今月発売、2026年8月以降に発売予定*のあるCG関連書籍を紹介するコーナーです(Amazon調べ)。
CGソフトの入門本、テクニック本、アートブック、リファレンス(参考資料)、その他気になるおすすめ書籍を紹介していきます。
(*延期などにより発売時期がずれる場合があります)
- 3D・ゲーム開発・映像制作関連
- スカルプターズ・ラボ05
- 上手い人は無意識に見ている!3DCGの観察ポイント
- Rhinoceros+Grasshopperではじめる構造コンピュテーショナルデザイン
- ゲーム背景のための植生環境のつくり方
- レベルデザインをはじめよう:プレイヤーを夢中にさせるゲーム設計の10原則
- インディーゲーム ビジュアル大全 世界を変えた50作品のデザインと発想
- カラーグレーディング マスタークラス
- プロが教える基本のキ!! 映像制作はじめましょっ!
- テロップ職⼈ 動画を引き⽴てるテロップとクリックされるサムネイル、バナーの作り⽅
- 成果を最大化する インハウス動画制作 スタートガイド
- 動画生成AIデザイン洗練アイデア Firefly & Veo, Kling, etc.
- CGWORLD 2026年 09月号 vol.337
- ビデオサロン 2026年9月号
- イラスト制作・画像編集関連
- イラストレーターに「なるまで」と「なってから」! 描き続けるための上達・実践ノート
- 光色ドローイング 没入感あるリアルイラストのための光・色彩・影の描画法
- アナログ風イラストの描き方 デジタルツールでイラストにやわらかさと暖かさを与えるテクニック
- 手の描き方とポーズアイデア -「見たまま描く」から「思い通りに描く」へ
- プロ絵師の技を完全マスター クリスタ操作術 決定版 改訂2版 CLIP STUDIO PAINT PRO/EX/iPad対応
- デジタルイラストの「質感」描き方事典 CLIP STUDIO PAINT PRO/EXで描く! ディテールにこだわる彩色テクニック59
- お絵描き初心者の悩み解決! まきあっとのイラスト上達テクニック
- イラストが映える! 配色アイデアのきほん
- 今日から変わる! 人体クロッキー
- イラスト・マンガを描くための銃×女子ポーズ集
- クトゥルフ邪神の描き方
- [増補改訂版]Affinityの教科書(V3対応)
- Affinity制作入門
- 作品集・設定資料集
- 参考資料・その他
- 2026年9月以降発売予定
3D・ゲーム開発・映像制作関連
スカルプターズ・ラボ05
第5弾のテーマは「怖い造形」。
畏怖の造形、怪物、異形、化物から呪物まで。
竹谷隆之、大畠雅人、米山啓介、Arya Hou、藤本圭紀、相蘇敬介、MIDORO、万凛をはじめとする国内外の造形作家たちが、「恐怖を造形で表現すること」を追求し、卓越した発想と表現方法、セレクションによる「怖い造形群」を収録。巻頭には、美術家・彫刻家の小谷元彦氏による特別インタビュー「想像が生む恐怖、造形が宿す畏怖」を掲載。造形と恐怖の関係、そして私たちが「不気味」と感じる感覚の正体に迫ります。
さらに、第4回スカルプターズ・ラボ造形コンペ受賞作品をギャラリーページで公開。応募作品も一挙収録し、次世代を担う才能にもスポットを当てています。
【特集】
怖い造形
【INTERVIEW】小谷元彦『想像が生む恐怖、造形が宿す畏怖』
【連載】竹谷隆之のモウソウ造形デザインのススメ。
【参加作家】
大畠雅人・米山啓介・竹谷隆之・石野平四郎・Arya Hou・けれんみ・相蘇敬介・銀のす・藤本圭紀・山本翔・万凛・MIDORO・福嶋 瞬カルロス・植田明志・中西宏彰・タンノハジメ・HISATO・橋本悦司・針桐双一・月下麗人・ヤマモトアキ・石長櫻子/植物少女園・オデ・Entei Ryu・四季・塚田貴士・ミロ・RYO(ねんど星人)・Yoshi.・原子和臣・土肥典文(腐乱犬)
上手い人は無意識に見ている!3DCGの観察ポイント
本書では、フォトリアル表現で重視される観察の考え方を手がかりに、3DCG作品の説得力を高めるためのポイントを解説します。作品のクオリティを左右する要素を、形状・質感・配置・ライティング・カメラ/ポストプロセスの5つに分け、それぞれのポイントを掘り下げていきます。作品の中で違和感がある場所を探すだけでなく、どの要素に原因があるのかという視点で捉える考え方も身につきます。
ノンリアル表現では「作風」として受け取られる要素でも、フォトリアル表現では「違和感」や「ミス」として見えてしまうことがあります。だからこそフォトリアル表現は良し悪しの判断基準が比較的明確で、観察力を鍛える練習にも向いています。
その特性を活かし、3DCG表現全般に応用できるリアリティを生み出すためのポイントを、実践的な視点から解説します。
第1章 “なんか違う”を見つけるための考え方
第2章 形状のポイント
第3章 質感・テクスチャのポイント
第4章 配置・状態のポイント
第5章 ライティングのポイント
第6章 カメラ・ポストプロセスのポイント
Rhinoceros+Grasshopperではじめる構造コンピュテーショナルデザイン
デジタルツールを最大限に活用し,斬新な建築を生み出して注目を集めるコンピュテーショナルデザイン.3D CADソフト「Rhinoceros」と,その機能をアルゴリズムによって拡張する「Grasshopper」を組み合わせた定番環境を用いて,コンピュテーショナルデザインを構造設計で実践する手法を解説します.
建築,機械,土木…この世界のあらゆる構造物は,力学の制約から逃れることはできません.そのなかで,より合理的に,そして創造的に構造設計を行う方法が,本書をとおして学べます.「形」と「力」の関係に向き合うすべての設計者に贈る,『構造コンピュテーショナルデザイン』への入門書です.
《Karamba3Dによる構造解析》
Rhinoceros+Grasshopperは,形を作るだけのツールではありません.「Karamba3D」というプラグインもあわせて活用すれば,構造物に生じる応力や変形の状態を素早く把握することができます.その基本的な使い方や解析結果の読み取り方を,ていねいに解説します.
《パラメトリックな形状デザイン》
さまざまに条件を変えながら,力学的にも合理的な形状を探したい…そのような場面で,Grasshopperは大きな力を発揮します.形状を柔軟に操作できるパラメトリックなモデルの作成方法や,それを活用して望ましい設計を探索するための考え方を取り上げます.
《最適化の基礎から実践まで》
アルゴリズムによる設計の極地である「最適化」は,新たな形状を生み出す大きな可能性を秘めながらも,ときに難解な印象をもたれがちです.本書では,理論の基礎を直感的に説明したうえで,自身の設計で最適化を実践するための方法をわかりやすく紹介します.
*森北出版Webサイトの本書のページ「ダウンロード」タブにて,本書で扱うサンプルファイルを公開しています.
【目次】
Chapter 1 Rhinocerosのはじめ方
Chapter 2 Grasshopperのはじめ方
Chapter 3 Karamba3Dを使った構造解析
Chapter 4 構造最適化の利用法
Chapter 5 コンピュテーショナルデザインの応用
ゲーム背景のための植生環境のつくり方
ツールのアップデートに怯えない、一生物の「植生制作の論理」をその手に。
ゲームのビジュアルクオリティを大きく左右する「植生(ベジテーション)」。
オンラインライブラリからアセットをダウンロードして配置すれば、それなりのシーンは作れる時代になりました。しかし「なぜその形になるのか」「どうすれば手作りの説得力を持たせられるのか」を論理的に説明できるでしょうか?
