2025年8月13日(現地時間)- SideFXは、SIGGRAPH 2025にてHoudini 21 基調講演「H21 Keynote Vancouver」を行い、Houdini 21の新機能をプレビュー。2025年8月26日頃に正式リリースしました。
基調講演に登壇したCristin Barghiel氏は、今回のリリースがCGパイプラインのほぼ全域にわたる機能がプロダクション(実制作)に対応した「真にメジャー」なアップデートであると強調しました。
今回のリリースの中心的なテーマは「始めたことを終わらせる」こととされており、新しいフレームワークを追加するのではなく、KineFX、COPs、Vulkanビューポートといった既存の主要フレームワークをベータ版からプロダクション対応へと昇格させることに重点が置かれています。その結果、堅牢性、パフォーマンス、使いやすさが大幅に向上し、Houdini史上最多の機能数を誇るリリースとなっているとのことです。
さらに、Houdini 21にはスタイル転送、皮膚や有機組織の変形、点群からのサーフェシング、Pyroのアップレゾリューションなど、機械学習(ML)技術もネイティブで組み込まれています。
以下では、Houdini 21 基調講演をもとに新機能を紹介したいと思います。
アニメーション:Ragdollとワークフローの進化
Warren Leathem氏が登壇し、アニメーションの新機能を解説しました。
RagdollのTether機能 (10:09)
RagdollのTetherは、キャラクターのパーツや複数のキャラクター同士を、剛性を調整可能な紐でつなぐ新機能です。
デモでは、バイクに固定されたキャラクターの腰のTetherの剛性を下げることで、より自然な揺れを表現。さらに剛性をゼロにすると、手と足だけで体を支える状態になりました。
また、キャラクター同士をTetherでつなぎ、片方がもう片方を引きずるアニメーションでは、引っ張る側の腕を「Active」にすることで、ただ腕を振るのではなく、実際に力を入れて引っ張っているような、より説得力のある動きを簡単に実現しました。
プロップ(小道具)の破壊 (12:52)
これまでキャラクター向けだったRagdollのツールセットが、事前に破砕されたノンデフォーミングジオメトリにも適用可能になりました。
Scene Animateノードをデイジーチェーン(数珠つなぎ)にすることで、元のバイクのクラッシュシミュレーションを非破壊で維持したまま、壁との衝突といったレイヤーを後から追加できる柔軟なワークフローが実現されています。
アニメーションカタログ (14:36)
アニメーションカタログは、ポーズやアニメーションを保存・再利用できる新しいライブラリ機能です。Epic GamesのMetahumanプラグイン(ドキュメント)で取り込んだキャラクターを例に、ワンクリックで表情を適用するデモが行われました。
特定のコントロールセット(目だけ、口だけなど)にポーズを適用したり、スライダーでポーズの適用度をブレンドしたりすることも可能です。
さらに、同じリグ構造を持つキャラクター間であれば、あるキャラクターのために作成したポーズカタログを別のキャラクターにそのまま適用できるため、作業の大幅な効率化が期待できます。
UIとハンドルの改善 (17:30)
再生中やスクラブ中にコントロールを自動で非表示にする機能に加え、ドラッグ中に他のコントロールを隠す「Hide Controls During Drag」機能が追加。
これにより、アニメーターは他の要素に邪魔されることなく、操作中のポーズに集中できます。
また、トランスフォームハンドルの見た目や挙動を細かくカスタマイズできるようになり、従来のDCCツールに似たプリセットも用意されました。
コンストレイントの強化 (20:22)
コンストレイントを作成すると自動でオフセット用のコントロールが生成され、リグに追加設定をすることなく、ストレッチなどの問題を簡単に修正できるようになりました。
デモでは、キャラクターの手をポールに固定した際に腕が伸びてしまう問題を、この追加コントロールをスライドさせるだけで即座に修正。さらに、Global Transformモードを使い、手首が不自然に曲がってしまった部分も、ピボットを選択して直感的に修正できることが示されました。
新 Motion Mixer (23:28)
複数のアニメーションクリップをブレンド、ミックスして新しいアニメーションを作成する新しいMotion Mixerが追加されました。
