衣装のほつれた糸をローポリメッシュで作成することができる Blender用ツール「Tear Cards Generator」

アセット

Nodes Interactive によるBlender 用のツール「Tear Cards Generator」の紹介です。

「Tear Cards Generator」とは

「Tear Cards Generator」は、Blender 4.3以降に対応したジオメトリノードベースのアセットです。

モデルのエッジに沿ってローポリの Tear Cards メッシュを自動生成し、布が破れたようなリアルな表現や、ほつれた糸、古びた質感などを直感的に追加することができます。

単にメッシュを追加するだけでなく、形状の変形、テクスチャの適用、UVの調整などを簡単に行える多彩なカスタマイズ機能が特徴です。キャラクターの衣装の破れ、古びたオブジェクトの表現、背景のディテールアップなど、幅広い用途でおすすめのツールです。

Low Poly Tears in Blender! NEW TOOL | Tear Cards Generator

主な機能

直感的な操作

面倒な手作業は不要!エッジを選択してショートカットキー(Shift+E)を押すだけで、基本的な「Tear Card」が生成されます。

見た目は簡単に調整することができます。Grease Pencil(グリースペンシル)を使ってフリーハンドで描くように、生成されるメッシュの形状を直感的にコントロールすることも可能です。

  • 簡単な変形
  • グリースペンシルを使ったフリーハンド編集

豊富なテクスチャとマテリアル

あらかじめ用意されたテクスチャアトラス(複数のテクスチャを1枚にまとめたもの)や、高品質なSubstanceマテリアルが付属しており、すぐにリアルな質感を適用できます。

Blender ですぐに使用できる 3 つのマテリアル、Substance Painter 用の便利なテクスチャ スイッチャーを備えた Substance Material、および生のテクスチャ アーカイブを入手可能です。

簡単なUVコントロール

UV展開も簡単です。ガイドとなるオブジェクトを指定するだけで、思い通りの位置にUVを配置できます。

基本的な使い方

ここでは、公式ドキュメントで紹介されている基本的な操作方法をいくつかご紹介します。

1. Tear Cardsを生成する

オブジェクトの編集モードで、カードを生成したいエッジを選択します。そして「Edge Crease」(Shift+E)を押し、新しいカードを作成することができます。

マウスをドラッグして「Edge Crease 」の値を調整すると、そのエッジに沿ってカード状のメッシュが生成されます。同じCrease値を持つエッジ同士は、Split to Multicardsがオンでない限り、1枚の大きなカードを作成します。

Edge Bevel Weight(エッジの右クリックコンテキストメニュー)でテクスチャを循環させ、切り替えることができます。カードの法線を反転させるには、Vertex Crease(頂点の右クリックコンテキストメニュー)を使います。

2. Preserved Threadsを追加する

破れた部分をつなぐ「ほつれた糸」のような表現も可能です。引き裂かれた境界線上のエッジを2つ選択し、Ctrl + E でエッジコンテキストメニューを開き、「Preserved Threads」を選択するだけで、2つのエッジが糸状のメッシュで接続されます。

3. テクスチャを切り替える

Tear Cards Generator はピックした UV Guide コレクションのプレーンを使ってカードの UV 座標を設定します。

UVを回転させるにはShift+Eを使います。

より詳しい使用方法は公式ドキュメントページへ

チュートリアル

3つの公式チュートリアルが公開されています。

機能の概要

この動画は「Tear Cards Generator」の機能を紹介しています。

Tear Cards Generator Pt. 1 – Features Overview

内容まとめ

基本的なTearカードの生成(0:38~)
  • 生成方法(0:38):メッシュの編集モードで、カードを生成したい辺を選択し、「エッジクリース」(Shift + E)を適用することで、垂れ下がったカードが生成されます。
  • 分割(0:52):クリースの値を変更すると、1つの大きなカードを複数の小さなカードに分割できます。
  • テクスチャの変更(1:03):「ベベルウェイト」を調整することで、カードに適用されるテクスチャを複数の中から選択できます。
形状の調整(1:50~)

生成されたカードは、さまざまなパラメータで形状を細かく調整できます。

  • Bend / L Bend / C Bend : カードを縦、横、またはC字型に曲げます。
  • Twist / Taper : カードをねじったり、先端を細くしたりします。
  • Gravity / Noise : 重力の影響や、ノイズによるランダムな変形を加えます。
Grease Pencilによるガイド機能(2:35~)
  • Grease Pencilツールを使って3D空間に線を描くと、生成されるカードがその線の形に沿って変形します。
  • これにより、直感的かつ自由にカードの形状をコントロールできます。
Preserved Threads(3:42~)
  • 裂け目の両端をつなぐように、細い糸を生成する機能です。
  • 接続されていない2つの辺を選択し、専用ツールを実行するだけで生成できます。
  • 密度、重力、ランダム性(Chaos)などを調整可能です。
マスク機能(4:31~)
  • 頂点グループとウェイトペイントを使用して、エフェクトの適用度合いを部分的に制御できます。
  • 例えば、特定の領域だけカードの長さを変えたり、ノイズの強さを調整したりすることが可能です。
エクスポート(5:06~)
  • 作業が完了したら、モディファイアの「エクスポート」にチェックを入れ、適用します。
  • これにより、生成されたカードが通常の編集可能なメッシュに変換され、UVも自動的に設定されます。