本書は、ゲーム向けのハイクオリティな植生を「ゼロから」制作するための本格的なガイドブックです。
Unreal Engine 5、Blender、SpeedTree、そしてSubstance Designerといった業界標準ツールを駆使し、小手先のチュートリアルではなく、あなたのキャリアを通じて長く役立つ「プロセス」と「思考法」を伝授します。
■本書の特徴
・「手作業」と「プロシージャル」のハイブリッドなアプローチ
SpeedTreeによるプロシージャルな制作手法の恩恵を受けつつも、本書はあえて手作業(BlenderやSubstance Designer)での構造の理解に重きを置いています。ツールに「お任せ」するのではなく、自ら意図を持ってコントロールする力を養います。
・独自のテクスチャ作成とフォトグラメトリの実践
既存のライブラリに頼らず、身近な植物の写真からテクスチャアトラスを構築する手法や、RealityScanを用いた樹幹のフォトグラメトリなど、ゼロから素材を生み出す技術を習得できます。
・「なぜその設定にするのか」理論に基づいた解説
「頂点カラー(RGB)が風シェーダーでどのように作用するのか」「なぜそのノードを繋ぐのか」など、数値を真似するだけでなく、技術的・芸術的な理由を丁寧に解説します。
■本書で学べる制作フロー
・観察と計画:PureRefを活用したリファレンス収集と分析
・下草の制作:Photoshop、Substance Designer、Blenderを用いた独自のテクスチャアトラスとメッシュ作成
・フォトグラメトリ:RealityScanを用いた樹幹のキャプチャとUE5へのインポート
・樹木の構築:SpeedTree(v9.5/v10対応)によるプロシージャルな樹木生成
・シェーダー構築:頂点カラーで制御する、リアルな風マテリアル(二次風・クラスタの揺れ)のセットアップ
・シーン統合:MegascansやFabを活用し、UE5上でハイクオリティな環境を完成させる
■こんな方におすすめです
・中級の背景モデラー/環境アーティスト:既存アセットの組み合わせから脱却し、オリジナルの植生を自力で生み出したい方
・ゲーム開発者:UE5での高度な風シェーダーや最適化を含め、ビジュアルクオリティを一段階引き上げたい方
レベルデザインをはじめよう:プレイヤーを夢中にさせるゲーム設計の10原則
これから学ぶ人も、挫折した人も、AAAタイトルの秘密を知れば、今日からゲームが見違えます。
感覚に頼らない、理論に基づいたゲーム体験の作り方!
「ゲームは作れるようになったけど、実際に遊んでみるとなぜか退屈……」
「なんとなく敵を配置して、なんとなく扉を置いてしまう……」
「プレイヤーが意図した通りに動いてくれず、迷子になってしまう……」
面白いゲームの裏側には、必ず「レベルデザイン」が隠されています。
レベルデザインとは、単なる「マップ制作」ではありません。建築学、心理学、ユーザー体験などを融合させて、プレイヤーの感情をコントロールする技術です。
本書はその最初の一歩として、難解になりがちなこれらの理論を「レベルデザインの10原則」としてまとめた、どこよりもわかりやすいガイドブックです。
「そもそもレベルデザインとは何か?」がゼロからわかるように、既存の書籍よりも手前の「ゲームの面白さの要素」を言語化しています。
【こんな方におすすめ!】
・インディーゲーム開発者
・新人のレベルデザイナー(デザイナー、プランナー、背景アーティスト)
・ゲーム業界を目指す学生
まずは本書で「なんとなく」の設計を卒業し、プレイヤーを夢中にさせるステージを作り上げましょう!
インディーゲーム ビジュアル大全 世界を変えた50作品のデザインと発想
海外の最先端のゲームの中から選りすぐりのタイトルを集めた1冊!
芸術的なゲーム、独創的なゲームなど革命的なタイトルをイラストと図版で紹介!
日本でもインディーズ・ゲームの人気が高まるなか、ゲームファンは必読。
【目次】
Freedom/Invention/Imagination/Adventure/Storytelling など
カラーグレーディング マスタークラス
カラーグレーディングについてのレクチャーも多い著者がステップバイステップで解説。
第1章 構造を理解する
カラーグレーディングの土台を作る
カラーグレーディングって何?
カラーグレーディングのタイミング
曖昧にするのはNG「カラーマネージメント」
どちらを選ぶ!?「カラーサイエンス」
「カラー」ページの画面構成
ノードの基本
「クリップ」ノードと「タイムライン」ノード
「グループ」と「グループ」ノード
「スコープ」の見方
「パレード」スコープ① 明るさ調整
「パレード」スコープ② ホワイトバランス調整
「パレード」スコープ③ 白飛び、黒つぶれを厳密に監視
「波形」スコープ 明るさ、ホワイトバランス調整
「ベクトルスコープ」調整のための準備
「ベクトルスコープ」人肌の調整
「ヒストグラム」スコープ 明るさ、ホワイトバランス調整
「CIE色度」スコープ 適切な彩度調整
第2章 整える力を身につける
実務レベルの基本処理
「プロジェクト設定」をプリセットとして保存
輝度を調整①マスターホイールを使った調整
輝度を調整②「コントラスト」と「ピボット」を使う
輝度を調整③「カーブ – カスタム」を使う
輝度を調整④「HDRグレード」パネルを使う
ホワイトバランスを調整 「パレード」と「波形」を使う
彩度を調整 目的別に4つの方法から選ぶ
彩度を調整① 全体に彩度を上げる
彩度を調整② 彩度の低い部分から調整する
彩度を調整③ 落ち着いた彩度に調整する
彩度を調整④ 特定の色の彩度を上げたい
範囲を指定して調整①「パワーウィンドウ」を使う
範囲を指定して調整②「クオリファイアー」を使う
範囲を指定して調整③「AI Magic Mask 2」を使う
異なるカメラで撮ったクリップの色を合わせる
第3章 空気感を立ち上げる
作家のワークフロー
「空気感」とは無意識に記憶を呼び起こすもの
「DaVinci YRGB」で数値的に正しい色を作る
「完全手動」で色を起こす3つの方法
「DaVinci YRGB」で編集したときの書き出し作法
「差」をつけて引き立てる 輝度差・シャープ差・彩度差
「クリエイティブLUT」でカラーグレーディング
「空気感」を一気に演出 フィルムルック・クリエイター
深度情報からマスク生成 「AI深度マップ」で部分調整
トーンカーブをRGB別々に調整して爽やかな色に
レイヤーノードを使いミスト系フィルターを再現
「色収差の除去」を使いあえて解像感を落とす
理想の「フィルムルック」に応えるエフェクト
全部の彩度を上げるより見せたい色を上げる
「カラースペース変換」のノード構成を流用する
別案を保存/検討できる ローカルバージョン
カラーグレーディング環境 制作時の色と視聴時の色
プロが教える基本のキ!! 映像制作はじめましょっ!
「これから映像をはじめたい! 」「映像を仕事にしたい!」「本職ではないけど業務で映像を作らなければいけなくなった」といった方々に、TV出身で企業VPなどを中心に手がける映像ディレクターの大塩尚弘さんが優しく解説。
新米ディレクターのビットレー子ちゃんに、ベテランディレクターのゴジアイさんが会話形式で映像制作のあれこれを伝授していきます。
●目次
▼序章
【01】ソロで行く? パーティを組む? 映像制作のチーム編成
【02】映像制作は遠回りが近道?
▼プリプロ編
【03そもそも…映像制作ってなにするの?
【04】どんな映像をつくったらいい?
【05】映像制作のネタ探し
【06】企画を考えよう ログラインって?
【07】ゴジアイさんの作者流 企画書の書き方
【08】ゴジアイさん流 構成台本の書き方-前編
【09】ゴジアイさん流 構成台本の書き方-後編
【10】構成をつくろう1
【11】構成をつくろう2
【12】ゴジアイさん流 絵コンテの描き方-前編-
【13】ゴジアイさん流 絵コンテの描き方-後編-
【14】映像制作のスケジュールの基本と書き方
【15】撮影前のロケハンって何をするの?
▼撮影編 扉
【16】そもそも…撮影とは?
【17】撮影の6つのコツ②
【18】そもそも…映像制作に必要な機材って?
