1枚の画像からシームレスなバンプ、ノーマル、デプスマップを生成できるBlenderアドオン「Shader Shaper」

プラグイン

Shader Shaper ドキュメント 

インストール 

このアドオンはBlenderのプリファレンスにある「アドオン」パネルからインストールします(これはエクステンションではありません)。以下のステップバイステップガイドに従って、モジュールとモデルをインストールしてください。

何か問題が発生した場合は、このページ下部のトラブルシューティングを参照してください。それでも解決しない場合は、製品ページの「Contact the creator」ボタンからメッセージをお送りください。

プリファレンス設定 

インストール後、Shader Shaperアドオンのプリファレンスを開き、以下を設定します: 

  • module path (モジュールパス) – 「Install or update modules」をクリックした際に、アドオンが必要なPythonモジュールを配置するパスです。このフォルダに読み書き権限があることを確認してください。
  • model path (モデルパス) – ダウンロードしたAIモデルへのパスです。
  • Image path (画像パス) –  アドオンが生成したデプス、ノーマル、バンプマップを保存したいフォルダへのパスです。

プリファレンス設定後、ウィンドウの左下にある3本線のアイコンをクリックし、「プリファレンスを保存」を選択してください。 

モジュールのインストール

このアドオンはPillow、Torch、CV2というPythonモジュールとその依存関係を使用します。もし既にこれらがコンピュータにインストールされている場合、そのフォルダを指定することもできますが、既存のモジュールがGPUアクセラレーションに対応していなかったり、他のバージョンのBlenderでインストールされたものであったりすると、互換性がない可能性がある点に注意してください。

もし同じ作者の別のアドオン「PixelModeller」を使用していて、Shader ShaperでGPUアクセラレーション対応のモジュールをインストールする予定がある場合は、まずPixelModellerを無効にし、プリファレンスを保存してからBlenderを再起動してください。

その後、Shader Shaperのモジュールを以下の手順でインストールします。インストール完了後、PixelModellerも同じモジュールフォルダを使用するように設定できます。GPUアクセラレーション版をインストールしない場合は、Shader ShaperにPixelModellerのモジュールフォルダを指定するだけで構いません(両者は同じモジュールを使用します)。

アドオンの使用中に互換性がないというメッセージが表示された場合は、以下のいずれかの方法で対処できます。

A) 「install or update AI modules」ボタンを使って現在のモジュールをアップデートする。

B) このアドオン専用に別のフォルダを選択する(他のアドオンや旧バージョンのBlenderが古いバージョンを必要とする場合に備えて)。

Bの選択肢を選ぶ場合、「install or update modules」ボタンをクリックする前に、PIL、Torch、CV2を使用する他のアドオンをすべて無効にし、再度プリファレンスを保存してからBlenderを再起動してください。

これにより、インストールやアドオンの正常な動作を妨げる可能性のある競合モジュールがない状態を確保できます。競合するアドオンを使用する際は、アプリケーションテンプレートの利用を検討してください: Application Templates – Blender 4.3 Manual 

 モジュールをダウンロードまたはアップデートするには、以下の手順に従ってください。  

  1. torch、pillow、opencvのチェックボックスをオンにします(すべて必要ですが、指定したモジュールフォルダに既に存在するものはオフにしても構いません)。
  2. 任意でGPUアクセラレーションを有効にします。これは非常に高速であり、「enhance」オプション使用時の長い待ち時間を避けるために強く推奨されます。
  3. GPUオプションを選択します。「Auto Detect」で通常は機能しますが、必要な情報が見つからない場合は、ドロップダウンから手動で指定できます。ROCmはAMD GPU専用で、Linuxでのみサポートされており、ROCMのインストールが必要です: AMD ROCm documentation — ROCm Documentation 
  1. Blenderの「ウィンドウ」メニューから「システムコンソールを切り替え」を選択し、ターミナルを開きます。
  2. 「install or update modules」ボタンをクリックします。
  3. 完了後、モジュールフォルダを開き、pillow (PIL)、torch、cv2の各フォルダが存在することを確認します。
  4. もしtorchが見つからない場合、以下の原因が考えられます。

    a) 使用しているBlenderとGPUの組み合わせに対応するtorchのバージョンが存在しない。このアドオンが公式にサポートしているのはCUDA 11.8から12.9までですが(製品ページに記載)、50シリーズのカードを使用している場合、ユーザーの報告によると、ステップ3のGPUリストからCUDA 12.9を選択して再度インストールすると正常に動作するとのことです(pillowとcv2のチェックを外して再インストールを避けることができます)。