デモでは、走り、ジャンプ、着地といった複数のクリップをつなぎ合わせ、「Match Joint」機能でクリップ間の位置をシームレスに接続。スケルトンではなくコントロールをブレンドするため、クリップ間にわずかな隙間を空けてブレンドすることで、足の滑り(Foot Slip)が発生しないという利点が強調されました。
さらに、作成したシーケンスに対して「Animate Effect」を追加すれば、キーフレームアニメーションの追加や、Ragdollシミュレーションを適用することも可能です。
リギング:インタラクティブ性と柔軟性の向上
インタラクティブなリグ構築 (27:33)
新しい「Auto-Rig Builder」では、コンポーネントカタログからリグのパーツをドラッグ&ドロップするだけで、インタラクティブにリグを組み立てられるようになりました。
デモでは、ガイドジオメトリに対して腕や脚のコンポーネントをドラッグすると、タグベースで最適なジョイントが自動的にマッピングされ、最終的なリグがリアルタイムに更新されていく様子が披露されました。
新キャラクターアセット「Otto」 (30:47)
SideFXが制作したプロダクション品質のキャラクターアセット「Otto」が提供されます。
完全にリギングされており、IK/FKブレンディング、解剖学的に正確な鎖骨や肩甲骨の連動、膝蓋骨(膝の皿)の動きなど、高度な機能を備えています。このアセットは、ユーザーが独自キャラクターを制作する際のテンプレートとしても利用できます。
Fuse Graphによるカスタムリグ作成 (35:40)
これまでApexスクリプトなど高度な知識が必要だったカスタムコンポーネントの作成が、「Fuse Graph」によってプロトタイピング感覚で実現可能になりました。
デモでは、FKで簡単なプロトタイプを作成した後、それをリグコンポーネントに接続するだけで、ミラーリングやリマッピングも可能な完全なカスタムパーツが完成。コーディングなしでプロトタイプをツール化できる強力なワークフローが示されています。
コントロール、スプライン、ブレンドシェイプの進化
キャラクターFX:新ソルバー「Otus」と筋肉シミュレーション
新ソフトティッシュソルバー「Otus」 (47:36)
新ソフトティッシュソルバー「Otus」は、完全にGPUアクセラレートされた新しい筋肉・組織ソルバーです。
FEM(有限要素法)に匹敵する品質を、従来よりもはるかに高速に実現します。筋肉と脂肪組織を一度のシミュレーションで同時に処理できるのが大きな特徴です。
シミュレーション後には、Quasistatic(準静的)なSOPとして実装されたSkin Deformを適用し、皮膚の滑りを追加することで、よりリアルなグローバルな効果を得られます。
筋肉シミュレーションのワークフロー改善
MLベースのデフォーマー (1:00:09)
フルCFXセットアップの結果や、アーマチュアキャプチャによる簡易的なデフォーム結果を機械学習させることで、非常に軽量かつ高品質なデフォーマーを生成できるMLベースのデフォーマーが追加されました。
これにより、リアルタイムに近いパフォーマンスで、ボリュームを維持したリアルな変形が可能になります。デモでは、基本的なボーンデフォームでは潰れてしまうようなポーズでも、MLデフォーマーを適用することで、肉感的でリアルな形状が保たれる様子が比較されました。
ジオメトリ、環境、ビューポート
スカルプトとリメッシュ (1:02:13)
スカルプトの修正をタイムライン上のクリップとして管理できるNLE(ノンリニア編集)ワークフローや、シャープなエッジと有機的な形状の両方で高品質なトポロジを生成する「Quad Remesher」の改良が紹介されました。
また、サブディビジョン化されたメッシュを元の状態に戻す「Unsubdivide」SOPも紹介されました。
新しいベイキングワークフロー (1:07:50)
KarmaとCOPsの両方で、ハイメッシュのディテールをテクスチャマップに焼き付けるワークフローが刷新されました。GPUアクセラレートされたレイトレーシングにより非常に高速で、インタラクティブに結果を確認しながらデバッグできます。
デモでは、ケージメッシュを手動で調整すると、ビューポートのベイク結果が即座に更新され、エラーの修正が簡単にできるようになったことが示されました。
新Erosionツールセット (1:12:52)
地形生成のための侵食ツールが根本から再設計されました。より高品質な結果を、ビューポートでリアルタイムに確認しながら直感的に操作できます。
