Autodesk は、ビジュアライゼーション、ゲーム、アニメーションのための3Dモデリングおよびレンダリングソフトウェアの最新アップデート 3ds Max 2026.1 リリースしました。
新機能ハイライト
3ds Max 2026.1 アップデートでは、オブジェクト間で位置、法線、UV、頂点カラーなどのアトリビュートを非破壊的に転送できる新しいアトリビュート転送モディファイヤが追加されました。
他にもプッシュやXFormモディファイアの強化、USDの改善、arnoldの更新など、ワークフローの効率化と機能強化を目的とした多数の新機能が導入されました。
アトリビュート転送モディファイヤの導入
3ds Max 2026.1 では、オブジェクト間で様々なアトリビュートを転送するように設計された新しいアトリビュート転送モディファイヤ (Attribute Transfer Modifier) が追加されました。
アトリビュート転送モディファイヤにより、従来スクリプトで行われていた作業が、新しい非破壊的なモディファイヤワークフローで可能になります。法線、UV、頂点カラーの転送などのタスクに非常に役立ち、ゲーム開発やVFXなどの業界でよくみられる作業を効率化することができます。
転送オプション (Transfer Options):
- 位置 (Position): 「位置 (Position)」機能を使用すると、シーン内の位置を移動することなく、オブジェクトの頂点位置を参照オブジェクトのサーフェスを反映するように変更できます。これは、リトポロジーベースメッシュの作成、セグメント化されたメッシュの整列、シミュレーション用のプロキシオブジェクトの作成、ブレンドシェイプの効率的な一致に役立ちます。
- 法線 (Normals): 「法線 (Normals)」機能は、変更されたオブジェクトの頂点法線を調整します。「自己 (Self)」モードでは、球状の参照に基づいて新しい法線が生成されます。「参照オブジェクト (Reference Object)」モードでは、法線は参照オブジェクト上の位置から取得されます。どちらのモードも、モデルの異なる部分間で均一な外観と滑らかな移行を作成するのに役立ちます。
- UVW 1 : 「UVW 1」機能は、変更されたオブジェクトの UV 1 チャンネルデータを更新し、参照オブジェクトの UV 1 チャンネルを反映します。この機能は、同様の場所に UV を配置したいが、メッシュオブジェクトがトポロジー的に同一ではない場合に役立ちます。
- 追加チャンネル (Extra Channel): 「追加チャンネル (Extra Channel)」機能は、参照オブジェクトから選択したマップチャンネルのデータを生成します。転送したい追加の UV など、チャンネル 2 以降に保存されているデータがある場合にこのオプションを使用します。
- 頂点カラー (Vertex Color): 「頂点カラー (Vertex Color)」機能は、あるオブジェクトから別のオブジェクトにカラー情報を転送できるようにすることで、頂点カラーを適用するプロセスを簡素化します。これは、複数のオブジェクト間で一貫したカラーリングが必要な場合に役立ちます。
サンプル ワークフロー
UV にアトリビュート転送モディファイヤを使用する方法:
- シーン内に少なくとも 2 つのオブジェクトがある状態で、UV を持たないオブジェクトを選択し、修正 (Modify) パネル > モディファイヤ リスト (Modifier List) > オブジェクト空間モディファイヤ (Object-Space Modifiers) に移動して、アトリビュート転送 (Attribute Transfer) モディファイヤを選択します。
- ソース (Source) を 参照オブジェクト (Reference Object) に変更します。
- 「オブジェクトを選択」ボタンを選択し、UV の転送元となるオブジェクトを選択します。
- モディファイヤで、[UVW 1] チェックボックスと [回転とスケールを使用 (Use Rotation and Scale)] を選択します。
- これで UV が転送されます。
プッシュモディファイヤ の機能強化
プッシュモディファイヤ (Push Modifier) は、メッシュを「膨張」または「収縮」させるように変形する機能です。
3ds Max 2026.1 では、法線リラックス、コリジョン制御、軸乗数といった新機能により、モディファイヤに対する制御がさらに強化されました。
- リラックス反復処理 (Relax Iterations): 「リラックス反復処理」の導入により、リラックスモディファイヤと同様に、法線および/または頂点に基づいてメッシュを滑らかにすることができます。これは、特にプッシュ量が極端な場合に、自己交差などの問題を回避し、よりクリーンな外観を維持するのに役立ちます。
- コリジョンオブジェクト (Collision Objects): シーン内のオブジェクトを選択して、元の位置からのプッシュ結果を制限するための参照として使用できるようになりました。プッシュ結果がこれらのオブジェクトと衝突すると、その方向への移動がリアルタイムで停止します。この機能は、単独では作成が困難な形状やフォームを作成するのに役立ちます。
- 軸乗数 (Axis Multiplier): プッシュモディファイヤの新機能である「軸乗数 (Axis Multiplier)」を使用すると、特定の軸への変換に制限を指定でき、より制御された方向性のある変更が可能になります。
サンプル ワークフロー
プッシュ モディファイヤを使用する方法:
- シーン内のオブジェクトを選択して、修正 (Modify) パネル > モディファイヤ リスト (Modifier List) > オブジェクト空間モディファイヤ (Object-Space Modifiers) に移動し、プッシュ (Push) モディファイヤを選択します。
- プッシュの 量 (Amount) を増減して、目的のエフェクトを実現します。