【19】ゴジアイさん流 ワンオペ撮影の機材選び
【20】撮影の基本 〜はじめの一歩を踏み出そう〜①
【21】撮影の基本 〜はじめの一歩を踏み出そう〜②
【22】撮影の基本 〜はじめの一歩を踏み出そう〜③
【23】照明の基本をおさえよう!
【24】最小限の機材で乗り切る!ワンオペカメラの音声収録法
【25】インタビューのシミュレーション①
【26】インタビューのシミュレーション②
【27】インタビューのシミュレーション③
【28】カメラのポジショニングを考えよう①
【29】カメラのポジショニングを考えよう②
【30】カメラのポジショニングを考えよう③
▼ポスプロ編
【31】そもそも…編集とは?
【32】ゼロからはじめる映像編集!①
【33】ゼロからはじめる映像編集!②
【34】ゼロからはじめる映像編集!③
【35】どうしてる? 映像のデータ管理
【36】編集の機材選び
【37】テロップの基本①
【38】テロップの基本②
【39】具体例で練習するテロップ制作トレーニング
【40】正解がわからない映像データの書き出し形式
▼これからの映像制作編
【41】生成AIと映像制作
【42】日本とアメリカの違い
【43】映像制作と費用の話
【44】映像制作を志すきみへ
テロップ職⼈ 動画を引き⽴てるテロップとクリックされるサムネイル、バナーの作り⽅
「動画の再生数が伸びない…」「テロップデザインで動画のクオリティを上げたい…」
本書は、そんな悩みに応える待望の“ガチ”なテロップデザインの解説書です。
テレビ番組や動画のテロップ制作で豊富な実績を持つ、“プロのテロップ職人”である著者が、Photoshopを使った本格的でバラエティ豊かなテロップの作り方を惜しみなく伝授します!
テレビ業界で培った制作ノウハウや考え方をベースにしながら、テレビやネットでよく見かける番組ジャンル別・デザインテイスト別の豊富な「テロップの見本帳」を用いて、制作方法を解説しています。
テロップの見本だけでなく、作る手前で必要になるデザインの発想法やフォント・色選びの基礎など、プロならではの知識と技も豊富に紹介。
さらに、Premiereを使ったテロップの動きのつけ方や、サムネイルとバナーをデザインする極意も解説した充実の内容となっています。
「思わず見たくなる」「続きが気になる」、そんな気持ちにさせる圧倒的なクオリティのテロップが作れるようになるはず。
動画テロップを「本物のプロのクオリティ」へと引き上げる、動画クリエイター必携の1冊です。
〈本書の構成〉
■Chapter 1 テロップを作る前に
■Chapter 2 テロップ制作のきほん
■Chapter 3 テロップの見本帳
・テロップのレシピ(1)バラエティ番組風
・テロップのレシピ(2)ビジネス動画系
・テロップのレシピ(3)グルメ&旅行系
・テロップのレシピ(4)オシャレ系
・テロップのレシピ(5)ほっこり癒され
・テロップのレシピ(6)ポップ&カラフル
・テロップのレシピ(7)ダーク&ホラー
・テロップのレシピ(8)歴史&教養
■Chapter 4 テロップを動かしてみよう
■Chapter 5 サムネイル&バナーを作ろう
〈こんな方にオススメ〉
◯テロップデザインを基本から学びたい方
◯テロップとセットでサムネイル&バナーのデザインを学びたい方
◯動画のクオリティを上げ、再生数の向上などにつなげたい方
成果を最大化する インハウス動画制作 スタートガイド
動画マーケティング市場は年々成長しており、企業のSNSプロモーションや採用活動、研修などで動画の活用が当たり前になっています。その中で、コスト削減やスピード対応を目的に、外注から内製化(インハウス化)へのシフトが進んでいます-。しかし、多くの企業では「担当者のスキル不足」や「制作の効率化」に課題を抱えています。本書は、これらの課題を解決し、企業の動画活用を支援するための実践書です。本書の目的は、社内=インハウスで動画制作を担当する初心者が、効率的かつ高品質な動画を制作できるようになることです。コスト削減、スピーディな対応、そして成果を最大化するための具体的なノウハウを提供し、企業内での動画活用を促進します。さらに、動画制作を通じて企業のマーケティング力やブランディング力を高めることを目指します。
動画生成AIデザイン洗練アイデア Firefly & Veo, Kling, etc.
Adobe Fireflyを中心に、GoogleのVeo、Pika、Kling、Runway、Rayなどのパートナー動画生成AIモデルを使用した、25の先進的な作例のアイデアとその作成方法を解説。SNS広告、バナー、CM、デザイン作品のモックアップ動画などを紹介します。静止画やキャラクターの動かし方、さまざまなエフェクト・効果、背景やイメージビデオなど、それぞれに適した生成AIモデルを効果的に用いて、魅力的な動画を作成しています。PhotoshopやIllustrator、Premiereなどと組み合わせた手順も展開。作例のサンプルデータはダウンロード可能。プロレベルの動画作成だけでなく、デザインのアイデア出しやモックアップ作成など、クリエイティブワークのシミュレーションにも役立ててください。
〈こんな方にオススメ〉
・動画づくりに生成AIを用いたいと考えている人
・アイデア出しに用いたい映像作家
・自らの作品のシミュレーションやプレゼンに用いたいクリエイター、デザイナー
・動画生成AIの最新状況を知ってビジネスに活かしたい人
〈本書の内容〉
■Introduction 動画制作をもっと自由に
■PART 1 動画を生成する
■PART 2 PhotoshopやIllustratorと組み合わせる
■PART 3 PremiereやExpressと組み合わせる
■Appendix Fireflyボードを動画制作に活用する
CGWORLD 2026年 09月号 vol.337
人の「欲しい」を呼び起こす“プレミアム感”は、どこから生まれるのか。
いま3DCGは画づくりを超え、現実の価値とビジネスそのものを生み出す基盤技術へと進化した。それを可能にするのは、1枚の画、1つの形に価値を宿す、作り手たちの思想と技術だ。
建築、プロダクト、アートの最前線から、その創造の核心に迫る。
【表紙】NOT A HOTEL YAKUSHIMA(CGパース)
【特集】
価値を創造する3DCG(全60ページ)
・[特集扉](2ページ)
・[CASE 01]NOT A HOTEL(20ページ)
INTERVIEW|“存在しない建築を販売する”という発想
MAKING|“建てる前に販売する”を支えるNOT A HOTELのビジュアル制作術
CROSS OVER|CGビジュアライザー×アーキテクト座談会
TEAM|“CGをつくる”だけの集団ではない
OFFICE|NOT A HOTEL OFFICEツアー
・[CASE 02]
色彩×3Dプリント|積彩[SEKISAI](6ページ)
プロダクト×3D|SUNJUNJIE.studio(4ページ)
彫刻×3D|Lee Sangsoo(4ページ)
建築×Viz|BIG-Bjarke Ingels Group(4ページ)
・[TIPS]建築CGから学ぶ背景CGのためのTIPS集(6ページ)
・[COLUMN 01]アマナのAIソリューション(2ページ)
・[COLUMN 02]RUG(Japan Revit User Group)(2ページ)
・[TOOL GUIDE]定番Vizツール 最新機能&ワークフロー(10ページ)
Unity/Unreal Engine/KeyShot/Chaos Veras/Rhinoceros
【HOT STUFF!】
・江戸東京博物館 巨大プロジェクションマッピング
【連載】
・CGクリエイター新潮流
第16回:Jenny kaoriさん
・Game Graphics Studio
『プロ野球スピリッツ2026』
・アニメCGの現場
『ワールド イズ ダンシング』
・VFXアナトミー
映画『キングダム 魂の決戦』
・TECH ROOM:このソフト、どこまでやれる?