侵食の強さをマスクで制御したり、複数の侵食ノードを連鎖させて、数百万年単位の大きな侵食から数千年単位の細かい侵食まで、スケールの異なるディテールを段階的に追加していくパワフルなワークフローが紹介されました。
Vulkanビューポート (1:20:08)
Vulkanビューポートがデフォルトのビューポートとなり、レイトレースシャドウや物理ベースの空、フォグなど、プロダクション品質の表示が可能になりました。レイトレース版のアンビエントオクルージョンは、よりリアルな接触影を生成します。
Gaussian Splats (G-splats) (1:21:56)
3Dスキャンなどから得られる点群データをフォトリアルにレンダリングする新技術Gaussian Splats (G-splats) に対応。
ビューポート内でG-splatデータを直接編集し、リアルタイムで結果を確認できます。G-splatで再現されたシーンに通常の3Dオブジェクトを配置し、正しく前後関係が維持されるデモも行われました。
SolarisとKarma
Chris Rydalch氏が、ライティングとレンダリングのアップデートについて説明しました。
Shot Builderツール(ベータ版) (1:26:19)
USDプロジェクトの構造化を支援し、マルチショットの作業を容易にする新しいツールセットが追加されました。アセットのバージョン管理機能も提供し、小規模スタジオでもUSDを導入しやすくなります。
OpenPBRのサポート (1:29:20)
業界標準のマテリアルモデルであるOpenPBR SurfaceをKarma CPU/XPUおよびVulkanビューポートでサポート。また、新しいボリュームシェーディングの標準を目指すOpenPBR Volumeも発表されました。
Karma XPUの機能強化 (1:31:48)
最大16種類のサーフェスシェーダーをミックスする機能や、ガラスや水の透過表現を改善する「Limit Color」機能などが追加されました。
Limit Colorは、レイの到達限界に達した際に黒を返す代わりに、指定した色を返すことで、レンダリング時間を大幅に増やすことなくアーティファクトを隠すことができます。
アウトラインレンダリング (1:33:55)
Karma CPUに、アニメ調のルックなどに活用できるアウトラインレンダリング機能が追加されました。
ジオメトリプロパティとして制御するため、オブジェクトごとに設定を変えたり、ストーリー上の要点を強調したりといった使い方が可能です。
イメージフィルター (1:39:24)
レンダリング結果に対して、Capernicus(COPs)ベースのポストエフェクトをビューポートや最終レンダリング時に適用できる機能が導入されました。
その他
COPs(コンポジット)と2Dソルバー
再びScott Keating氏が登壇し、コンポジットコンテキストであるCOPsの大きな進化を発表しました。
新しいユーティリティノード (1:41:36)
画像をスキャッターする「Scatter Shapes」や、カーブを画像化する「Rasterize Curves」など、モーショングラフィックスやテクスチャ作成に強力なツールが多数追加されました。
複数の画像レイヤーを束ねて扱う「Cable」という新しい概念も導入され、ネットワークを大幅に簡素化します。
新しい2Dソルバー (1:50:40)
COPs内に、完全にGPUアクセラレートされた3つの新しいソルバーが導入されました。
- Flow: 2Dの流体ソルバー。
- Reaction Diffusion: 有機的な成長パターンを生成するソルバー。
- Pyro Solver: 3Dボリュームとして動作するスパースなPyroソルバー。これらは従来のDOPsベースではなくCOPsネイティブに構築されており、標準的な画像処理ノードと組み合わせて直感的にソルバーの挙動をカスタマイズできます。
- Flow
- Reaction Diffusion
- Pyro Solver
ライブシミュレーション (1:58:58)
新しいライブシミュレーション機能では、タイムラインを再生せずにシミュレーションを継続的に実行し、リアルタイムでパラメータを調整して結果を確認できます。
コンポジットワークフローの強化 (2:03:11)
COPsはまだ完全なコンポジターではありませんが、それに近いワークフローが可能になりました。
デモでは、レンダリング済みのEXRシーケンスからカメラ情報とデプス情報を読み込み、擬似的な3D空間を再構築。トラッキングなしで3D空間に煙のエフェクトを追加し、Cryptomatteを使用して正確に前後関係を合成する一連の流れが紹介されました。
その他