- エフェクトによって自己交差する結果が生じる場合は、リラックス反復法線 (Relax Iterations Normal) (または 頂点 (Vertex)) を使用してプッシュを「スムーズ」にし、オブジェクトの一部のフォームを復元します。
XFormモディファイヤ の更新
XFormモディファイヤを使用すると、不可逆的な変更を心配することなく、さまざまな変換を非破壊的に操作できます。
3ds Max の最新アップデートでは、このモディファイヤに大幅な変更が加えられ、モディファイパネルインターフェースや4種類の座標系のサポートなどが追加されました。これにより、ニーズに合わせてさまざまな変換を柔軟に実行できるようになりました。
- 法線を保持 (Preserve Normals): このチェックボックスを使用すると、変換中に頂点法線が保持されるようになります。
- 座標系 (Coordinate System): 最新のアップデートでは、ワークフローにさらなる柔軟性を提供する4つの変換モードが導入されています。
- ギズモモード (Gizmo mode): デフォルト設定で、ピボットポイントを変更せずにメッシュデータを変換できます。これにより、オブジェクトが移動しているように見えますが、実際にはメッシュデータのみが変換されます。このモードは、以前のデフォルトの動作を反映しています。
- ローカルモード (Local mode): オブジェクトのピボット情報を基準にしてオブジェクトのデータを変換できます。シーン内のオブジェクトのピボットデータを変更せずに一時的な調整を行うのに最適です。このモードでは、オブジェクトのX、Y、Z軸に沿ったローカルな位置、回転、スケールを調整するオプションが提供されます。
- ワールドモード (World mode): ワールド軸の原点 (0,0,0) に基づいてオブジェクトを変換します。これにより、たとえばオブジェクトが回転していても、変換はワールド座標に従うことが保証されます。ローカルモードと同様に、同じ位置、回転、スケールのオプションがありますが、回転とスケールには「ピボットを中心として使用 (Use Pivot As Center)」チェックボックスも利用できます。選択すると、ワールド原点を中心に回転および/またはスケーリングが行われます。
- 参照オブジェクトモード (Reference Object mode): シーン内の別のオブジェクトを選択し、それを参照点として使用できます。これにより、上記のティーポットの例のように、ピボットがオブジェクトと一緒に移動する必要があるアニメーションなど、オブジェクト間の複雑なインタラクションや依存関係が容易になります。
サンプルワークフロー
SVGファイルで XFormモディファイヤを使用する方法:
- SVGファイルを3ds Maxに読み込みます。
- シーン内のSVGファイルを選択した状態で、モディファイパネル (Modify panel) > モディファイヤリスト (Modifier List) > オブジェクト空間モディファイヤ (Object-Space Modifiers) に移動し、Xフォームモディファイヤ (XForm modifier) を選択します。
- 座標系 (Coordinate System) を ワールド (World) モードに設定します。
- スケール変換をリンクします。
- シーン内でデータが大きくなるまでスケール値を調整します。
- ここから、Xフォームモディファイヤ (XForm modifier) を押し出しの下になるように順序を変更し、オブジェクトの新しいワールドサイズに基づいて 押し出しモディファイヤ (Extrude modifier) の値を調整できます。
USD for 3ds Max 0.11
USD for 3ds Max 0.11 では、「3ds Max オブジェクトにプロモート (Promote to 3ds Max Object)」機能が導入され、ネイティブの 3ds Max ツールを使用してジオメトリを操作できるようになりました。
他にも以下のような新機能が追加されています。
- OpenPBR マテリアルのサポート : USDエクスポータに OpenPBR マテリアルのサポートが追加されました。
- ワールド空間での最上位階層オブジェクトのエクスポート: USDエクスポータ内で、最上位階層オブジェクトをワールド空間でエクスポートするオプションが追加されました。
- USD レイヤーエディタ 用の新しい Python 関数: USD レイヤーエディタ (USD Layer Editor) で選択したレイヤーを取得および設定するための新しい Python 関数が追加されました。
- USD ステージオブジェクトインターフェースの改善 : コマンドパネルの USD ステージオブジェクトインターフェースが強化され、新しい「ツール」ロールアウトに USD レイヤーエディタ (USD Layer Editor) を起動するためのボタンが追加されました。
- USD コレクションウィジェットの改善: 元に戻す機能のサポートなど、USD コレクションウィジェットが改善されました。
その他の改善点とバグ修正については、USD for 3ds Max v0.11.0 リリースノートを参照してください。(注: 実際のリリースノートへのリンクに置き換えてください)
Arnold for 3ds Max 5.8.2.0
Arnold for 3ds Max 5.8.2.0 は、シーン初期化の高速化、USD の改善、サードパーティコンポーネントのアップグレードを実現する機能リリースとなっています。
全般的な機能強化
- マテリアルの改善: 3ds Max のフィジカルマテリアル (Physical Material) および OpenPBR マテリアルの拡張パラメータロールアウトで、AOV ロールアウトに明示的なカラースウォッチが追加されました。