    b) 古いバージョンのBlenderやCUDAバージョンが11.8未満のGPUを使用している場合、リストからCUDA 11.8を試してください。

    c) 競合するアドオンが古いバージョンのtorch、PIL、CV2をインポートしている。Blenderを工場出荷時の設定で起動し、Shader Shaperのみを有効にしてインストールを再試行してください。その後、通常起動時に競合するアドオンを手動で無効にする必要があります。一部のアドオンは外部モジュールをサイトパッケージフォルダに不適切にインポートすることがあり、アドオンを無効にしても古いバージョンがインポートされるなど、様々な問題を引き起こす可能性があります。その場合、該当フォルダを見つけてcv2、pillow (PIL)、torchフォルダを削除する必要があるかもしれません。フォルダの場所は、BlenderのPythonコンソールに以下を入力し、Blenderのターミナル(ウィンドウメニューから開けます)の出力を確認することで見つけられます。
    import site
    print(site.getsitepackages())

    削除するのはtorch、cv2、pillow (PIL)フォルダのみに注意してください。numpyなど、Blenderが必要とするフォルダは削除しないでください。
    d) 権限エラー。読み書き制限のない場所(例:「マイドキュメント」内のサブフォルダなど)にある空のモジュールフォルダを指定してみてください。また、モジュールをインストールする前にBlenderを管理者として開く必要があるかもしれません。

    それでもインストールできない場合は、torchのインストール中にBlenderのターミナルに赤いエラーメッセージが表示されていないか確認し、後述のトラブルシューティングを参照してください。あるいは、GPUアクセラレーションのチェックを外して再度インストールすることで、すべてのハードウェアで動作するCPU版のtorchをインストールすることもできます。

警告 – GPU版のtorchはダウンロードサイズが約3.5GB、展開後は7.5GBになります。十分なディスクスペースを確保し、ダウンロード/展開中はBlenderが長時間応答しなくなることを想定してください。CPU版ははるかに小さく、ダウンロードサイズ約300MB、展開後1.1GBですが、動作は非常に遅くなります。 進捗状況はBlenderコンソールで確認できます。インストールに問題があった場合は、解決方法を詳述したポップアップボックスが表示されます。

AIモデルのダウンロード

以下のAIモデルのいずれか(またはすべて)をダウンロードし、「models」フォルダ(「modules」フォルダではありません)に配置してください。

上記のライセンスが現在も有効であるかを確認するのは、ユーザー自身の責任です。以下のリンクから確認できます。

アドオンの使用方法

アドオンの使用方法は非常に簡単です。

  1. オブジェクトを選択します。
  2. 重要:Blender 4.2以降を使用している場合、3DビューポートのレンダリングモードをCyclesではなくマテリアルプレビューモードに切り替えることが強く推奨されています。インタラクティブな調整中にCyclesが正しく更新されず、不正確な、あるいは奇妙な結果が表示されることがあります。FinishまたはCancelをクリックした後は、問題なくCyclesに切り替えることができます。もしCyclesをインタラクティブな調整中に使用する場合(例えば、古いバージョンのBlenderでEEVEEのディスプレイスメントがサポートされていない場合など)で、変更が反映されない、または結果がおかしいことに気づいたら、ソリッドビューに切り替えてからレンダービューに戻すことでCyclesを強制的に更新できます。
  3. シェーダーエディターを開き、変更したいマテリアルが表示されていることを確認します。
  4. マテリアルにプリンシプルBSDFが出力ノードに接続されており、画像テクスチャノードがあることを確認します。
  5. 画像テクスチャノードを選択します。
  6. 使用したいShader Shaperの設定を選択します。
  7. 「Generate」をクリックします。
  8. アドオンが画像を生成し、関連するノードと接続をマテリアルに追加します。
  9. インタラクティブなスライダーを使って、望む結果になるように調整します。
  10. 「Finish」をクリックしてマテリアルを確定し、マップをディスクに保存します。または、「Cancel」をクリックしてマテリアルを「Generate」クリック前の状態に戻します。

重要 – FinishまたはCancelをクリックするまで、アドオンはBlenderの機能を制限します。シェーダーエディターの全機能は使用できますが、3Dビューポートと画像エディターはナビゲーションのみに制限され、Blenderの他のすべてのエリアはロックされます。これは、アドオンが誤って実行されたままになり、Blender全体のパフォーマンスが低下するのを防ぐためです。