#15 V-Ray 前編
・絶景、イラストレーション
冨士原 良 Side-B(メイキング編)
・CGWORLD GALLERY
VOL.031 プロダクト
ビデオサロン 2026年9月号
小特集1:『THE RIBBON HEROリボンヒーロー』制作の裏側〜五十嵐裕貴監督が語る手塚作品への挑戦
小特集2:『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女』撮影監督が明かす「引き算」の美学
イラスト制作・画像編集関連
イラストレーターに「なるまで」と「なってから」! 描き続けるための上達・実践ノート
イラストレーター「くるみつ」の学生時代から現在までの作品をたどりながら、その成長の過程で得た学びや工夫をまとめた、描き続けるすべての人に向けた上達・実践ノートです。
完成されたプロのイラストだけでなく、クロッキー/ポートフォリオ/同人誌/キャラクターデザイン設定資料/メイキングといった豊富な実例を通して、これまで培ってきたテクニックや考え方を解説します。また、失敗作や悩む様子など、試行錯誤の過程も数多く掲載しています。
「何を考えてきたのか」、「どんな練習をしてきたのか」、「モチベーションをどう保ってきたのか」、「どうやって仕事につなげてきたのか」。その歩みの中に、絵を描き続けるためのヒントが詰まっています。
イラストレーターを目指している人はもちろん、絵がもっと上手くなりたい人、イラストレーターという仕事に興味がある人にもおすすめの一冊です。
【目次】
はじめに
Talk Room #0
Chapter 1 イラストレーターになりたい
Gallery #1
Talk Room #1
クロッキー
模写
コンバート
学びの場をつくる
同人活動
それぞれに合った練習方法
好きを見つける
壁にぶつかったときの対処法
Chapter 2 ゲーム会社に就職
Gallery #2
Talk Room #2
ポートフォリオ
イラストの描き進め方
ポージング
さまざまな時間配分
とことんまでやってみる
会社で知ったこと
ソフト・デバイスを使いこなそう
シルエット
キャラクターデザイン:オリジナル
Chapter 3 独立
Gallery #3
Talk Room #3
仕事の依頼をもらうには・増やすには
わかりやすさとずらし
配色
たくさんのつながり
挑戦が幅を広げる
背景の役割
Chapter 4 現在とここから
Gallery #4
Talk Room #4
描き込みのバランス
イラストの金額
モチベーションの保ち方
ワークバランス
イラストの流行り廃り
デフォルメ
キャラクターデザイン:既存のキャラクター
Chapter 5 チャレンジ
Chapter 6 メイキング
おわりに
掲載協力
光色ドローイング 没入感あるリアルイラストのための光・色彩・影の描画法
光、影、色彩を自在に扱うための基礎として、色彩遠近法、観察の方法、空間パース、明暗の5トーン構成、ハイライトと反射光の法則などを、豊富な作例と図解でわかりやすく解説します。
配色テクニックでは、主観的・客観的な色の捉え方と使い分けを実践を通して習得。さらに応用編では、マテリアル(材質)表現や具体的な描画ケーススタディを通して、デジタルペイントにおける光と色の応用を詳しく解説します。
イラストレーター、コンセプトアーティスト、ゲーム・アニメーション制作に携わるクリエイター必携の、保存版「光色ドローイング」教本です。
第1章 イイントロダクションーリアル表現を始める前に
第2章 形と影は一体ー観察とシルエットの捉え方
第3章 空間マトリックスー空間構造とパース
第4章 ダイナミック・マトリックスー人体構造と躍動感
第5章 光色ドローイングー光と影、そして色彩
第6章 質感の表現
第7章 リアル表現技法応用メイキング
アナログ風イラストの描き方 デジタルツールでイラストにやわらかさと暖かさを与えるテクニック
感情の移ろいを華やかに描く人気イラストレーター・淵゛(ぶち)さんの初の技法書がついに出版されます。
本書のテーマは淵゛の特徴でもある「アナログ感」の表現方法について。
淵゛さんは日本画を学んでいた経験から、アナログ画材特有の「かすれ」や
「ランダム性」を敢えて作品に取り入れ、再現することでデジタル下でアナログ作品らしさを表現。
唯一無二の魅力を醸し出しています。
また、デジタルペイントツール一つあればOK、かつ様々な画材の雰囲気を再現できるため、
挑戦ハードルも低く、今の絵描き事情にも非常にフィットしています。
【目次】
イラストギャラリー/
1章:線画でアナログ感を表現する/
2章:色塗りでアナログ感を表現する/
3章:仕上げ作業でアナログ感を表現する/
4章:カバーイラストメイキング
【出版社からのコメント】
アナログ画材で作られた作品には、やわらかさ暖かさ、
使用した画材の質感など、独特の魅力があります。
デジタルでの制作が一般化し、時代が回帰するかのようにアナログ画材への憧れ、
魅力に気付きつつある絵描き業界ですが、画材代、作業スペースの確保、
修正の難しさなど諸々の事情で挑戦のハードルが高いのも、また事実です。
本書は、そんなアナログが気になっているが手を出しきれない人々、
また昨今のアナログブームを好む人々に向けて作りました。
手の描き方とポーズアイデア -「見たまま描く」から「思い通りに描く」へ
「想像からでは思うようなポーズが描けない」
「ぴったりの資料を探しているうちに時間が過ぎてしまう」
そんな悩みに答える1冊!
「手」を大きなカタチでとらえることからスタート。
複雑なものをシンプルにとらえるコツを身に付けると、手も迷わず描けるようになります。とらえ方から構造、立体感、しぐさまで。表情豊かな手を描くための引き出しが増える一冊です。
■ 特徴 ■
■ミトンからはじめる、シンプルな手のとらえ方
「ミトン」のような単純な形としてとらえるから、やさしくはじめられます。
正確さや細かなディテールにとらわれず、全体や流れを理解することを重視。
ラクに描けるので、自然と描く回数が増えていきます。
■開いた手から握り拳まで、手の動きを体系的に理解
自分の手から向かいの人の手まで、さまざまな角度から見た作例を掲載。
描きたいポーズを探しやすく、資料集としても活用できます。
■しぐさや演技を伝える作例と、ポイント解説
物を持つ、つまむ、ひねる、手をつなぐ。
手は感情や意図を伝えるために大きな役割を果たします。
魅力的な手のしぐさの作例に、「どう見せると印象が伝わるか」という視点からのアドバイスを添えました。
プロ絵師の技を完全マスター クリスタ操作術 決定版 改訂2版 CLIP STUDIO PAINT PRO/EX/iPad対応
クリスタの使い方が基本からプロ級までわかる!
知らないともったいないイラスト上達テクニック満載!
「クリスタの基本操作を学びたい」
「最新機能の使い方を知りたい」
「プロの技を真似してみたい」
「CLIP STUDIO PAINT」を使ってデジタルイラストを描いているときに、こんなことを感じたことはありませんか?
本書はこのような問題を解消すべく、「CLIP STUDIO PAINT」の基本から応用まで、実用的なテクニックを解説しました。
初心者が絶対に知っておきたい基本的な機能はQ&A形式で丁寧に解説。さらに、プロ絵師が使っている応用的なテクニックまで紹介しています。
デジタルイラストを上達したい人が手元に置いておくと便利なイラストテクニックガイドです。
最新バージョンの新機能も丁寧に解説
2026年3月にバージョンアップされたVer.5.0に完全対応!
話題の「スマートシェイプ」や「3Dハンドモデル」など、新機能の実用的な使い方がわかります。
豪華ダウンロード特典!イラストデータが手に入る!
解説で使用したプロ絵師6名の作例データがダウンロードできます。
イラスト制作:和音、kuratch!、じろー、すざく、めぐむ、渡辺ナベシ
【本書の主な内容】
Chapter1
Q&Aでわかる!クリスタの機能
Part1 基本設定
Part2 レイヤー
Part3 描画関連
Part4 画像の編集
Part5 定規とベクター線
Part6 素材を使う
Part7 便利な機能
Chapter2
絶対覚えたいプロ絵師の最強ワザ
プロ絵師6名(和音、kuratch!、じろー、すざく、めぐむ、渡辺ナベシ)の応用テクニックを紹介!