- ポリメッシュノード初期化の高速化: 多数の CPU コアを搭載したマシンで多数のメッシュが同時に初期化される場合の、ポリメッシュノードの初期化に必要な時間が短縮されました。たとえば、Activision Caldera シーンは、120 コアの Windows マシンで初期化に 63 秒かかっていたのが 8.7 秒になりました。
- インスタンサーの並列初期化: 複数のインスタンサーノードを同時に初期化できるようになりました。120 コアの Windows マシンでは、Intel Jungle USD シーンのシーン初期化時間は 115 秒から 43 秒に短縮されました。
- イメージャーのパフォーマンスの軽微な改善 : イメージャーフレームワークの改善により、メモリオペレーションが高速化され、ストレステスト時間が短縮されました。ストレステストでは、イメージャーチェーンあたり 60 ミリ秒の短縮が示されています。
- Parallel_Init メタデータ : プロシージャルに parallel_init メタデータがない場合に警告が表示されるようになりました。メタデータがない場合、そのプロシージャルでは parallel_init が無効になり、並列初期化の恩恵を安全に受けられたはずのプロシージャルのシーン初期化が遅くなる可能性があります。
USD の機能強化 (Enhancements for USD)
- 非表示プリミティブの最適化: レンダーデリゲートを使用する場合、非表示プリミティブを Arnold に変換しないようにすることで、シーンで使用されるメモリを大幅に削減できます。
- 未使用の子ノードの最適化: Hydra プロシージャルで子ノードを無効にするのではなく破棄するようにしました。これにより、一部のシーンでのメモリフットプリントが削減されます。
- デフォルトのインタラクティブ FPS の更新: レンダーデリゲートのデフォルトのインタラクティブフレーム毎秒 (FPS) 設定が改善され、より高速な最大 FPS とより低速な最小 FPS が可能になりました。
- ディスプレイドライバ作成の最適化 : レンダーデリゲートは、AOV ごとに 1 つのドライバを使用する代わりに、すべての AOV に対して単一のディスプレイ ドライバを使用するようになりました。これにより、初期化とレンダリング時間が短縮されます。
- 角速度 (Angular Velocity): ポイントインスタンサーの角速度がレンダーデリゲートで機能するようになりました。
最近追加された機能とバグ修正の完全なリストについては、Arnold for 3ds Max リリースノートを参照してください。
その他の新機能
このリリースの 3ds Max には、以下の変更点と改善点も含まれています。
- OCIO v2.4.2:OpenColorIO がバージョン 2.4.2 に更新されました。
- 頂点連結モディファイヤ (Vertex Weld Modifier) の既定値の更新:頂点連結モディファイヤ (Vertex Weld Modifier) の既定値が 0.001 に引き下げられました。これにより、モディファイヤが意図した目的に沿ってより適切に動作するようになります。
- スプライン最適化 (Optimize Spline) の更新:スプライン最適化 (Optimize Spline) 機能に、新しい「同一線上のノット (Colinear Knots)」削減方法が追加されました。このオプションを有効にすると、「パーセンテージで」または「最大値で」削減を適用する前に、前後のノットと一直線上にある頂点ノットが削除されます。さらに、スプライン最適化は、「パーセンテージで」と「最大値で」の両方の方法でアニメーション化されたパラメータをサポートするようになりました。 また、スプライン最適化が改善され、削減中にノットのコーナータイプが変更されるようになり、自己交差するループを防ぐのに役立ちます。
- スプライン正規化 (Normalize Spline) の更新:スプライン正規化モディファイヤ (Normalize Spline Modifier) 内にあるパラメータを、キーフレームアニメーション値で設定できるようになりました。
- スキン (Skin) に関する修正:
- ロードに時間がかかっていた FBX スキン (Skin) データの問題が修正。
- スキン (Skin) ボクセル計算のパフォーマンス向上。
- ウェイトペイント、ボーンの追加/削除、ボーンの影響範囲制限など、頂点ウェイト値を調整する際のパフォーマンスが向上しました。
- スキン (Skin) モディファイヤでボーンを削除する際のクラッシュが修正されました。
- OpenPBR ビューポート (OpenPBR Viewport) のパフォーマンス SSS、コート、ファズ、薄膜を使用していない OpenPBR マテリアルを 3ds Max ビューポート (Viewport) でロードおよび表示する際のパフォーマンスが向上しました。
その他すべてのアップデート内容の確認は3ds Max 2026.1 Update リリース ノートへ
価格とシステム要件
3ds Max 2026は、64ビットWindows 10,11で利用することができます。
より詳しいシステム要件の確認はこちらから
価格はサブスクリプション形式で、39,600円/月、312,400円/年、938,300円/3年となっています。
42,900円/100トークン(24時間ごとに6トークン消費)からの従量課金制のFlexオプションも利用可能です。
最新価格は公式ページでご確認ください。
また、3ds Max 2026は、AutodeskのMedia & Entertainment Collectionの一部としても利用可能です。
さらに、年間総収入が 1,500 万円未満である方は 51,700円/年のIndieライセンスを購入することが可能です。































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