- Live Video COP (1:40:44) :Webカメラなどからのライブ映像を直接COPsに取り込むノード。
- Cable (1:42:19) :複数の画像レイヤーを一本のケーブルに束ねて扱う新しい概念。ネットワークを大幅に簡素化できます。
- Phaser Noise (1:49:14) :波のようなパターンを生成する新しいタイプのノイズ。
- ライブラリの提供 (1:49:31) :すぐに使えるグランジマップや、プロシージャルに作られたマテリアルのライブラリが提供されます。
- Houdini Engineのサポート (1:50:15) :COPsで作成したネットワークをHoudini Engineを介してUnreal Engineなどのゲームエンジンに持ち出せるようになりました。
- COPs用のPythonハンドル (2:00:33) :3Dビューポートとコンポジットビューの両方で機能するインタラクティブなカスタムハンドルを作成できます。
- Cryptomatte COPの強化 (2:05:18) :新しいインタラクティブなステートが追加され、ビューポート上で直接IDを選択できるようになりました。
ダイナミクス(DOPs)
Pyroシェルフツールの再構築 (2:07:12)
ドライアイスや爆発、蝋燭の炎など、プロダクションですぐに使える高品質なPyroセットアップがシェルフツールとして提供されます。これらにはSolarisでのレンダリング設定も含まれています。
MLベースのPyroアップレゾリューション (2:08:53)
低解像度のシミュレーション結果に対して、機械学習を用いて高解像度のディテールを追加するツールが追加されました。シミュレーションの形状や動きを維持したままディテールアップが可能で、イテレーションサイクルを劇的に短縮できます。
デモでは、10個のシミュレーションを含むシーンで、従来の3時間半かかっていたイテレーションが15分に短縮される例が示されました。
車両破壊の簡素化 (2:12:34)
車両リグを簡単に破壊可能なセットアップに変換するツールが導入され、従来は非常に手間がかかった車両破壊のワークフローが大幅に効率化されました。
ガラス、金属、ゴムといったパーツを識別するだけで、プロキシジオメトリやコンストレイントが自動生成されます。
Neural Point Surface (2:13:59)
Neural Point Surfaceは、機械学習を利用した新しいサーフェシング手法です。
この手法は、流体や粒状体などの点群から、ノイズが少なくシャープなディテールを持つ高品質なサーフェスを再構築できます。従来のVDB From Particlesと比較して、特に平坦な面やシャープなエッジの再現性が高いことが示されました。
MPMソルバーの大幅強化 (2:17:20)
- 表面張力: 水滴などの表現が可能に。
- デフォーミングコライダーの改善: より正確で信頼性が高くなり、低解像度シミュレーションの結果を変形コライダーとして使い、部分的に高解像度化する「アップレゾ」ワークフローが可能になりました。デモでは、8000万パーティクルのシミュレーションをベースに、最終的に15億パーティクル相当のディテールを実現しました。
- ポストシミュレーションツール: MPMの結果をルックデヴ済みのアセットに転送する「MPM Deform Pieces」、サーフェシングを行う「MPM Surface」、二次的なデブリを生成する「MPM Debris Source」といったノードが追加され、ポストプロダクションのワークフローが合理化されました。
その他
- Zebra AIによるボリューム圧縮 (2:11:57) :サードパーティ製のプラグインで、VDBボリュームを最大99%圧縮できます。
その他
- Solarisのセットドレッシング(背景アセット配置)を効率化する新しいLayout LOP。
- アニメーションとスキン情報を含むglTFキャラクターインポーター。
- 全てのノードに適用される、再設計されたInfoパネル。
- Houdini自体の起動時間の大幅な短縮。
- Karma XPUの起動を高速化するプリコンパイル済みシェーダー。
- リップシンクなどのためのオーディオ機能セットの再設計。
- などなど
価格とシステム要件
Houdini 21 は、Windows、macOS、Linuxで利用できます。
価格とプランは以下の通りです。
- COMMERCIAL
アーティスト & スタジオ向け - INDIE
年間収益10万ドル未満 - EDUCATION
学生 & 学校向け