アドオンのオプション

生成オプション

  • Quality: Low、Medium、Highから選択します。Depth AnythingモデルはMediumまたはHighを推奨します(Enhancedがオンの場合はSmallまたはMediumを使用)。
  • Model: 使用したいモデルを選択します。Depth Anything v2 Largeは現在世界最高とされていますが、非商用プロジェクトでのみ使用可能です(クレジット表示CC-BY-NC-4.0が必要)。そのため、アドオンには「Enhance」オプションがあり、これによりDepth Anything V2 Small 99.2MBモデルが同等またはそれ以上の品質を出力し、商用プロジェクトでも使用可能になります(ライセンスが変更されない限り)。
  • Enhanced: 小さいモデルが大きいモデルに匹敵する結果を生成するための特殊な処理を行います。重要: Depth Anything v2 SMALLモデルで、QualityをMediumまたはLowに設定して使用することをお勧めします。これによりGPU(4080 Super)で約10秒かかります。他のモデルでは、GPUアクセラレーションを使用しても非常に長い時間がかかります。アドオンのプリファレンスでGPUアクセラレーション対応のPythonモジュールをインストールしていない場合、小さいモデルでもはるかに時間がかかり、他のモデルは計算中に一風呂浴びたい場合を除いて避けるべきです。このオプションを使用すると、シェイプオプションに「Flat surface」オプションが利用可能になります(詳細は後述)。

ディスプレイスメントオプション

  • Create displacement: オンにすると、アドオンはディスプレイスメントマップを生成し、接続します。
  • Displacement detail strength (インタラクティブ): 生成されたディスプレイスメントマップに微細なディテールを追加します。

ノーマルオプション

  • Normal Type (インタラクティブ): Normal map、Bump map、Noneから選択します。個人的には、Normal mapとDisplacementの組み合わせが最良の結果を生むと感じています。
  • Encoding (インタラクティブ): DirectX (Unity)では緑チャンネルが下から上(上が明るい緑)、OpenGL (Blender, Unrealなど)では緑チャンネルを上下反転させる必要があります(下が明るい緑)。
  • Normal Height (インタラクティブ): ノーマルマップの視覚的な高さを増加させます。ディスプレイスされたジオメトリの側面に白いアーティファクトが見られる場合は、この値を下げてください。高解像度の出力にはより高い値が必要です。一般的に0.2から1.5の範囲が良いでしょう。この値は、ノーマルマップを単独で使用するか、ディスプレイスメントマップと組み合わせて使用するかによっても変わります。ディスプレイスメントと併用する場合は低めの値を、単独で使用する場合は高めの値を使用します。
  • Normal Detail Strength (インタラクティブ): ノーマルマップに微細なディテールを追加します。個人的には、ノーマル/バンプマップに微細なディテールを持たせ、ディスプレイスメントマップにはディテールを持たせないのが最善だと考えています。これにより、必要に応じて微細なディテールの上にフラットなクリアコートを使用できます。

シェイプオプション

  • Output Resolution (インタラクティブ): 適切な出力解像度を選択します。正方形のオプションはBlenderとゲームエンジンの両方に適しています。調整中は低解像度で高速に作業し、出力準備が整ったら解像度を上げます(解像度を変更すると、ノーマルの高さやスムージングの値を再調整する必要がある場合があります)。
  • Flat Surface: これは「Generate」をクリックする前に設定する必要があります。レンガ、タイル、床材などの平らな表面にのみ使用すべきです。平らでない表面でも、ディテールが大きくない限り使用できます。例えば、グリーンピースの畑は大丈夫かもしれませんが、バスケットボールの畑ではボールが内側に押しつぶされる可能性があります。
  • Distortion Size (インタラクティブ):  以下の「Flatten Distortion」スライダー(Flat Surfaceのインタラクティブ版)で使用されます。ほとんどの画像では低く設定(0.37)、大きな曲率がある場合(先のグリーンピースとバスケットボールの例と同様)は高く設定します。
  • Flatten Distortion (インタラクティブ): 結果の不要な波打ちや歪みを取り除くために使用され、上記のDistortion Sizeに基づいてどのサイズの歪みを平坦化するかを決定します。計算時間を過度に長くしないために、可能な限り低い値を使用してください(特にDistortion Sizeが0.5より大きい場合)。
  • Smooth All (インタラクティブ): 出力全体を滑らかにします。ディスプレイスされたメッシュにギザギザの側面や伸びた面がある場合に便利です。
  • Smooth Seam (インタラクティブ): 繰り返し画像に目に見える不連続性がある場合、その境界間にスムージングを追加します。通常はオフまたは非常に低い値(1-3)で十分です。芸術的な目的や、元の画像がタイリング可能でなかった場合には高く設定することもできます。
  • Seam Distance (インタラクティブ): Smooth Seamがエッジから内側に向かってどれくらいの距離をスムージングするかを指定します。
  • Seam Smooth Micro Details (インタラクティブ):  有効にすると、Smooth Seamオプションがディスプレイスメントマップとノーマルマップの微細なディテールにも影響を与えます。微細なディテールは「Detail Strength」スライダーによって導入されたものです。
  • Compress Top (インタラクティブ): 出力されるデプス/ノーマル/バンプマップの最も高い部分を平坦化するために使用できます。例えば、小石を丸い敷石に変えたい場合を想像してください。1に設定すると、圧縮カットオフポイントより上を完全に平坦化します。1未満に設定すると、圧縮カットオフポイントより上の形状が少し残ります。
  • Compression Cut-off Point (インタラクティブ): 「Compress Top」使用時に圧縮する基準となるポイントです。