デジタルイラストの「質感」描き方事典 CLIP STUDIO PAINT PRO/EXで描く! ディテールにこだわる彩色テクニック59
累計40万部突破のデジタルイラスト描き方事典シリーズから、
質感を上手く描くためのイラスト技法書が登場!
デジタルイラストを描くときに、モチーフの質感をどのように塗りで表現するか。さまざまな質感の描き方が事典形式で学べる一冊です。多様なディテールにアレンジした立方体を描く実例を通して、CLIP STUDIO PAINT PRO/EXを使った塗りの技法やコツがしっかり学べます。
◯Chapter 1 無機物のマテリアル
金/銀/銅/プラチナ/錆びた金属/ルビー/サファイア/エメラルド/
ダイヤモンド/パール/ビスマス/石/大理石/コンクリート/レンガ/
ガラス/プラスチック/カーボン/バルーン/
水/氷/雪/泡/溶岩/砂/土
◯Chapter 2 有機物のマテリアル
木/葉っぱ/オレンジ/竹/古紙/キノコ/カビ/パン/豆腐/ゼリー/
卵/チーズ/焼肉/獣骨/筋肉/頭髪/獣毛/蛇鱗/魚鱗/貝殻/タコ/
イソギンチャク/海藻
◯Chapter 3 服のマテリアル
Tシャツ/プリントTシャツ/ワイシャツ/ジージャン/
レザージャケット(合成皮革)/レザージャケット(本革)/セーター/
ファーコート/パーカー/スポーツウェア/柔道着/水着/シルクドレス/
バニースーツ
お絵描き初心者の悩み解決! まきあっとのイラスト上達テクニック
韓国でYouTube登録者数22万人超を誇る人気イラストクリエイター・まきあっとによる、 実践的なイラスト技法書が登場!
本書では、キャラクターイラストを描くうえで初心者がつまずきやすいポイントをQ&A形式でわかりやすく解説。
顔や身体のバランス、ポーズ、表情など、多くの人が抱える悩みに対して、豊富な図解と作例を交えながら丁寧にレクチャーしていきます。
SNSや動画で学ぶことに慣れた世代にも親しみやすい構成で、技法書を読むのが初めてでも無理なく読み進められるのが特長。
自分の悩みに近い項目から読み進められるため、効率よくテクニックを身につけることができます。
これからイラストを始めたい人にも、もっと魅力的なキャラクターを描きたい人にもおすすめ!
イラストが映える! 配色アイデアのきほん
今日から変わる! 人体クロッキー
絵の上達法として必ずといっていいほど名前が挙がるクロッキー。
やってみたはいいものの、
「これでいいのか不安になる……」
「下手なところばかり目について楽しくない……」
そんな悩みを抱えていませんか?
クロッキーは短時間で数多く描く練習法ですが、実は「ただなんとなく描くだけ」では、なかなか効果を実感しにくいもの。
そこで本書が提案するのは、「1回につき、1つだけテーマを決めて描く」というステップアップ法です。
・「今日は体の比率」「今日はパース」とポイントを絞るから、昨日との違いがわかる!
・簡単な立ちポーズから始めるから、いきなり難しいポーズで挫折しない!
・3Dモデルだけでなく、写真や着衣モデルのクロッキーもカバー!
本書では今日から取り組める27のテーマ、69のポイントをご紹介。
自分に合った描き方や、新しい視点がきっと見つかるはずです。
小さく確実な手応えを積み重ねて、楽しくクロッキーを続けましょう!
(こんな方におすすめ)
– 絵の練習法としてクロッキーに興味がある人
– クロッキーをやってみたが、あまり効果を感じられなかった人
– 写真資料から人体を描くのは難易度が高いと感じる初心者
(目次)
はじめに クロッキーで小さな成功を積み重ねよう!
本書の使い方
準備編 クロッキーを始めよう
クロッキーって、一体なんなんだ!
スタートではなく「ゴール」が大事
クロッキーはデフォルメの訓練にもなる?
おすすめのやり方(アナログ&デジタル)
クロッキー向けのWeb サイトについて
Column 「模写、トレスはダメ!」ってどういうこと?
実践編レベル1★☆☆ おてがる人体クロッキー
1 線を引く練習をしてみよう
Column 綺麗な線を引くコツ
2 立体描画のテクニック集
3 手をクロッキーしてみよう
4 足をクロッキーしてみよう
5 胴体をクロッキーしてみよう
Column やっても無駄な練習ってあるの?
6 全身のバランスをとろう
7 パーツ同士を比較しよう
8 いろいろなポーズを描いてみよう①
9 全体のシルエットを意識しよう
Column 正解を暗記する「覚え模写」について
実践編レベル2★★☆ 基本の人体クロッキー
10 シンプルな形やラインを見つけよう
11 体の側面を意識しよう
12 円筒を意識しよう
13 ジェスチャーラインから描いてみよう
14 頭以外の部分から描いてみよう
15 不思議な体の動きを描いてみよう
16 パースを意識して描いてみよう
17 いろいろなポーズを描いてみよう②
18 いろいろなアングルから描いてみよう
Column アオリやフカンってどう克服する?
実践編レベル3★★★ 表現力UP人体クロッキー
19 画材(ブラシ)を変えてみよう
20 陰影でクロッキーしてみよう
21 難しいポーズを描いてみよう
22 2人以上をクロッキーしてみよう
23 着衣モデルのクロッキー
Column 衣服や靴をスケッチしてみる
Column 身近なもののスケッチ
24 写真から素体を描いてみよう
25 素体に服を着せてみよう
26 さまざまな体型を描き分けてみよう
27 キャラクター化して描いてみよう
特別編 クロッキーを活用! 表紙メイキング
巻末資料 今日はどれにする? 目標一覧シート
イラスト・マンガを描くための銃×女子ポーズ集
イラストやマンガを描く人のための「トレースOK・商用利用OK・使用報告不要・クレジット表記不要」の実写ポーズ集です。
ハンドガン、PDW、SMG、ライフル、ショットガンなどの中から、マンガ、アニメ、ゲーム、実写映画などでおなじみの比較的ポピュラーな銃器18モデルをラインナップ。各銃の立射、膝射の射撃姿勢をハイアングル(斜俯瞰)&ローアングルで捉えたカットや、伏射、座射をハイアングルで捉えたカットなど、432カットを収録。
また、銃器18モデルは東京マルイのエアソフトガンをベースに、正面、側面、上面の三面写真を掲載するとともに、各銃の出自や特徴などについても解説します。
銃を取り入れたイラストやマンガのひとコマを描く際のヒントに、あるいはデッサンの際の参考に、ぜひ活用してほしい一冊です。
★マンガ、アニメ、ゲーム、実写映画などでおなじみの18モデルを収録
◎ハンドガン
GLOCK Inc. GLOCK17 Gen5
GLOCK Inc. GLOCK19 Gen5
GLOCK Inc. GLOCK19 Gen3
Smith&Wesson M&P 9L Performance Center
Colt Defense LLC M45A1
Detonics Combat Master
Beretta M9A1
Magnum Research, Inc. Desert Eagle
Heckler & Koch Mark 23
◎PDW
FN HERSTAL P90
Heckler & Koch MP7
◎SMG
Heckler & Koch MP5
◎ライフル
AKM
豊和工業株式会社 89式5.56mm小銃
M4 Carbine
◎ショットガン
Kel-Tec CNC Industries, Inc. KSG
Remington Model 870
◎スナイパーライフル
M40A5
クトゥルフ邪神の描き方
タカヤマトシアキ、Nottsuo、藤木ゆう、緑川美穂——邪神イラストを得意とする4名が、ニャルラトホテプ、ハスター、クトゥルフほか全5邪神を描き起こす。ラフから完成イラストまでの制作プロセスを公開し、恐怖感を引き出す演出テクニックを解説。
使用ツール(一部):Adobe Photoshop/Clip Studio Paint/Krita
[増補改訂版]Affinityの教科書(V3対応)
グラフィック総合ソフト「Affinity」をはじめて使う人を対象とした入門書です。