Houdini Core
モデラー、ライター、キャラクターリガー、アニメーター、ゲームアーティスト向けに設計されたHoudini Coreは、コンポジットやモーション編集などの機能を搭載しています。
| ライセンスタイプ | 期間 | 価格 (USD) |
|---|---|---|
| Workstation License | 1 Year Rental | $1,415.00 |
| Perpetual | $1,995.00 | |
| Local Access License | 1 Year Rental | $2,105.00 |
| 90 Day Rental | $1,065.00 | |
| 60 Day Rental | $710.00 | |
| 30 Day Rental | $355.00 | |
| Perpetual | $2,995.00 | |
| Global Access License | 1 Year Rental | $2,809.00 |
| 90 Day Rental | $1,425.00 | |
| 60 Day Rental | $950.00 | |
| 30 Day Rental | $475.00 | |
| Perpetual | $3,995.00 |
Houdini FX
Houdini FXは、優れたパフォーマンスと劇的な使いやすさを兼ね備え、パワフルでアクセスしやすい3D体験を提供します。
| ライセンスタイプ | 期間 | 価格 (USD) |
|---|---|---|
| Workstation License | 1 Year Rental | $3,369.00 |
| Perpetual | $4,495.00 | |
| Local Access License | 1 Year Rental | $5,269.00 |
| Perpetual | $6,995.00 | |
| Global Access License | 1 Year Rental | $6,675.00 |
| Perpetual | $8,995.00 |
Houdini Engine
Houdini Engineを使用すると、Houdiniデジタルアセットを他のコンテンツ作成アプリに読み込むことができます。
| ライセンスタイプ | 期間 | 価格 (USD) |
|---|---|---|
| Workstation License | 1 Year Rental | $525.00 |
| Global Access License | 1 Year Rental | $795.00 |
| Houdini Engine for Unreal & Unity | 1 Year Rental | $0.00 |
Houdini Indie
インディペンデントの映画制作者やゲーム開発者向けに、Houdini FXの全機能を手頃な価格で提供します。
| ライセンスタイプ | 期間 | 価格 (USD) |
|---|---|---|
| Workstation License | 1 Year Rental | $299.00 |
| 2 Year Rental | $449.00 |
Houdini Indie は Steam からも購入可能です。
Houdini Engine Indie
Houdini Indieをバッチモードで実行したり、他のアプリにアセットを読み込んだりできます。
| ライセンスタイプ | 期間 | 価格 (USD) |
|---|---|---|
| Workstation License | 1 Year Rental | $0.00 |
Houdini Education
学生や学校が使用するために設計された、フル機能版のHoudini FXです。
| ライセンスタイプ | 期間 | 価格 (USD) |
|---|---|---|
| Global Access License | 1 Year Rental | $75.00 |
Houdini Apprentice
学生、アーティスト、愛好家が非商用プロジェクトを作成するために使用できるHoudini FXの無料版です。
| ライセンスタイプ | 期間 | 価格 (USD) |
|---|---|---|
| Workstation License | Permanent | $0.00 |


























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