揺れ物のシミュレーション設定を効率化するためのBlenderアドオン『JiggleGen』

プラグイン

pathnode によるBlenderアドオン『JiggleGen』の紹介です。

JiggleGen とは

JiggleGenは、クロスシミュレーション(布の揺れ計算)用のプロキシメッシュを作成・管理するためのBlenderアドオンです。

このツールは、シミュレーション用のプロキシメッシュを生成し、元のターゲットメッシュをそれにバインドすることで、クロスモディファイアを利用して組織の揺れや布の動きをリアルに再現します。

一括処理機能により、キャラクター全体の各パーツを一度に生成し、耳、髪、ドレス、三つ編み、胸、ベルト、お尻、アクセサリーなど、あらゆるパーツの揺れものを数分で設定することが可能です。

Surface DeformモディファイアやCollisionモディファイアの設定を自動で行うため、手動での複雑な設定作業は不要になります。

JiggleGen Blender Addon

主な機能

頂点グループからのメッシュ生成

頂点グループを作成し、プリセットを選択して「生成」ボタンを押すだけで、シミュレーション用のメッシュが作成されます。

結果が気に入らない場合は、簡単に上書きして再生成できます。生成されたオブジェクトは、専用のコレクションに整理されて管理されます。

プリセットの保存と読み込み

気に入ったクロスシミュレーションの設定は、後から再利用するためにプリセットとして保存できます。

これにより、同様の設定を他のプロジェクトで効率的に適用することが可能です。

一括処理

キャラクターがどれだけ多くの衣装やアクセサリーを身に着けていても、各パーツに対して個別のシミュレーションメッシュを一括で生成することができます。

コア機能一覧

  • 頂点グループからのクロス&コリジョンメッシュ生成:任意の頂点グループからシミュレーション対応のクロスとコリジョンジオメトリを迅速に生成します。
  • 自動ターゲットアタッチメント:生成されたクロスにSurface Deformモディファイアを介してターゲットメッシュをアタッチします。
  • 生成前の編集可能なクロス設定:メッシュ生成前にクロスシミュレーションのパラメータを調整し、完全な制御と柔軟性を実現します。
  • 統合プリセットライブラリ:Blenderのネイティブプリセットシステムを使用してクロス設定を保存、読み込み、再利用します。カスタムファイル管理は不要です。
  • 既存メッシュの上書き:手動でのクリーンアップなしでクロス/コリジョンメッシュを再生成します。素早いイテレーションとテストに最適です。
  • 構造化された命名規則:元のメッシュ、頂点グループ、プリセットに基づいて、すべてのオブジェクトとモディファイアに意味のある名前を自動生成します。
  • 生成時のオプションモディファイア
    • Decimateモディファイア:パフォーマンス向上のために頂点数を自動的に削減します。
    • Smoothモディファイア: よりクリーンなクロス変形のためにサーフェスのスムージングを追加します。
  • 自動ペアレント化:生成されたクロスメッシュはターゲットオブジェクトに自動的にペアレント化できます。
  • スマートショートカット付きのコンパクトなユーティリティパネル:便利なツールを備えた小型で効率的なUIパネル
    • 全シミュレーションのベイク
    • ターゲットフレーム範囲の設定
    • JiggleGenシミュレーションの表示切り替え
    • ポーズモードとレストモードの切り替え
    • クロス設定をアクティブオブジェクトにコピー

バッチ処理と自動化機能

  • クロス&コリジョンの一括生成: 複数のオブジェクトを一度のバッチ処理で実行できます。
  • 頂点グループごとのプリセット適用: 選択した各頂点グループに固有のクロスプリセットを割り当て、完全なカスタマイズが可能です。
  • バッチ管理パネル: 整理されたバッチキューを通じて、モデルの全コンポーネントを簡単に確認、変更、再生成できます。
  • スマートなコリジョン除外:選択したすべての頂点グループメッシュデータの逆(揺らさない部分)からコリジョンメッシュを作成します。

使用方法

基本的な使用手順

JiggleGenの基本的なワークフローは、シミュレーション設定とバッチ処理の2つのエリアで完結します。

  1. 頂点グループの作成: まず、揺らしたい部分(例:太もも、お尻、胸、髪など)に対応する頂点グループを複数作成します。
  2. ウェイトペイント: レストポーズ状態でウェイトペイントモードに入り、各頂点グループの影響範囲をペイントします。
    重要: シミュレーションに使用したくない領域は、単に影響度を0(青色)にするだけでなく、Subtractブラシを使って頂点グループの選択から完全に除外(黒色)する必要があります。
  3. バッチ処理の設定: JiggleGenのパネルでオブジェクトをジョブリストに追加し、作成した頂点グループを個別のエントリーとして登録します。
  4. プリセットとオプションの指定: 各エントリーに対して、保存済みの物理挙動プリセットを割り当てます。また、コリジョンの追加、ターゲットへのペアレント化、Decimate/Smoothモディファイアの適用などもここで設定できます。設定は他のエントリーにコピー&ペーストが可能です。
  5. 生成と調整: 「Generate」ボタンを押すと、プロキシメッシュが生成され、ターゲットメッシュがSurface Deformモディファイアでバインドされます。生成後は、ピングループの影響度や各種パラメータを微調整して、理想の揺れを追求します。

応用テクニック

自己衝突を防ぐコリジョンメッシュ

揺れものとして設定した領域以外のメッシュ部分(体が服と干渉する部分など)を利用して、カウンターパートとなるコリジョンメッシュを生成できます。

これにより、依存関係ループ(Dependency Loop)を発生させることなく、オブジェクト自身の体との干渉を防ぐことが可能です。

リジッドボディ(硬い物体)のシミュレーション

ベルトのような硬いオブジェクトの動きも、JiggleGenでシミュレートできます。非常に硬い(stiff)クロス設定のプロキシメッシュを作成し、ベルトのオブジェクトをそのメッシュに頂点ペアレントすることで、自然な追従モーションを実現します。

価格について

価格は10ドルです。

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