップがあるのにAOマップや曲率マップをベイクしていない場合、システムが自動的に作成してくれます。
このシステムを使うには、テクスチャプロジェクト設定で入力マップタイプを追加するだけです。スロットを空白のままにすると、これらのマップが生成されます。サムネイルをクリックするか、画像をドラッグすることで、いつでも自動生成されたものを置き換えるテクスチャをロードできます。
以下のマップタイプがサポートされています:
- アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)
- 曲率(Curvature)
- 高さ(Height)
注意:自動生成されるマップは近似です。この機能は、ハイポリソースからマップをベイクする手段がない、またはベイクできない場合に便利な機能です。ベイクするハイポリメッシュがある場合はベイクすることが推奨されています。
カーブグループ
カーブ(Carve)グループは、単一の高さスタイルのブレンドマスクを使用して複数のレイヤーをブレンドできる新しいグループタイプです。カーブグループをSync Pointと組み合わせて使用することで、スマートでサーフェスを意識した汚れ、浸食、摩耗エフェクトを作成できます。
この機能により、相互接続されたエフェクトを作成する際に、関連するレイヤーのマスクを複製したり、個別に気を配って管理する必要がなくなり、時間を節約し、ワークフローを簡素化できます。
レイヤーウィンドウの新しいグループアイコンで、テクスチャプロジェクトにカーブグループを追加でき、RMBクリックでスタンダードグループをカーブグループに変換できます。カーブグループを他のカーブグループの中に配置することで、さらに複雑なエフェクトを作ることもできます。
各レイヤーは設定可能な値域にマップされ、グラデーションスタイルのインターフェイスで、特定のレイヤーのウェイトや影響を簡単にコントロールできます。カーブグループとそこに含まれる個々のレイヤーにはマスクも設定でき、レイヤーの表示位置をより細かくコントロールできます。
クローンツール
ペイントレイヤーにクローンツールが追加されました。クローンを使うと、キャンバスのある領域からコンテンツをサンプリングして、別の領域にペイントできます。これは特に、UV シームの境界の問題を修正したり、既存のディテールを複製するのに便利です。
クローンツールを使うには次の手順をとります。
- テクスチャプロジェクトにレイヤー(Paint Layer)を追加。
- ツールバーからクローンツールを選択。
- Ctrl を押しながら LMB クリックしてサンプルポイントを設定。
- ペイント! クローンツールは、全てのレイヤーからサンプリングするか、現在のレイヤーのみからサンプリングするかを設定できます。
異方性ペイント
異方性方向(anisotropic direction) マップまたはフロー(flow)マップをペイントできるようになりました。ディレクションマップは、髪の毛やブラシをかけた金属のようなサーフェスの反射方向を定義するために使用できます。
この機能を使うには、Add Anisotropic Dir.をテクスチャプロジェクトのプロジェクトマップセクションに追加します。ペイントすると、ブラシストロークの方向が自動的に異方性方向を定義するのに使われます。
タイリング方向マップは塗りつぶしレイヤーで適用できます。Cellularや Turbulenceのようなプロシージャルレイヤーを使って、バリエーションや抽象的なエフェクトを作成できます。この機能は、髪やブラッシュメタルエフェクトなどの方向性コンテンツの作成に使用できます。
リカラー調整レイヤー
リカラー調整レイヤー(Recolor Adjustment Layer)は新しい調整レイヤーで、テクスチャプロジェクトのレイヤーの色を調整するためのいくつかの方法を提供します。
レイヤーウインドウの調整レイヤーボタンをクリックして、テクスチャプロジェクトに Recolor レイヤーを追加できます。このレイヤーは、複数のレイヤーを再カラーリングしたり、個々のレイヤーをペアレントにして再カラーリングエフェクトを分離したりできます。リカラーレイヤーには4つのモードがあります。
- Simple:このモードは、塗りつぶしレイヤーでマップを再カラー化するのと同じテクニックを使用します。単一のカラーターゲットを提供し、イメージ全体をリカラーします。
- Primary Color:メインカラーを自動的に決定し、プロジェクトで使用されている他のカラーと切り離して再カラーリングを行います。
- Multiple Colors:独自に再カラーリングできる色の数を自動的に決定します。
