2024年11月21日(現地時間) – Epic Games は、画像やレーザースキャンからリアルな3Dモデルを作成できるWindows用フォトグラメトリーソフトウェアの最新アップデート RealityCapture 1.5 のリリースを発表しました。
新機能ハイライト
この最新リリースでは、テクスチャリング プロセスを高速化、より良い結果の生成、出力メッシュのリアルタイム パフォーマンスの向上など、数多くの新機能と機能強化が行われています。また、新しいエクスポートオプションやCLIコマンドなども追加されています!
テクスチャリングの強化
■テクスチャリング速度の向上
テクスチャリングアルゴリズムが改良され、ディスクアクセスを減らしてCPUをより有効に利用できるようになりました。
その結果、データセットやハードウェアの仕様にもよりますが、RealityCapture 1.4と比較して最大2倍のスピードアップが見られます。これらの速度向上は、前回のリリースで行われた最適化に追加で行われました。

テストデータセット
テクスチャは 4000 万個の三角形モデルで計算されました。Visibilityベースのテクスチャリングスタイルを使用。
画像数: 897 x 24 MP
メッシュサイズ: 40M tris
「Fixed texel size」アンラップ スタイルと「Texel size」を「Optimal」に設定してテクスチャを計算。
PC-1: AMD Ryzen 9 5900X, 12-Cores 3.70 GHz, RTX 4080, 32 GB RAM
PC-2: AMD Threadripper PRO 7995WX, 96-Cores 2.50 GHz, 2x RTX 6000 Ada, 256 GB RAM
■Photoconsistencyテクスチャリングのサポート
Photoconsistency ベースのテクスチャリング スタイルを 16 ビットおよび 32 ビット入力で使用できるようになりました。
このスタイルでは、半透明のオブジェクト、顔スキャン、全身スキャン、レーザー スキャン データを扱う場合など、多くのケースで可視性/モザイク処理ベースのテクスチャリングよりも優れたブレンド結果が得られます。
■テクスチャリング中のマスク領域の尊重
マスク領域をテクスチャ投影プロセスから除外できるようになり、背景の色合いやオクルージョンなどの不要な要素が最終的なテクスチャモデルに表示されないようにできるようになりました。これはまた、出力テクスチャのシャープネスの向上にもつながります。
■テクスチャのデフラグ
Defragment chartという新しいオプションが追加され、リアルタイムエンジンの効率が向上し、品質も向上しました。
デフラグされたUVは、テクスチャの忠実度を優先するためにUVアンラップツールによって作成されますが、描画により多くのGPUメモリとバーテックスシェーダ呼び出しを必要とし、また継ぎ目でビジュアルアーティファクトが発生しやすくなります。この新機能は、このような問題に対処するものです。
新しいオプションを使用すると、テクスチャデフラグ(texture defragmentation)と呼ばれるunwrapアルゴリズムにオプションのポスト処理ステップを追加することにより、可能な限り多くの粒状UVアイランドを除去することができます。

テクスチャのデフラグなしでUV展開

テクスチャデフラグツールで後処理されたUV展開
Texture Defragmenterはデフォルトではオンになっていません。Defragmenter を有効にするオプションは、MESH MODELタブのColor and Texture Settingsにあります。

Watertight メッシュを無効にするオプション
RealityCaptureのメッシングアルゴリズムは、常にwatertight(密閉された)メッシュを作成してきました。
これは、3Dプリンティングのような特定の用途には有効ですが、大きな三角形で欠損領域を埋めるため、望ましくないWatertightメッシュが作成されることが多く、メッシュ作成プロセス後に追加のクリーンアップが必要になります。
このリリースでは、領域境界を再構築するときにマージナルトライアングル(marginal triangles)を削除する新しいオプションが追加され、このオプションによってnon-watertight メッシュを作成することができるようになりました。
Non-watertight メッシュは、ファイルサイズが小さくなり、ストレージスペースが解放され、ロード時間が短縮されるため、必ずしも高性能なビジュアルが必要でないソリッドモデルを使用するリアルタイムアプリケーションに最適化されます。


このオプションは、[MESH MODEL]タブにある[Reconstruction] 設定で有効にできます。
相対パスのサポート
バージョン1.5以前では、RealityCaptureプロジェクトは絶対パスを保存しており、入力ファイルのあるプロジェクトを別のフォルダやドライブに移動するたびに、入力へのパスが無効になりました。新しい場所でプロジェクトを開こうとすると、RealityCaptureの起動時に、ソース画像をプロジェクトに再リンクする必要があり、入力が複数の場所に散らばっている場合、再リンク作業は手動で手間がかかることがありました。
そこで、RealityCaptureプロジェクトの相対パスがサポートされ、プロジェクトを別のディスクにコピーする際のワークフローが合理化されました。これにより、これにより、入力のあるプロジェクトの移動が簡単になり、プロジェクト起動時の入力のリンク手順を省略することができます。
RealityCapture 1.5では、相対パスの使用がデフォルトでオンになっています。
この設定のオン/オフを切り替えは、WORKFLOWタブのApplication Settingsから行えます。
新しいエクスポート形式とオプション
■USD
アセットをUSDまたはUSDZ形式でエクスポートできるようになりました。3Dコンテンツ制作のためのこの一般的なコラボレーションフォーマットは、さまざまなアプリケーション間で簡単に交換でき、MaterialX、OpenColorIO、Hydra、USDZのオーディオファイルとの互換性があります。
■COLMAP
RealityCaptureコンポーネントをCOLMAPテキストフォーマットにエクスポートするオプションが追加されました。このフォーマットは、RealityCaptureと他のフォトグラメトリーツールや、ラディアンスフィールドを生成できるツールとの間で互換性があります。
COLMAP エクスポートに加えて、Radiance Fields Transforms を Transforms.json としてエクスポートするオプションも追加されました。これにより、RealityCapture のカメラ配置に基づいて、Nerfstudio または Instant NGP で NeRF とガウススプラットのトレーニングがより高速かつ効率的に行われるようになります。
■ortho DTMのPNG 16ビットサポート
正射投影法を使用して作成されたデジタル地形モデル(DTM)の高さマップを、16ビットPNGファイルとしてエクスポートできるようになりました。これは、Unreal Engine および Unreal Editor for Fortnite (UEFN) のユースケースで、忠実度の高い地形を効率化するのに役立ちます。

Twinmotion にインポートしたときの 2 つのオプションの違いの例。
新しい CLI コマンド
スタートボタン:RealityCapture の [ Start ] ボタンに対応するこのコマンドは、アプリケーション設定の [ Start ] ボタン設定を使用して、1 回のアクションで入力を処理します。
分類コマンド:分類をより柔軟にカスタマイズできるように、いくつかのコマンドが追加されたことにより、クラス、分類フォーマット、分類に関するタスクを自動化できるようになりました。分類の削除、クラスの選択と更新、頂点の上書き、分類フォーマットの設定、ラベルレイヤー画像からの分類の転送が簡単にできます。
価格とシステム要件
RealityCaptureの利用には、Windows 7 / 8 / 8.1 / 10 / 11 64 ビットまたは Windows Server バージョン 2008、8 GB RAM、CUDA 3.0 対応の NVIDIA グラフィック カード、1 GB RAMが必要です。
完全なシステム要件の確認はこちらから
過去 12 か月間の収益が 100 万ドル未満の個人および中小企業、教育機関、学生は無料で利用できます。
その他価格オプションの確認、ダウンロードはこちらから
RealityCaptureは、Epic Games Launcher からダウンロード可能になっています。
コメント