ad
ad

Autodesk Maya用のオープンソースのリギングフレームワーク mGear 5.0 がリリース!Unreal Engine とのブリッジプラグインも正式リリース

フリーコンテンツ

2025年5月19日(現地時間)- mcsGear は、mGear 5.0とueGear 1.0の正式リリースを発表しました。

この2つのMaya と Unreal Engine 向けのモダンでオープン、かつアーティストフレンドリーなリギングツールへの取り組みを前進させる 2 つの大きなマイルストーンとされています。

mGear とは

mGear は、Autodesk Mayaのためのオープンソースのリギングおよびアニメーションフレームワークです。mGear には、リギングおよびアニメーションツールの開発を合理化するための便利なモジュール、ツール、そしてC++ソルバのセットが含まれています。

元々mGearは Jeremie Passerin氏 によって設計・開発され、2013年からは  Miquel Campos氏 がプロジェクトを引き継ぎ、多くの開発者の貢献によって現在のデザインへと進化させてきました。2018年からは、Miquel Campos氏の会社であるmcsGearがmGearとueGearの開発を主導し、MITライセンスの下で無料のオープンソースとして提供しています。

mGearは、特にキャラクターリギングにおいて、そのモジュラーシステム「Shifter」を通じて、二足歩行、四足歩行、鳥類、クリーチャー、ロボットなど、多種多様なリグを効率的に生成する機能を備えています。

アーティストやテクニカルディレクターは、プログラミングの知識がなくても、既製のコンポーネントを組み合わせてリグを構築したり、既存のテンプレートをカスタマイズしたりすることができます。また、PythonやC++の知識があれば、機能を拡張して独自のパイプラインに適合させることも可能です。

次のショーリール動画で、mGearフレームワークを使って制作された最近の作品を見ることができます。

mGear 5.0 の新機能

mGear 5.0 での主な変更点はバックエンドにあります。多くの新ツールが追加されたわけではありませんが、将来を見据えた重要なアップデートが含まれています。

■新機能リスト

  • Autodesk Maya 2025 および 2026 を完全サポート
  • PyMelを完全に削除し、カスタムラッパー「PyMaya」に置き換え:安定性、パフォーマンス、および長期的なメンテナンス性を向上させるため、コアフレームワークからすべてのPyMel依存関係が削除されました。代わりに、maya.cmdsmaya.OpenMaya の上に構築された独自の軽量ラッパーである PyMaya が開発されました。これは、Mayaのバージョン間での互換性を維持しながら、オーバーヘッドを削減し、依存関係を簡素化するためにmGear専用に開発されました。

重要な注意点:

  • PyMayaはPyMelの完全な代替ではありません。mGear内部でのPyMel依存を排除するために必要な最小限の機能セットです。
  • PyMayaで作成されたオブジェクトはPyMelと互換性がありません。ベータ版で互換性に関する報告がありましたが、これは意図された仕様です。
  • Shifterコンポーネントの改善
  • Metahuman 用の新しい animpicker テンプレート

    • 多数のバグ修正とユーザビリティの強化
    • ドキュメントの更新と新しい学習例(近日公開)
    • 古いツールや重複ツールの廃止:
      • RBF Manager 1.0 は廃止され、RBF Manager 2.0 に統合されました。
      • Synoptic のレガシーコンポーネントなど、サポート・メンテナンスされなくなった一部の古いツールも削除されました。
    • Way Driverのカーネル更新に関する注意: Way Driverのカーネルが更新されたため、古いカーネルを使用している既存リグでは、挙動が若干異なる可能性があります。ご注意ください。

    ueGear 1.0がリリース

    ueGear 1.0 は、MayaとUnreal Engineのパイプラインを接続するための新しいブリッジであり、初期ロードマップの最終リリースとなります。アーティストとテクニカルチームが、DCCとエンジンの間でデータをクリーンかつ効率的に送信できるようにし、プロダクションを念頭に置いて構築されています。

    ueGearは、Autodesk MayaとUnreal Engineを繋ぐ重要な役割を担い、アセットやアニメーションをスムーズにやり取りできるようにします。具体的には、Control Rigにおけるリグの自動作成、アセットの同期、カメラ情報の連携を簡単に行えるようにすることで、リアルタイムでの制作フローをより効率的にし、アニメーションやゲーム開発の全工程で安定した高品質な仕上がりを実現します。

    主な特長は以下の通りです。

    • mGearリグをUnreal Control Rigに直接再構築
      • Maya/mGear内でEpicコンポーネントのみを使用してリギングし、そのメタデータを抽出することで、Unreal EngineのControl Rig内でリグを再生成できます。
      • 重要な注意点: これは1対1の完全なリグ再現ではありません。しかし、ゼロからリギングし直す必要をなくす強力な選択肢となります。
      • 将来のバージョンでは、コンポーネントの改良や、Control Rigの新しいモジュラーシステムへの対応も予定されています。
    • アニメーション、カメラ、シーケンスの転送
    • Unreal Engine 5.3 -4-5.5対応
      • ライセンス等の理由でアップデートを望まないリニアコンテンツ制作者も考慮し、Unreal Engine 5.3からサポートしています。
      • 今後のリリースでも5.3のサポートは継続する可能性がありますが、多くの新機能は最新のUnreal Engineバージョンでのみ利用可能になる可能性があります。
    • ゲームとリニアコンテンツの両方のパイプライン向けに構築

    次の動画では、mGear 5.0およびueGear 1.0のリリース発表と、それに伴う技術的な詳細、開発の背景、今後の展望などが紹介されています。

    mGear 5.0 and ueGear 1.0 Release

    ダウンロードとサポート

    mGearとueGearは、MITライセンスのもと、誰でも永久に無料で利用できるオープンソースプロジェクトです。

    最新ビルドは、以下のgithubページからダウンロードすることができます。

    現在の開発資金の大部分は、コミュニティからの寄付ではなく、MCS Gearが提供するサービスを通じて得られています。Blender Foundationのような寄付モデルとは異なり、MCS Gearはサービスを提供し、そこから得た収益をmGearとueGearの開発に還元しています。これらのサービスを利用することが、開発を支援する方法となります。

    開発の継続的なサポートを検討されている方は、ウェブサイトで提供されているこちらのサービスをご確認ください。


    🎉 mGear 5.0 and ueGear 1.0 Are Here!

    コメント

    Translate »
    タイトルとURLをコピーしました