- Custom Colors:1つまたは複数のカラーソースを手動で定義し、再カラーリングすることができます。
塗りつぶし色の再カラーリングの改善
塗りつぶしレイヤーのイメージとマテリアル参照を再カラーリングするアルゴリズムが改善されました。彩度を下げたマテリアルの再カラーリングが、特に彩度を上げる場合に、よりうまく機能するようになりました。

カラー選択(Material ID)の改良
カラー選択レイヤーが改良され、異なる領域間のアンチエイリアス境界をより適切にフィルタリングできるようになりました。これにより、マテリアル ID マップから生成されるマスクがより高品質になります。
さらに、マテリアル ID マップ (および他の ID タイプ) は、リージョン間のギャップが生じるのを避けるためにアンチエイリアスなしでベイクする必要がなくなりました。現在では、ベイクされたマップからのアンチエイリアスはスムーズにマスクに統合されます。

レンダリング&マテリアル
UDIMマテリアルのサポート
詳細で高解像度のマテリアルをレンダリングするためにUDIMワークフローを使用する映画やゲームアセットのマテリアルセットアップでタイルセットをロードできるようになりました。1つのマテリアルインスタンスから複数のタイルセットのマテリアル設定を簡単に管理できます。
UDIMタイルセットのレイアウト規則で作成されたテクスチャをマテリアルにロードするには、テクスチャモードをUDIMに設定してください。セットからテクスチャを1つロードすると、Toolbagが自動的に命名規則を検出し、残りをロードします。また、フォルダからマテリアルのサムネイルに複数のテクスチャをドラッグして、様々なテクスチャスロットにスマートにロードすることもできます。
ハイブリッドレンダリング
Hybrid( ハイブリッド)は、ラスターレンダラーのインタラクティブ性とレイトレーサーの画質のバランスをとる新しいレンダリングモードです。ハイブリッドは、様々なライティングパス(シャドウ、GI、反射)のレンダリングを分割し、それぞれを独立してノイズ除去できるようにします。以前のフレームのライティングデータが再投影されるため、ノイズがさらに減少し、よりスムーズでゲームエンジンのような体験が得られます。
使い始めるには、Renderオブジェクトに移動し、LightingのドロップダウンをクリックしてモードをHybridに設定します。レンダーオブジェクトの設定は簡素化されており、現在は各レンダーモードに適用可能なオプションのみが表示されています。
Light Sampling Quality設定は、様々なライティングパスの解像度を決定します。Highはビューポートの解像度をフルに使用し、より良いディテールとクオリティを提供しますが、パフォーマンスコストが高くなります。MediumとLow設定は、解像度を下げたバッファを使用し、ビューポートプレビューのパフォーマンスを向上させるために有効にすることができます。
注意:最終レンダリングでは常にHigh qualityが使用されます。
マテリアルレイヤリング
Material Layering( マテリアルレイヤリング)を使用すると、複雑にブレンドされたマルチマテリアルエフェクトを作成できます。
これは、プロップやキャラクターのダイナミックなバリエーションから、建物や地形のような大規模なアセットまで、幅広い用途に使用できます。セカンダリUVセットによるマスキングのような伝統的なテクニックがサポートされているだけでなく、完全なUVレスワークフローのためにTriplanar Projectionと頂点カラーブレンドを設定することもできます。
使い始めるには、マテリアルを選択し、レイヤーパネルからレイヤーモードを選択します。
- Mask モードでは、複数のイメージを読み込むことができ、イメージ(RGBA)ごとに最大4つのマスクを設定できます。これにより、マテリアルレイヤーの数は事実上無制限になります。
- Height モードでは、深度マップまたは高さマップを読み込むことができます。各マテリアルレイヤーは自動的にハイトマップのセグメントに対応します。このモードでも多くのレイヤーを使用できます。
- Vertex Colorモードでは、4つの頂点チャンネル(RGBA)のうちの1つにレイヤーを割り当てることができます。つまり、5つのレイヤーを持つことができ、上の4つはユニークなマスクを持ちます。このモードではより多くのレイヤーが可能ですが、1セットの頂点カラしかサポートされていないため、ユニークなマスクの数が制限されます。
ベースレイヤーはプライマリシェーディングモデルを定義しますが、特定の効果を制限するために、個々のレイヤーのシェーディングモデルを無効にすることができます。ブレンドモードは、ディテールを作り上げたり、汚れやシミを追加したりするのに便利で、アルベド(albedo)、ラフネス(roughness)、法線(normals)などのテクスチャマップは、異なるブレンドモードで設定できます。
