2025年5月20日(現地時間)- Dalai Felinto氏によりBlenderの開発状況が共有されました。
2025年の初めに、その年の目標としてBlender開発プロジェクトが発表されましたが、第2四半期も半ばを過ぎた今、各プロジェクトがどのような状況にあるかを紹介したいと思います。
プロジェクト進捗一覧
完了 (Complete)
ほぼ完了 (Almost Complete)
進行中 (In Progress)
設計/プロトタイプ段階 (Design/Prototype)
未着手 (Not Started)
完了
Vulkan対応
Vulkanは、次期4.5 LTSリリースで正式にサポートされることになりました。これにより、OpenGLバックエンドと同等の機能とパフォーマンスを提供します。
次のステップとしては、バグレポートを注視し、最終的にはmacOS以外のシステムにおけるデフォルトのバックエンドにすることを目指しています。

ほぼ完了
UV同期
5年来の課題であったUV同期の設計タスクに関する全ての問題が対処されました。
開発は pr-uv-sync-select ブランチで進行中です(ビルドはこちらから入手可能です)。
残りの作業は、特定の選択オペレーターの移植を完了させ、いくつかの軽微な問題を解決することとなっています。プロジェクトの進捗は #136817 で確認できます。
ノードツリー間の統合の改善
これは、ノードツリー間の統合を改善することで、シェーディングやコンポジターなど、異なるタイプのノードシステム間でノードグループを共有できるようになる計画です。
コンポジターは、Vector Math、Vector Rotate、Vector Mix、Value Mix、Clamp、Float Curve、Blackbodyといった新しいノードの追加により、シェーディングノードやジオメトリノードと機能的に同等に近づいています。

コンポジター アセットのモックアップ
次のステップは、既存のノードオプションのほとんどをソケット入力として公開することです(#137223)。
これにより、コンポジターノードアセットをBlenderにバンドルできるようになります。 その後は、ノードツリーを再利用可能にすることで、新しいコンポジターユーザーがより簡単に利用開始できるよう、簡素化する作業が引き続き行われます。(#135223)。
進行中
プロジェクト設定
プロジェクト全体の変数や環境を意味するプロジェクトセットアップ(Project Setup)は、1つのプロダクション内の複数の.blendファイル間で設定やプロパティを共有する統一された方法を提供するものです。
これにより、アセット管理とショット作成がより効率的になり、パイプライン全体の一貫性が確保されます。
最近、最初のマイルストーンである「Blender variables」がマージされました。
次のステップは、パステンプレートのエラーをより堅牢な方法で処理することとなっています。

プロジェクト セットアップ モックアップ
その後、プロジェクト定義フェーズの作業が開始されます。プロジェクトの進捗は #133001 で確認できます。
シェイプキーの改善
当初はパフォーマンスの問題として捉えられていましたが、焦点はシェイプキーの使いやすさと管理の改善へと移りました。
この一環として、シェイプキーを複製および更新するための新しいオペレーターは既にマージされており、それらのミラー化されたオペレーターも続く予定です。
さらに、シェイプキーの複数選択と編集に関する作業も勢いを増しています。プロジェクトの進捗は #136838 で確認できます。
リモートアセットライブラリ
オンラインリモートアセットにより、アーティストは、サードパーティのコミュニティがキュレーションしたコンテンツや様々なストアなどのオンラインライブラリから直接リソースにアクセスできるようになります。
このプロジェクトは、使いやすさの向上に対処するためにその範囲を拡大しました。具体的には以下のものが含まれます:
- 選択されたすべてのアセットのプレビュー生成
- 水平リストと2行の名前表示による、よりコンパクトなビュー
- ドラッグされたコレクションアセットのスナップ機能
※(#134766)