SNSへの投稿や資料作成、同人誌・ZINE、印刷物、Web用画像など、専門のデザイナーでなくてもデザインに携わる機会が増えています。「デザインをはじめてみたい」「文字や図形を自分で配置したい」「写真を細かく調整したい」――そんな人が、初期費用を抑えてグラフィック制作に取り組めるのがAffinityです。
本書では、Affinityの機能と操作を「Lesson」ごとに、豊富な作例とともにわかりやすく解説。すべての操作を覚える必要はなく、自分の制作に合わせて、必要な項目をその都度確認しながら読み進められます。
デザインをはじめたい人はもちろん、同人誌・ZINEを作りたい人、仕事に活かしたい人にもおすすめ。レイアウトや画像編集をはじめ、基本操作と制作のコツがこの一冊で身につきます。
[読者特典]
①ショートカットキーの早見表
②プリントフォーマット(日本の印刷環境に対応)
*本書は2023年発売の『Affinityの教科書[V2対応]』の増補改訂版です。
【目次】
●Chapter 1:Affinityをはじめよう
Affinityとは何か
Affinityのスタジオ
Canvaとの連携
豊富なヘルプ機能
●Chapter 2:Affinityの基本操作を覚えよう
ワークスペースの基本操作
新規ドキュメントの作成
ファイルを保存・再開する
●Chapter 3:いろいろな図形や線を描こう
簡単な図形を描く
特殊な図形を描く
数値で図形を描く
ペンツールで特定の線を描く
フリーハンドで線を描く
描いた線を編集・削除する
複雑な図形を描く
境界線を変更する
ほか
●Chapter 4:色と透明度を変更して自由にカラーを指定しよう
色を指定して変更する
グラデーションを指定する
複雑なグラデーションを指定する
不透明度を指定する
パターンを指定する
アピアランスで色を増やす
●Chapter 5:オブジェクトを変形・整列・合成しよう
オブジェクトの重なりとグループ
オブジェクトを複製する
オブジェクトを回転する
オブジェクトを拡大・縮小する
オブジェクトを反転する
オブジェクトを合成する
ほか
●Chapter 6:レイヤーを作り重ねよう
レイヤーを作る
レイヤーの重なり順を整理する
レイヤーを複製・削除する
レイヤーの不透明度を変更する
レイヤーブレンドで画像を合成する
レイヤーエフェクトで効果を加える
●Chapter 7:文字を入れよう
文字を入力する
文字を編集する
文字パネルで文字を変更する
段落パネルで段落を変更する
●Chapter 8:画像を配置しよう
画像をドキュメントに配置する
ストックパネルから画像を配置する
画像を置き換える
配置した画像を管理する
●Chapter 9:画像を切り抜こう
選択範囲を作る
選択範囲内の画像操作
レイヤーマスクを作る
ライブレイヤーマスクを作る
●Chapter 10:特殊な効果を加えよう
調整機能で画像の色を整える
画像を部分的に調整する
フィルター機能で画像に効果を加える
画像に部分的に効果を加える
●Chapter 11:本を作ろう
ページドキュメントの作成
ページの作成
マスターページの作成
ページ番号の自動入力
書籍機能でデータを管理する
●Chapter 12:図形・文字・写真をデザインしよう
爆弾シールを作る
桜の花を作る
りんごを作る
ニューモーフィズムボタンを作る
グラスモーフィズムボタンを作る
縁取り文字を作る
温かみのある文字を作る
手書き風のかすれ文字を作る
アクセントの入った文字を作る
グラフィティ風の文字を作る
ほか
●Chapter 13:実践 レイアウトをしよう
動画のサムネイルを作る
SNSバナー広告を作る
イベントのポスターを作る
記録を残すフォトブックを作る
●Chapter 14:作業を効率化しよう
画像を生成する
生成編集ツールを使う
被写体を自動選択する
画像を調整する
画像の領域を拡張する
ほか
●Special:ダウンロード特典
ダウンロード特典について
プリントフォーマットについて
Affinity制作入門
無料化された「Affinity」に搭載されている機能(写真編集、グラフィクデザイン、レイアウト編集)をまとめた一冊。基礎知識や基本操作はもちろん、使いこなし術やAffinityならではの機能も取り上げ、デザインの幅を広げます。
●Contents
1章:インストール
2章:使い始める
3章:Affinityの基礎
4章:文字入力
5章:オブジェクトの装飾
6章:画像加工
7章:図形作成
8章:レイアウト
作品集・設定資料集
ポケモン公式ぜんこく図鑑 1996-2026
1996年のシリーズ誕生から2026年3月までの30年間で登場した全てのポケモンを完全収録した、まさに“決定版”といえる一冊だ。長年のファンはもちろん、これからポケモンの世界にふれる方にも最適な網羅性と保存性を兼ね備えた公式図鑑の誕生だ。
■本書の特長
・1025匹のポケモンを完全網羅:
2026年までのゲームに登場した全てのポケモンを掲載。
・見やすく、探しやすい構成:
ポケモンの進化の流れがよくわかる誌面構成。
ぜんこく図鑑ナンバー順で目当てのポケモンを探しやすいリストや50音順索引も充実。
・迫力あるポケモンのイラスト:
B5判型を活かして、ポケモンのイラストを迫力のあるサイズで掲載。
・最新データ(2026年3月末時点)に基づいた基本情報:
タイプ・分類・高さ・重さ・特性・隠れ特性・図鑑の説明文など、
ポケモンの基本情報を最新のデータにもとづき掲載。
・ポケモンの英語名:
1025匹のポケモンの英語名を掲載。
知的好奇心を満たしたり、海外のポケモンファンと交流したりと、様々な場面で活用できる。
・ポケモンの基本情報を解説したコラム:
「メガシンカ」や「ダイマックス」「リージョンフォーム」など、
ポケモンの世界の言葉を、ポケモン初心者向けに丁寧に解説。
※本誌に掲載しているポケモンの情報は、2026年3月末日時点のものです。
THE RIBBON HERO リボンヒーロー 公式ガイドブック Curtain Call
「超かぐや姫!」のツインエンジンが贈る最新作のガイドブック!
本作が長編アニメ初監督となる五十嵐祐貴や、主人公・サファイアを演じるサーヤ(ラランド)のインタビューなど
制作陣・キャストのインタビュー&コメントを多数収録。
世界観に迫る美術設定やキャラクター原案・望月けいのデザインなど盛りだくさんでお届け!
全く新しい「リボンの騎士」の物語がここに――。
ブルーアーカイブ オフィシャルアートワークス4
『ブルーアーカイブ』公式アートワークス、待望の第4弾!!
3周年から4周年(2024.02.04~2025.02.03)の期間に公開された、
あらゆるビジュアルを徹底収録。
『ブルアカ』の裏側に迫るメイキング素材が盛りだくさん!
Sheya画集 失わず、忘れず
2026年7月現在、SNSの総フォロワー数は130万人を超え、美しい光と色のイラストレーション表現で世界中の人々を魅了するSheya。
イラストレーター、アニメーション監督として活動し、やわらかな光、澄んだ色彩、どこか懐かしい空気感をたたえた作品で注目を集めています。
本書では、100万回再生で話題を呼んだアニメーションMV監督作「WOLO」の関連アートをはじめ、人気同人誌『Yesterday Once More』『The Blue Boat』の再録、描き下ろし新作シリーズ、厳選イラストを200点超収録。
中国美大時代からアメリカでの大学院時代、そして現在に至るまでの創作の記録を一冊に凝縮しました。
学業と仕事を並行しながら、SNSでの作品発表、商業イラスト、アニメーションへと表現を広げてきた軌跡に迫るインタビューも収録した、完全保存版画集です。
《以下、「Lest I Forget / 失わず、忘れず」より抜粋》
「最初に絵を描きたいと思い立った時の衝動が、決して消えませんように――そしてたとえ一瞬見失われることがあったとしても、また必ず見つかり、決して忘れ去られることがありませんように。」
“May this original impulse to draw never truly disappear — and even if lost for a moment, may it always be found again and never forgotten.”