ベベルシェーダー
ベベルシェーダを使うと、オブジェクトのハードエッジを簡単に丸めて、より自然でリアルな外観にすることができます。マテリアルにベベルを追加すると、モデリングプロセスが大幅に簡素化され、複雑で時間のかかるハードサーフェスモデリングテクニックを使用しなくても、詳細なハードサーフェスモデルを作成できます。ベベルはベイクすることもできます。
ベベルシェーダを追加するには、マテリアルウィンドウでマテリアルを選択し、サーフェスパネルをノーマル(Normals)からベベル(Bevel)に変更します。
メッシュの異なる領域に独自のマテリアルを適用して、ベベル幅とベベル角度の設定を変えることができます。ベベルはオブジェクトが交差する部分に作成されるので、成型や溶接されたような複雑なパーツを作成するのに便利です。これを制御するには、異なるパーツを専用のメッシュオブジェクトに分割し、「Bevel Same Surface Only」設定を使用します。
注意:ベベルシェーダはラスタレンダラでは動作しません。ベベルのプレビューにはハイブリッドモードまたはレイトレーシングを使用してください。
グルーミングヘアレンダリング
グルーミング (Groom) スプラインのサポートとヘア シェーディング モデルを使用して、キャラクタにリアルなヘアとファーを追加できるようになりました。グルーミングのサポートにより、XGen やグルーミングのオーサリングツールを提供するその他のソフトウェアで作成したヘアスタイルをインポートしてレンダリングできます。ヘア反射モデルは、髪の束を通して光を散乱させ、より自然な外観を実現します。
使い始めるには、グルーミングファイル(.ABCフォーマット)をインポートしてください。これで、スプラインをレンダリングするGroomオブジェクトが作成されます。さまざまなパラメータを調整して、スプラインのスタイルをコントロールできます。インポートすると、反射モードとしてヘアが設定されたマテリアルが自動的に設定されます。
新しいヘア反射モデルは、従来のヘアカードジオメトリでも動作します。クリアコートパネルでヘアを有効にすると、二次反射をオフセットしたり、着色することができるようになります。プロシージャルなグラデーション効果でヘアを着色するための新しいアルベドグラデーションモデルが用意されています。
Triplanar マテリアル
Triplanarマッピングにより、UVなしで複雑なメッシュにシームレスにマテリアルを投影できるようになりました。非常に詳細なスカルプトやスキャンに、あらゆるマテリアルを数秒で簡単に適用できます。
Triplanar投影は、マテリアルウィンドウのテクスチャパネルをUVからTriplanarに切り替えることで実行できます。投影境界は変形パネルで調整でき、微調整ボタンをクリックすると、ビューポートで投影をインタラクティブにカスタマイズできます。
プロシージャルスカイ
プロシージャル スカイを使用すると、シーンに時間帯スタイルのライティングを簡単に作成できます。環境、建築ビジュアライゼーション、キャラクタのプレゼンテーションに自然な屋外照明を作成できます。
使い始めるには、SkyオブジェクトのSourceパネルでSkyタイプをImageからProceduralに変更します。プロシージャルな空は、時間帯(Time of Day)、曜日(Day of Year)、太陽の明るさ(Sun Brightness)、スケール(Scale)、色補正(Color Correction)の微調整など、さまざまな設定で自分好みにカスタマイズできます。
刷新されたレンダリング – 最大10倍高速化
Toolbagのレンダリングパイプラインは完全にオーバーホールされ、パフォーマンスの向上と、将来の開発のためのより柔軟なバックエンドが導入されました。刷新されたシステムは、UDIMや triplanar projectionのような機能のサポートを追加する上で非常に重要であり、今後の新機能の基礎になります。
この刷新により、典型的なシーンで2倍、複雑なシーンで5倍、バウンス回数の多いシーンで10倍のレイトレース性能の向上が期待できます。レイトレースされた被写界深度や高いバウンスカウントを使用するシーンだけでなく、多数のメッシュやマテリアルを含む複雑なシーンでレイトレースされたレンダラーを使用する場合、パフォーマンスの向上が最も顕著です。

AgXトーンマッピング