リモート アセット ライブラリのモックアップ
一方、ダウンロード処理のコードはレビューのために提出されましたが、いくつかの課題に直面しました。
開発は remote-asset-library-monolithic ブランチで行われています。プロジェクトの進捗は #134495 で確認できます。
ヘアーダイナミクス
ヘアーダイナミクスプロジェクトは、複数の成果物から構成されています:
- 埋め込みリンクデータ (#133801) — レビュー中
- バンドルとクロージャー — 実験的機能としてマージ済み
- 宣言的システム — 設計提案として公開済み
- ヘアーソルバー — 下記参照
ヘアー(物理)ソルバーに関しては、今後のBlender Studioプロジェクト(現在は名称未定ですが、フェイシャルリグに焦点を当てています)をユースケースとして使用し、少なくとも実験的な機能として開発する計画です。
これには、アニメーション化されたヘアーに関する既存の問題への対処や、同じキャラクターのアニメーションとシミュレーションの統合(最初は別々のヘアーオブジェクトを使用)も含まれます。
設計/プロトタイプ段階
テクスチャキャッシュとミップマップ
当初はリソースの制約から計画されていませんでしたが、このプロジェクトは最終的にアジェンダに追加されました。初歩的なプロトタイプは既に cycles-tx ブランチで利用可能です。
AtticおよびBistroのベンチマークシーンでは、メモリ使用量が既に大幅に削減されています。 (これらのシーンは、テクスチャキャッシュ(.tx)ファイルが含まれているため選択されました。)プロジェクトの進捗は #68917 で確認できます。
NPR (ノンフォトリアリスティックレンダリング)
NPR(ノンフォトリアリズム)のプロトタイプは広範なフィードバックを受け、プロジェクトで計画されているユースケースとサポートされていないユースケースのすべてを洗い出すのに役立ちました。 最終的な設計と開発計画を含む詳細は、間もなく共有される予定です。
簡単にまとめると:
- 一部の機能はEEVEEノードとして実装されます。
- その他は、マテリアル/オブジェクトごとのコンポジットノードを介して有効になります。
EEVEEの機能が最初に優先され、マテリアル/オブジェクトごとのコンポジットノードはさらなる設計が必要とされています
ストーリーツール
これまでのところ、VSEストリップをシーンから分離し、専用のシーケンスデータブロックを作成するためのプロトタイピングと設計の最終化に焦点が当てられてきました。

ストーリー ツールのモックアップ
次のステップは、以下のいずれかによって設計を最終化することです:
- シーケンスをシーンの一部として保持するというアイデアを再度検討する。
- または、カメラごとおよびファイル設定ごとの設計に決定する。
その後、技術的な詳細の検討、そして開発が行われます。プロジェクトの進捗は #131329 で確認できます。
未着手
レイヤードスカルプティング
レイヤードスカルプティングはまだ開始されていません。当初の計画では、まずマルチ解像度の元に戻す/再構築の問題に対処し、次にプロパゲーションスパイクを修正することでした。
しかし、ここ数ヶ月で、4.3リリース以降に存在するスカルプトパフォーマンスの問題、主に小さなブラシストロークでのパフォーマンスの問題とローカルブラシ管理への対処に焦点が移りました。
パフォーマンスパッチは現在レビュー中であり、次回の4.5 LTSリリースに間に合う予定です。完了後、元に戻す/マルチ解像度の作業が再開されます。
ダイナミックオーバーライド
チームは5.0の互換性を損なう変更目標やその他のタスクで忙しく、オーバーライドプロセスを簡素化するために期待される初期変更を開始する時間を確保できていません。
その他…
以上、現在の開発の進捗状況でした。2025年も半ばを迎え、Blenderの開発は多岐にわたるプロジェクトで進行しています。これらのプロジェクト以外にも、さまざまな開発モジュールで日々の活動が続けられています。より頻繁な日々の進捗状況については、週刊アップデートやモジュールミーティングをご確認ください。
これらの進捗はすべて、寄付や継続的なコミュニティの関与と貢献のおかげで可能になっています。
























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