■CONTENTS
・Lest I Forget / 失わず、忘れず
・Illustration Collection / 近年の作品
・Yesterday Once More / 故郷に寄せて
・The Blue Boat / 銀河夜話
・WOLO / 浮生一戏
・Interview / インタビュー
©Sheya / PIE International
ハレ時々ねこ しま原作品集
愛猫「きなこ」から生まれた人気シリーズ『うちのねこが女の子でかわいい』のイラストやエピソード作品を中心に、『異世界召喚は二度目です』、『ファイアーエムブレム0(サイファ)』、『初音ミク』などの商業イラストも多数収録。描き下ろし作品に加え、創作に触れるインタビューや、リアルきなこと過ごすアトリエの様子も掲載。
きなことの暮らしから生まれた、あたたかな日常と美しい情景が織りなす心温まる作品集です。
目次
まえがき
Gallery
描き下ろし
きなこ個人作品
企業コラボ描き下ろし作品
個人作品
版権作品
Interview with Shimahara
Index
VivA! 緜/wata Art Works
まばゆい輝きを放つ厳選イラスト290点超え!
描き下ろしのカバーイラストに壱百満天原サロメも登場。
本書では、これまで緜が手がけた毒と可愛さをあわせもったオリジナルイラストに加え、壱百満天原サロメをはじめとする人気VTuberたちのLive2Dのデザイン画やファンアート、さらに『ゼンレスゾーンゼロ』『鳴潮』などの人気のソーシャルゲーム、『女同士とかありえないでしょと言い張る女の子を、百日間で徹底的に落とす百合のお話』などの人気ライトノベルのカバー群や挿画、「初音ミク」「ぶいすぽっ!」関連のイラストなど、緜の創作の軌跡を辿る作品を収録。他にもイラスト制作の裏側に迫るインタビューやメイキング、一問一答も。ファン待望の一冊が遂に登場。
©ANYCOLOR, Inc.
滅多矢鱈 ART BOOK 衛星嵐
イラストレーター・滅多矢鱈の初商業画集。
本書には、2022年から2025年までに制作されたオリジナル作品を年代順に収録。SNSや展示で発表された数々の作品を掲載し、活動初期から現在までの創作の軌跡をたどることができます。
また、印象的な色彩設計やモチーフ、シリーズごとに変化していく表現の魅力を、208ページの大ボリュームで収録!
表紙は本書のための描き下ろし作品を使用し、タイトルロゴには箔押しを採用。作品世界をより深く味わえるこだわりの装丁に仕上げました。
滅多矢鱈の創作を初めて一冊にまとめた、ファン待望の決定版アートブックです。
佐野浩敏ガンダム画集 EDGE of GUNDAM[復刻版]
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』や『機動武闘伝Gガンダム』のメカニカル作画監督として知られる佐野浩敏氏。
6月27日から福岡県の田川市美術館にて氏が手掛けてきた数々のアニメ原画、イラスト、設定画などを一挙に展示する個展「伝説のアニメーター 佐野浩敏の仕事」が開催されることを記念して、2001年1月に刊行したガンダムイラスト画集「佐野浩敏ガンダム画集 EDGE of GUNDAM」が待望の復刻!!
原本を高解像度スキャンすることで当時と変わらないクオリティのまま、伝説の画集が甦ります。
今なお色褪せることない”ロボ描き屋”のガンダムイラストの数々をご覧ください!!
蝶の毒 華の鎖 公式ビジュアルファンブック ~LE SANG DIT~ 増補改訂版
2011年に発売され大ヒット&未だロングセラーを続ける大人のための乙女ゲーム最高峰『蝶の毒 華の鎖』
の公式ビジュアルファンブックです。
ゲーム中すべての美麗スチルCGを完全収録、さらに本書のための描き下ろしグラビアやSSに加え、
原画・天野ちぎり自ら書き下ろしたオリジナルコミカライズ(漫画)を大ボリュームで収録。
本書は2022年に70点を越える新規イラストや書き下ろしSSを追加した「増補改訂版」となります。
ファン必携の1冊です!!
内容:
★原画・天野ちぎり、シナリオ・丸木文華のかき下ろし多数収録! 真島と斯波それぞれの描き下ろしグラビア+SS!
★表紙カバーは天野ちぎりの全キャラ豪華描き下ろし! 裏表通しのビッグサイズ!
★描き下ろし大判グラビアはオールキャラパラレル、真島&百合子の耽美妖艶描き下ろし!
★全CG&原画等を完全網羅
★全ルートを感動リプレイしたストーリー&スチル紹介
★原画・天野ちぎりによるオリジナル描き下ろし漫画! 瑞人篇、藤田篇、秀雄篇の全24ページ大ボリューム!
★版権イラストや特典イラストなど多数収録
★店舗特典ドラマCDシナリオ全5キャラを描き下ろし挿絵付きで一挙掲載!
などなど『蝶毒』のすべてが細大漏らさずここに!
参考資料・その他
CG年鑑 2026
企業は、1社1ページでじっくりと紹介しており、CG制作の発注先を選定する企業の方や、CG/映像関連企業への就職先を探す学生にとっても十分な情報が得られる内容になっています。
対応ソフトについてのアンケートなど、3DCG専門の月刊誌を発行するCGWORLDならではの誌面作りは、業界の動向把握にも使え、CGをキーワードにした「デジタルコンテンツ業界の年鑑」としての資料性も高く、CG・映像に携わる人なら、手元に置いておきたい1冊です。
CGプロダクションの紹介ページだけではなく、ゲーム、アニメ、実写VFX制作に欠かせないモーションキャプチャやバーチャルプロダクションの設備を持つスタジオの特徴を知ることができる「モーションキャプチャ・バーチャルプロダクションスタジオリスト」や、業界を支える3DCGのハードやソフトのメーカーのマーケティング担当者が今年1年の自社製品の動向を発信する「CGツール最旬トピック 」など、業界注目の情報も掲載しています。
バナーデザイン図鑑630 [完全保存版]
全38テーマ、合計630点超の作例を掲載。同じテーマでも「デザインが変われば印象が変わる」ということを目で見て実感できる内容になっています。
気に入った作例の模写をしてもOK、参考資料としてパラパラ眺めてもOK、レイアウト・配色・フォントなどのインプットに使ってもOK!