トラブルシューティング

使用しているGPUのCUDAバージョンがアドオンのサポート範囲(11.8から12.9)外です。

インストール時に、アドオンのプリファレンスにあるGPUドロップダウンから最も近いCUDAバージョンを選択し、「install or update modules」を再度クリックしてください。例えば、CUDA 13を使用する50シリーズのグラフィックカードをお持ちの場合は、ドロップダウンからCUDA 12.9を選択します。TorchがCUDA 13専用の新バージョンをリリースした際には、「auto detect」に戻してモジュールを再度インストールし、最新バージョンに更新できます。または、GPUアクセラレーションを無効にしてモジュールを再度インストールし、CPU版のtorchをインストールすることもできます。

NパネルにShader Shaperが表示されません。

Shader Shaperは3DビューポートのNパネルではなく、シェーダーエディターのNパネルにあります。

Cyclesのビューポートレンダリングを使用しながらShader Shaperのスライダーを調整すると、変更が3Dビューポートに反映されない、または結果がおかしい/不正確になることがあります。

Blender 4.2以降を使用している場合、マテリアルプレビューモードに切り替えることで解決します。マテリアルを確定(「finish」または「cancel」をクリック)した後、Cyclesビューポートに戻すことができます。あるいは、Cyclesビューポートを使い続け、正しく更新されないことに気づいた場合は、ソリッドビューに切り替えてからレンダービューに戻すことで強制的に更新できます。これはCyclesビューポートレンダリングの断続的なバグまたは制限のようです。

選択したテクスチャノードのファイルパスに問題があるとアドオンに表示されます。

入力画像のファイルパスが見つからないというメッセージが表示された場合は、Shader Shaperをバージョン1.4.8にアップデートしてください。バージョン1.4.7では絶対ファイルパスの入力画像のみが許可されていましたが、1.4.8では相対パスと絶対パスの両方が許可されています。

また、入力画像がリンクされていないことを確認してください。ローカルに存在する必要があります。

モジュールをインストールしたにもかかわらず、1つ以上のモジュールが見つからないというメッセージが表示されます。

これは、いずれかのモジュールが正常にインストールされなかったことを示しています。最も可能性が高いのはtorchモジュールです。これは、CUDA 13デバイス(RTX 50シリーズ)や古いバージョンのBlenderを使用していることが原因である可能性があります。

50シリーズのカードをお持ちの場合、torchにはまだCUDA 13の公式バージョンがありませんが、アドオンのプリファレンスにあるGPUドロップダウンから手動でCUDA 12.9を選択し、再度インストール/アップデートをクリックすると正常に動作します。これはGPUドライバーを変更するものではなく、選択したモジュールフォルダにダウンロードされるTorchのバージョンを指定するだけです。

あるいは、古いバージョンのBlenderを使用していて、それが古いバージョンのPythonを使用している場合、その特定のPythonバージョンとGPUのCUDAバージョンに一致する専用のtorchバージョンがない可能性があります。その場合は、代わりにドロップダウンからtorch 11をインストールしてみてください。