新しいトーンマッピングのオプションであるAgXが、Cameraオブジェクトでデフォルトで有効になりました。AgXはハイライトとディテールの保持のバランスが良く、HejlやACESのような高コントラストのトーンマッピングと比較して、繊細で自然なイメージを作成することができます。
下の画像は、Linear(左)とAgX(右)のトーンマッピングの違いを示しています。可動スライダーを調整して、違いを確認してください。カメラオブジェクトを選択すると、カラーパネルでトーンマッピングを調整できます。


UIとその他
ユーザーインターフェイススタイルの更新
Toolbag のユーザーインターフェイスが刷新され、多くの要素が簡素化され、ネストされた要素に階層的なカラーキューが導入されました。すべてのGUI要素に高DPIアートワークが含まれ、フォントシステムは、さまざまな解像度のモニター用の異なるスケーリング設定をよりよくサポートするように改良されています。

プログレスバーの改善
より詳細な情報を提供し、レンダリングタスクをグループ化するために、さまざまな場所のプログレスバーが更新されました。GUIのスタイルもToolbagによりマッチするようになっています。
さらに複数のカメラまたはレンダー パスを使用してレンダリングする場合、Toolbag は、進行状況/レンダー キューの合計を表示するセカンダリ プログレス バーが表示されるようになりました。オフライン ベイクでは、合計ベイク キューのセカンダリ プログレス バーと、各マップ タイプおよびタイル セットのプログレス バーが表示されます。
Apple Siliconのネイティブサポート
ToolbagがApple Siliconハードウェア(Mac M1以降)でネイティブに動作するようになりました。この変更により、主にモデルやテクスチャのロード、サブディビジョン、アニメーションの再生、CPUノイズ除去などのCPU負荷の高い処理において、Macプラットフォームのパフォーマンスが向上しました。
価格とシステム要件
Marmoset Toolbag 5は Windows 10 バージョン 22H2 (19044)以降および macOS 13.5 “Ventura”以降の オペレーティング システムで利用できます。
価格は以下の通りです。
- Individual
- Studio
- Academic
サブスクリプションライセンス
18.99ドル/月または199.99ドル/年
個人シングルユーザーライセンス(趣味、フリーランサー)
有効なサブスクリプションにはすべてのアップグレードが含まれます
Toolbag Libraryへのアクセス
生涯メールサポート付き
年間更新で12%割引
永久ライセンス
399ドル
個人シングルユーザーライセンス(趣味、フリーランサー)
バージョン5.xのアップデートのみが含まれています
Toolbag Libraryへのアクセス
生涯メールサポート付き
有効期限なし
サブスクリプションライセンス
49.99ドル/月または529.99ドル/年
複数ユーザー管理機能付き企業ライセンス
有効なサブスクリプションにはすべてのアップグレードが含まれます
Toolbag Libraryへのアクセス
生涯メールサポート付き
年間更新で11%割引
永久ライセンス
1299ドル
複数ユーザー管理機能付き企業ライセンス
バージョン5.xのアップデートのみが含まれています
Toolbag Libraryへのアクセス
生涯メールサポート付き
有効期限なし
年間サブスクリプション
119.99ドル
学術機関向け非営利ライセンス
すべてのソフトウェアアップグレードが含まれています
Toolbag Libraryへのアクセス
生涯メールサポート付き
有効期限なし
Toolbag 5 を無料トライアルで試す
Toolbag 5 の正式なリリース日や購入オプションはまだ発表されていません。ベータ フェーズでできるだけ多くの時間を費やしてフィードバックを受け取り、最高のリリースにしたいとのことです。リリース日が決まったら、すべての購入オプションが発表される予定です。
ステップ1
アカウントを作成
Marmoset アカウントをお持ちの場合は、手順 2 に進んでください。
新規ユーザーの場合は、ここをクリックしてMarmoset アカウントにサインアップし、ステップ 2 に進みます。
ステップ2
ベータ版をインストール
インストーラーにアクセスするには、Marmoset アカウントにサインインします。
最新のベータ インストーラーは、アカウントのホームページから直接ダウンロードできます。
ステップ3
ソフトウェアにログイン
新規ユーザーの場合、初めてソフトウェアにログインすると、無料のフル機能の 30 日間試用ライセンスが開始されます。
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