オープンソースゲームエンジン Godot 4.6 がリリース!UIの改善、デフォルトの物理エンジン「Jolt Physics」、IKの強化など

CGソフト

2026年1月25日(現地時間)- Godot Foundationと開発コミュニティは、無料オープンソースのゲームエンジンの最新アップデートGodot 4.6 をリリースしました。

ハイライトとより詳しい新機能情報に分けて紹介したいと思います。

ここでは新機能ハイライトを紹介します。詳しい新機能情報はこちらから

新機能ハイライト

Godot 4 は、これまでの 5 回にわたるリリースを通じて安定性が大きく向上し、エンジンとして十分に成熟した段階に入りました。今回の Godot 4.6 は、その成熟を踏まえた“次のステップ”となるバージョンで、磨き込みや使い勝手の向上、業界標準とのより深い統合、そしてパフォーマンス最適化に重点を置いたアップデートです。

こうした方向性に合わせ、今回のリリースは開発者とワークフローを中心に据えて設計されています。新しいエディタテーマはプロジェクトそのものを引き立て、エディタ全体に施された数多くの改善が日々の作業ストレスを軽減します。アセットの読み込み、編集、デバッグ、エクスポート、テストに至るまで、あらゆる工程が見直され、UI と格闘したり外部ツールに頼ったりする時間を減らし、創作に集中できる環境が整えられています。

新エディタテーマ「Modern」

昨年公開されて以来、「Godot Minimal Theme」はそのすっきりとしたデザインと現代的な操作感から、多くのユーザーに支持されてきました。Godot 4.6ではこれを公式に統合し、従来の「Classic」テーマと新しい「Modern」テーマを選択できるようになりました。デフォルトでは「Modern」テーマが有効になっています。

新テーマは、コントラストの調整や UI 要素間の適切な余白設定によって可読性が向上しており、ユーザーからのフィードバックを受けながら今後さらに洗練されていく予定です。

さらに、新しいグレースケールベースの配色により、青みがかった色調に視覚を引っ張られることなく、より正確に色調整を行えるようになりました。従来のテーマを好む場合でも、エディタ設定から簡単に元のテーマへ戻すことができます。

デフォルトの物理エンジンがJolt Physicsに

Godot 4.4 で Jolt Physics が実験的オプションとして統合されて以来、多くの開発者が実際のプロジェクトで検証を行い、その結果、十分に実用レベルに達していることが確認されました。

Jolt は、高速かつ安定性に優れた独立系の物理エンジンで、AAA タイトルでの採用実績もある強力なソリューションです。Godot では、この Jolt の高いパフォーマンスを最大限に活かすため、エンジン内部に直接統合する形で高品質な実装を進めてきました。そして今回のリリースでは、実験的(Experimental)のラベルを正式に外し、新規 3D プロジェクトにおけるデフォルトの物理エンジンとして正式に採用されています。

既存のプロジェクトには影響しません。現在の物理設定はそのまま維持されます。Joltがデフォルトになるのは新規プロジェクトのみで、プロジェクト設定から手動で物理エンジンを変更することも可能です。

移動・切り離し可能なドックとパネル

今回のリリースでドッキングシステム全体が統合されました。ボトムパネルは通常のドックとして扱われるようになり、ドラッグ&ドロップでエディタの側面や下部の間で自由に移動できます。

また、ほとんどのドックはフロート(切り離し)状態にすることも可能です。これは完全なワークスペースシステムの構築に向けた重要な一歩であり、自身のワークフローに合わせてエディタを最適な配置にカスタマイズできるようになります。

現時点では、すべてのドックが水平・垂直の両方のレイアウトに完全対応しているわけではありませんが、移動自体は可能です。

インバースキネマティクスの刷新

インバースキネマティクス(IK)が強化され、終点の位置を指定するだけで、ボーンチェーンが自然に追従するようになりました。

これにより、キャラクターの足をでこぼこした地形にしっかり接地させたい場合でも、ロボットアームをオブジェクトへ伸ばしたい場合でも、モディファイアとコンストレイントを網羅したフレームワークによって直感的に実現できます。

このアップデートでは、改良された SkeletonModifier3D を基盤に、IK の中心となる IKModifier3D クラスが導入されています。これには TwoBoneIK3D や SplineIK3D といった決定論的ソルバーに加え、FABRIK3D、CCDIK3D、JacobianIK3D といった反復ソルバーも含まれています。

さらに、ジョイントのねじれや角速度を制御する新しいコンストレイントも追加され、過度で不自然な動きを防げるようになりました。アニメーションのコンストレイントターゲットを 3D ノードに設定できるため、キャラクターが腕を伸ばして武器にスナップするような動作も簡単に実装できます。

この新しいフレームワークはモジュール式のアプローチを採用しており、IK を他のモディファイアやコンストレイントと組み合わせることで、エンジン内でプロシージャルアニメーションを直接細かく調整できるようになっています。

スクリーンスペースリフレクションの刷新

スクリーンスペースリフレクション(SSR)がこのバージョンで完全に刷新され、リアリズム、視覚的な安定性、そしてパフォーマンスが飛躍的に向上しました。粗さ(ラフネス)の処理が改善され、反射面がよりリアルに表現されるようになるだけでなく、エフェクトの処理速度も向上しています。

さらに最適化を図るため、最高品質の「フル解像度モード」と、パフォーマンス重視の「ハーフ解像度モード」を選択できます。新しいSSRでは、ビューポートの半分のサイズで反射を計算する場合でも、十分な品質を維持できるようになっています。

今回のリリースには膨大な数の新機能が含まれているため、どれが日々の作業に実際に影響し、どれがそうでないかを一目で判断するのは容易ではありません。Godot 4.6では、「これまでできなかったことが、できるようになった」という、小規模ながらも多岐にわたる改善が行われています。

教育分野のパートナーであるGDQuestでは、ワークフローにもたらされる具体的な変更点について実践的な解説をまとめられています。

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