最悪の場合、「gpu acceleration」のチェックを外し、再度インストールする必要があります。これにより、CPU版のtorchがインストールされます。

torchのインストールの進捗状況を確認するには、Blenderのシステムコンソールを開きます(Blenderのウィンドウメニューから開けます)。エラーが表示された場合は、以下のトラブルシューティングのヒントを参照してください。

Pythonモジュールのインストール中に、Blenderのシステムコンソールに「ERROR: Could not find a version that satisfies the requirement torch, ERROR No matching distribution found for torch」という赤いテキストが表示されます。

これは、使用しているGPUのCUDAバージョンに対応するTorchのバージョンがまだ提供されていない場合に発生します。この場合、インストールをクリックする前に、GPUドロップダウンで最も近いバージョンを手動で指定してみることができます。例えば、CUDA 13をお持ちの場合は、以下のリストからCUDA 12.9を選択してみてください。

RTX 4080(CUDA 12.9)でCUDA 11が動作することが確認されているので、これでうまくいく可能性があります。それでもだめな場合は、GPUアクセラレーションオプションのチェックを外してCPU版をインストールする必要があります。その際は、失敗したインストール試行の残骸を避けるために、すべてのモジュールを新しい空のフォルダに再インストールすることをお勧めします。これはGPUドライバーを変更するものではなく、選択したモジュールフォルダにダウンロードされるTorchのバージョンを指定するだけです。

ディスプレイスメントの効果が見られません。

ディスプレイスメントを使用する場合、メッシュをサブディバイドする必要があります。そうしないと、Cyclesが変位させるジオメトリが存在しません。平面に設定されたサブディビジョンレベルの数値を上げてみてください。

Cyclesを使用している場合は、レンダー設定で「実験的」に設定してみてください。

または、設定されたレベル数の代わりにアダプティブサブディビジョンを使用してみてください。

ダイシングスケールには注意してください。小さい値は多くのRAMを使用し、レンダリング前に計算に多くの時間がかかります。ビューポートと最終レンダーで同じ値を使用することが推奨されています。通常は4から6で十分です。Cyclesのレンダー設定のサブディビジョンの下で、ビューポートとレンダーのダイシングスケールを同じにすることができます。両方の乗数を1に設定し、下記のようにモディファイアで実際の数値を制御するのがおススメです。

モジュールが見つかったがインポートできないというポップアップが表示されます。

これは競合するアドオンがあることを示しています。他のアドオンを無効にし、プリファレンスを保存し、Blenderを再起動すれば動作するはずです。他のアドオンを再度有効にする際に競合を避けるためには、サイトパッケージフォルダから競合するtorch、pillow(PIL)、CV2モジュールフォルダを削除する必要があるかもしれません。

その後、他のアドオンを再度有効にすることができます。これにより、他のアドオンはShader Shaperによってインストールされた新しいバージョンを使用するようになります(Shader ShaperがBlenderのプリファレンスで有効になっている限り)。

Shader Shaperから「AI could not process the image」という通知と短いエラーメッセージが表示されます。

これは、Torchモジュールが正常に機能しなかったことを示しています。詳細については、Blenderのシステムコンソール(Blenderのウィンドウメニューから開けます)を確認してください。

最も可能性の高い原因は、GPUドライバーが古いか、新しすぎてtorchとの互換性の問題を引き起こしていることです。まずは別のGPUドライバーを試してみてください。576.02で問題ないことが確認されています。問題が解決しない場合は、システムコンソールのエラーメッセージと選択した画像を添えて連絡すると、調査してくれます。

ディスプレイスメントの頂点が内側にへこむことがあります。

Enhanceオプションを使用している場合、テクスチャが平らな表面でない限り、「flat surface」オプションが有効になっていないことを確認してください。

Enhanceを使用していない場合、または使用していても「flat surface」が有効になっていない場合は、「flatten distortion」スライダーを小さすぎる「distortion size」の値と組み合わせて使用している可能性があります。「distortion size」を大きくするか、「flatten distortion」をゼロに設定してオフにしてください。

価格とシステム要件

Shader Shaper は、Blenderバージョン: 3.1 – 4.5と以下のシステムで利用可能です。

  • Nvidia: CUDA 11.8 – 12.9 (Windows & Linux)
  • AMD: ROCm 6.0 or ROCm 6.4 (Linuxのみ)
  • Apple: CPUのみ対応

通常価格は19.99ドルです。

現在、期間限定発売記念価格となっており、9.99ドル(投稿時点)となっています。この特別価格は数日ごとに段階的に引き上げられ、最終的に通常価格に戻ります。

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