同一テーマのバリエーションをたくさん見ることで、目と感覚をどんどん育てることができる1冊です。
CONTENTS
Inrtoduction バナーデザインの基礎知識
Gallery1 イベント&セール
Gallery2 フード&スイーツ
Gallery3 ビジネス&IT
Gallery4 ホテル&レジャー
Gallery5 学習塾&スクール
Gallery6 コスメ&サプリ
Bonus チェックリスト&実践テクニック
ファッション・デザイン大図鑑
歴史やアイテムの解説をはじめ、テキスタイル・レザー・レースなどの素材の特徴や製造工程、サイズ表記、メンテナンス方法まで、ファッションのあらゆるトピックを豊富な図版で解説した決定版。専門家や学生、ファッション愛好家や手芸ファンはもちろん、キャラクターや世界観づくり、創作のヒントや資料を探しているあらゆるジャンルのクリエイターにも役立つ一冊です。
世界の刺繍図鑑
日本の美しい着物や世界の民族衣装、ヨーロッパの華やかなオート・クチュールなど、
世界約40カ国の刺繍を約500点の写真とともに紹介します。
刺繍の歴史と文化、技法や素材、人々の暮らしとの関わりも解説。
地域ごとに異なる表現を楽しみながら、世界の刺繍文化を巡る一冊です。
はじめに
本書の読み方
本書でとりあげた国と地域
掲載資料索引・主な参考文献
第1章 刺繍とは
刺繍の持つ役割
さまざまな刺繍技法
Column さまざまな技法の組み合わせ
主な日本の刺繍技法
Column 刺繍と混同されやすい技法
Column 日本の着物に見られる「染め+刺繍」
世界を彩る老舗手芸メーカーDMCの歴史と糸づくり
第2章 日本の刺繍
上代の刺繍裂(東寺裂)
武士の装いにみる刺繍
武家女性の着物
Column 武家女性の腰巻
文字模様の着物
公家の着物
能装束の刺繍
江戸時代末期の豪商の着物
袋物
趣向を凝らした表現(明治時代〜昭和時代初期)
Column 具象と抽象がおりなす日本のデザイン
庶民の仕事着(刺し子、こぎん)
Column 日本のミシン刺繍
Column ヨーロッパで受け入れられた日本の刺繍
第3章 世界の民族の刺繍
東アジア・東南アジア
韓国/中国/ベトナム/ラオス/タイ/台湾/インドネシア/フィリピン/ミャンマー
南アジア
インド/バングラデシュ/パキスタン
Column モチ共同体の刺繍職人
Column ラバリ族・暮らしの中の刺繍
西アジア・中央アジア
パレスチナ地域/ヨルダン/シリア/イラク/トルコ/ジョージア/サウジアラビア/イエメン/イラン/アフガニスタン/ウズベキスタン/トルクメニスタン/カザフスタン/タジキスタン
Column パレスチナ刺繍の糸
Column 刺繍の祈祷用敷物
アフリカ
アルジェリア/エジプト/チュニジア/モロッコ/カメルーン/コンゴ民主共和国/ニジェール/ナイジェリア
ヨーロッパ
クロアチア/ハンガリー/ルーマニア/ブルガリア/北マケドニア/アルバニア/チェコ/ポーランド/ロシア/ウクライナ/フランス
Column ファッションと刺繍
第4章 ファッションと刺繍
18世紀の刺繍
Column 技術習得のためのサンプラー
19世紀初期の白糸刺繍
バッグ
オート・クチュールの刺繍
おわりに
建築知識2026年9月号
「地下ナゾ建物図鑑」
普段目にする地上の街並。
その足元に広がる地下空間からは、約50万年前から現代に至るまで続けられる、人類による地下世界への挑戦の軌跡を見ることができます。
盗掘を防ぐために岩盤を掘削してつくられた古代エジプトの王墓から、素粒子をとらえるために地下600mの岩盤に建設されたハイパーカミオカンデ、フナクイムシのシールド工法による巣づくりまで。
すべての地下空間には「地下である必然性」があります。
本特集では、地下利用の目的ごとに、さまざまな地下空間を徹底解剖!
さらに、地下施設計画に欠かせない力学の知識や実務のポイントも初歩から分かりやすく解説しています。
ダイナミックなビジュアルと実践的な解説で地下空間のナゾに迫る!
実務者・初学者・地下好き必読の1冊です。
—–目次—–
巻頭 地下ナゾ建築・深度50万年史
①先史から産業革命まで
②産業革命から現代まで
1章 事例編
東京スカイツリー
東京湾アクアライン
渋谷駅と暗渠化された渋谷川
機械式地下駐輪場
日比谷共同溝
住宅の地下室(小杉陣屋町実験住宅2025)
地下変電所
ハイパーカミオカンデ
国立国会図書館 東京本館新館
超精密加工の地下工場
首都圏外郭放水路
神田川・環状七号線地下長節池
核シェルターと地下軍事施設
クリュプタ(地下聖堂・墓廟)
古代エジプトの王墓(王家の谷)
軍艦島(端島炭坑)
温泉掘削
2章 力学講座編
3章 実務基礎編
UNDER GROUND NOTE
古代日本の地盤改良の技術
生き物に学ぶ地下攻略の技術
自然がつくった地下空間・洞窟
地質を知る 地質を読む
大空間を支える岩盤の力
日本の絶景500-テーマ別風景写真-
日本にはその地でしか見ることのできない、景観の素晴らしい絶景スポットが全国各地に広がっています。本書では、季節の美しさを感じられるバラエティ豊かな日本の自然風景を写真のテーマ(主題)で分類して、数多くある主題の中で水、海、花・紅葉、大地、山、緑、農、ふるさと、自然現象etc.の9つのテーマに厳選して紹介しています。「風景写真としての美しさ」を基準にセレクトした、選りすぐりの絶景写真500点を心ゆくまでお楽しみください。
アニメビジネス 漫画・小説・アニメが100倍おもしろくなるアニメの教養
なぜ、人気アニメなのに2期が作られないのか?
なぜ、リメイク作品ばかり目立つのか?
なぜ、おもしろい原作でもアニメ化されないのか?
なぜ、同じような作品ばかり作られるのか?
なぜ、アニメ業界は原作不足に苦しんでいるのか?
なぜ、世界中が日本アニメを奪い合っているのか?
なぜ、オープニング曲は人気アーティストが起用されやすいのか?
……etc.
誰も教えてくれないアニメ業界の「なぜ」を現役アニメプロデューサーの視点から解き明かしていきます。
アニメを見ているとき、私たちは作品そのものに夢中になります。しかし、その裏側では海外配信、音楽、SNS、商品化、製作委員会、原作選定など、多くの人と企業が関わりながら、1つの作品が生み出されています。
その仕組みを知ると、これまで何気なく見ていたアニメがまったく違って見えてきます。
なぜその作品が生まれたのかという「アニメの裏側」にある、お金や人や戦略がわかるようになれば、もっと面白く、もっと深くアニメを楽しめるようになるはずです!
これからアニメ業界を目指す人にとっては、制作進行やプロデューサーだけでなく、宣伝、配信、ライツ、商品化、海外展開など、アニメを支える多様な仕事を知るきっかけになるでしょう。
原作漫画やライトノベルを書いている人なら、「どんな作品がアニメ化されるのか」という視点を得られます。
マーケティングやエンタメビジネスに興味がある人なら、「なぜ人は作品に熱狂するのか」「コンテンツはどう広がるのか」を学ぶことができます。
アニメファン、クリエイター志望者、原作者志望者、エンタメ業界志望者、そしてコンテンツビジネスに興味があるすべての人にとっての「教養としてのアニメビジネス」が本書です。
本書を読み終えたとき、あなたはきっと、アニメを今まで以上に好きになっているはずだ!
知っておくだけで、損しない「教養としてのアニメ」となる一冊をぜひ。
【ぜひ読んでいただきたい人】
・アニメ業界を目指す人
・原作漫画やラノベが好きな人
・漫画や小説を書いている人
・エンタメ業界全般に興味がある人
・アニメをよく見る人
・雑談に深みをもたせたい人
【目次】
第1章 なぜ異世界転生ばかり増えるのか ~アニメとマーケティング~
第2章 アニメ化できる原作が枯渇している⁉ ~アニメと原作の関係性~
第3章 アニメを見ない若者たち ~アニメと視聴者~
第4章 アニメが完成するまでになにが起きているのか? ~アニメと制作現場~
第5章 アニメ業界での生き方 ~アニメとキャリア~
2026年9月以降発売予定
ここからは2026年9月以降発売予定の本の一部となります。2026年9月のブックコーナーで改めて詳しく紹介します
3D・ゲーム開発・映像制作関連
イラスト制作・画像編集関連
作品集・設定資料集
参考資料・その他
今回は以上です!ぜひ参考に!

































![[増補改訂版]Affinityの教科書(V3対応)の表紙](https://m.media-amazon.com/images/I/71wQu53zFRL._SL1500_.jpg)








![佐野浩敏ガンダム画集 EDGE of GUNDAM[復刻版]の表紙](https://m.media-amazon.com/images/I/91HSv3q6seL._SL1500_.jpg)

![バナーデザイン図鑑630 [完全保存版] (ENJOY DESIGN)の表紙](https://m.media-amazon.com/images/I/71971TYUzuL._SL1500_.jpg)




































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