詳細設定や各機能の深堀り

この動画では、「Tear Cards Generator」のより詳細な機能や設定方法について解説しています。

Tear Cards Generator Pt. 2 – In Depth Look

この動画では、「Tear Cards Generator」のより詳細な機能や設定方法について解説しています。

内容まとめ

基本とインストール (0:07)
  • 基本操作の再確認 (0:07): ジオメトリノードモディファイアをオブジェクトに適用し、Shift + E(エッジクリース)でカードを生成します。マテリアルの色を調整したい場合は、一時的な平面にマテリアルを適用するとプレビューしやすくなります。
  • インストール方法 (0:55): ダウンロードしたzipファイルを解凍し、Blenderのプリファレンス > ファイルパス > アセットライブラリにフォルダのパスを追加します。この際、設定を「Append」にしておくと、同一シーン内でツールを複数回使用しやすくなります。
モディファイアの詳細設定 (1:54~)
  • 法線の制御 (1:54): パフォーマンス向上のため、法線参照用のローポリメッシュを指定できます。また、頂点を選択し「頂点クリース」の値を0以上に設定することで、カードの法線を個別に反転させることが可能です。
  • メイン設定 (2:50): カードのセグメント数、長さ、長さのランダム化などをスライダーで調整できます。Extrude direction per pointをオンにすると、カードが各頂点の法線方向に広がるように生成されます。
  • マテリアルとテクスチャ (5:30): アトラス(テクスチャ集)内のヘルパープレーンを動かすことで、カードに割り当てるテクスチャを直感的に変更できます。Shift + E(エッジクリース)でUVを回転させることも可能です
各機能の深掘り (4:16~)
  • Grease Pencil ガイド (4:16): Influence(影響範囲)でガイドがカードに影響を及ぼす距離を制御します。また、頂点グループを使って、Grease Pencilの影響を部分的にマスク(無効化)することもできます。
  • Split to Multi-cards (8:09): 複数の辺を選択した際に、それを一つの大きなカードにするか、複数の小さなカードに分割するかを制御します。密度やカードごとの最小・最大の辺の数などを細かく設定できます。
  • Duplicates (9:23): 生成したカードを複製する機能です。複製されたカードがそれぞれ異なるテクスチャを持つか、すべて同じテクスチャを共有するかを選択できます。
  • Preserved Threads (10:06): Segments by lengthを有効にすると、糸の長さに応じてメッシュの密度が最適化されます。重力のかかり方(サーフェスに沿うか、真下に落ちるか)や、根本の押し出し(Push)なども調整可能です。
マスク機能の詳細 (12:38~)
  • マスクの挙動はパラメータによって異なります。
  • 変形(Bendなど): ウェイト値が1で効果が反転、0.5で効果がゼロ(マスク)になります。
  • 長さの追加(Add Length): ウェイト値が0以上で効果が現れ、1に近づくほど長くなります。
  • Preserved Threadsの重力: 糸は2つの辺のペアから成るため、片側(メインサイド)にウェイトを塗らないとマスクが適用されません。どちらがメインサイドかを確認しながら作業する必要があります。

Substance Painter連携とエクスポート

この動画では、Tear Cards Generatorで生成したカードを、Substance Painterと連携させて最終的なメッシュとして書き出すまでのワークフローを解説しています。

このワークフローにより、ジェネレーターで作成したディテールを、ゲームエンジンなどで使用できる単一のメッシュとテクスチャセットに統合することができます。

Tear Cards Generator Pt.3 – Cards Export & Substance Material

内容まとめ

Substance Painterでの準備 (0:27~)
  • 提供されるSubstanceマテリアルをレイヤーにドラッグ&ドロップします。
  • UV Wrapを「None」に設定し、マテリアルにOpacityチャンネルを追加します。
  • シェーダー設定でAlpha Testを有効にし、透過が正しく表示されるようにします。
  • マテリアル内のパラメータで、糸の種類や色、繊維のディテールを調整できます。
BlenderでのUV準備とエクスポート (2:09~)
  • Blenderに戻り、キャラクターのUVレイアウトの隅に配置されるようなUVを持つヘルパープレーンを作成します。
  • このプレーンにキャラクター本体と同じマテリアルを割り当てます。
  • 本体メッシュとヘルパープレーンを一緒にFBX形式でエクスポートします。
  • Substance PainterでこのFBXを再インポートすることで、カード用のUVスペースが確保されます。
Substance Painterでのテクスチャ配置 (3:11~)
  • 確保されたUVスペースに、Blenderで使用したテクスチャと一致するように、糸のアルファテクスチャを配置していきます。
  • 幅の広いカードや長いカード用に、特定の番号のテクスチャ(例: 13番から18番)が用意されています。
Blenderでの最終調整と書き出し (4:02~)
  • Substance Painterから完成したテクスチャをエクスポートし、Blenderに読み込みます。
  • Tear Cards GeneratorのUVガイド用コレクション内にあるプレーンを、Substance Painterで配置したテクスチャの位置と一致するようにUV上で再配置します。
  • オブジェクトを複製し、複製側でモディファイアを適用(Apply)してメッシュ化します。これにより、UVとテクスチャが正しく設定された最終的なメッシュが完成します。

価格とシステム要件

Tear Cards Generatorは、Blender 4.3 以降で利用できます。

価格は以下の通りです。

ライセンスGumroadでの価格
(日本からの価格※)
Superhiveでの価格
フリーランス/ホビイスト版 (個人・商用)€14.99(€10.49)$14.99
スタジオ版 (2-5名)€49.99 (€34.99)$49.99
スタジオ版 (6-15名)€89.99 (€62.99)$89.99

※Gumroadでは地域別の価格設定(Purchasing Power Parity)がサポートされており、日本からの購入者は30%の割引が適用された価格(上記表の太字価格)で購入できます。

クーポン情報

15% オフとなる発売記念割引コードが配布されています。Gumroadで日本からの場合、地域別の価格設定の方が安くなっています。

Superhive 15%オフクーポン: tearcardslaunch

Gumroad 15%オフクーポン: p811fyk

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