スペインのバルセロナでUnite 2024が開催され、基調講演では、1時間以上にわたって新機能の発表、開発者のサクセスストーリー、そして制作中のUnity 6にスポットを当てたエディタ内のテクニカルデモが行われました。以下その内容の紹介となります。
Unity 6が2024年10月17日にリリースへ
Unite 2024の基調講演で、Unityの最も安定したパフォーマンスバージョンであるUnity 6が2024年10月17日に利用可能になり、長期にわたってサポートされることが発表されました。
Unity 6は、作りたいゲームを構築し、より多くのプラットフォームでより多くのプレイヤーにリーチするために必要なツールを提供し、ゲームのビジュアルをより自由にコントロールできるようになったグラフィックレンダリング、簡素化されたマルチプレイヤーワークフロー、ウェブブラウザのサポートなどの改善が行われています。現在、プレビュー版はこちらからダウンロードできます。
上の動画で見られる基調講演では以下のような発表が行われました。
Unity 6のグラフィック機能でパフォーマンスの高いゲームを構築
Unity 6 の以下のような主な新機能が紹介されました。
- Unity 6には、Universal Render Pipeline (URP)用のレンダリングフレームワークであるRender Graphといった強力なグラフィックパフォーマンス機能が含まれており、モバイルでのエネルギー消費とともにメモリ帯域幅を削減できるようになっています。
- 新しいライトベーキングアーキテクチャやアダプティブプローブボリューム(APVs)など、スクリプト可能なレンダーパイプライン(SRPs)、URP、高解像度レンダーパイプライン(HDRP)の両方で利用可能な新しいライティング機能が追加さています。これにより、ジオメトリの密度に基づいてライトプローブが自動的に配置され、リアルなライティングやライティングシナリオのようなダイナミックなエフェクトが可能になります。
- GPU Resident DrawerやSplit Graphics Jobsによるレンダリングの高速化、GPU Occlusion Cullingによるフレームごとのオーバードローの削減によるGPUパフォーマンスの向上など、CPUとGPUのパフォーマンスを最大化するための新しいツールが紹介されました。Spatial-Temporal Post-Processing (STP)は、低解像度でレンダリングされたフレームをアップスケールし、高品質で時間的にアンチエイリアス処理された画像を生成します。
これらの機能の多くは、Unite 2023の基調講演で初めて共有され、HDRP向けのデモ「Fantasy Kingdom in Unity 6」も公開されています。
今年は、URP用に最適化されてモバイルで動作する同じデモが披露され、Unity 6のプロジェクトとアセットが来月のUnity 6のリリースと同時にUnity Asset Storeで非商用利用で無料で利用できるようになる予定です。
新しいシネマティックデモ『Time Ghost』が公開
UnityのOriginalsチームによる最新のシネマティックデモ「Time Ghost」が公開されました。
巨大で非常に詳細な屋外シーンと、リアルで高い忠実度を誇るキャラクターが登場し、そのすべてがリアルタイムで表現されています。ECS(エンティティ・コンポーネント・システム)、APV、シナリオ・ブレンディング、SpeedTreeベジテーションなどの機能を使って、映像の世界がどのようにリアルタイムで実現されたかが紹介されました。
より詳しい情報は以下の記事をご覧ください。
Unity6を使用したゲームの技術デモ「Den of Wolves」
10 Chambersの期待の次回作であるハイテンションな共闘強盗ゲーム『Den of Wolves』が公開されました。10 ChambersのCOOであるSvante Vinternatt氏とUnityのMike Geig氏がエディターに飛び込み、GPU Resident Drawer、APV、STP、DirectX 12 Split Jobsのサポートなど、チームにとって大きな進歩をもたらすUnity 6の機能を紹介しました。
Vinternatt氏は、「私たちは当初、『Den of Wolves』をUnity 2022 LTSで制作するつもりでした。しかし、パフォーマンスとレンダリング品質の両面でUnity 6の改良を目の当たりにし、アップグレードは明らかな勝利となりました」と説明しました。
シンプルなワークフローでマルチプレイヤーゲームを作成
統合、イテレーション、デプロイメントをより迅速かつ信頼性の高いものにするために、マルチプレイヤー開発の高速化もUnity 6の大きな重点分野です。講演では、このプロセスを合理化するいくつかの新機能について掘り下げられました。例えば、特定のプロジェクトのニーズに合わせてツールや学習教材を推奨するMultiplayer Centerや、必要に応じてよりモジュール化されたネットワーク機能の追加を簡素化するMultiplayer Services Packageなどがあります。
また、新しいマルチプレイヤープレイモードのデモが行われ、GDCで公開された無料のMegacity Metroデモ(Unity 6で使用し、学習を開始できるように更新)を使用して、エディタ内でマルチプレイヤーシナリオをシミュレートし、テストすることがいかに簡単かが紹介されました。わずか数クリックで、チームは複数のインスタンスを実行し、すべてエディターの横に並べて接続しました。
マルチプレイヤーモードでのネットワークプレイのデモ
講演ではまた、マルチプレイのための構築時ツールの先にも目が向けられました。Distributed Authority (ベータ)は、ゲームプレイの状態をサーバーサイドで保持しながら、シミュレーションをプレイヤーのゲームクライアントに分散させる新しいネットワークトポロジーで、規模が拡大してもホストの移行をシームレスに行うことができます。
マルチプレイヤーに関する取材の締めくくりとして、Highrise Studiosの創設者兼CEOであるMilan Peschl氏が壇上に上がり、今秋Steamでリリース予定の『Degenheim』において、チームがUnity 6のマルチプレイヤーサービス一式をどのように使用しているかについて語りました。彼は、当初は様々なソリューションやサードパーティのアセットパックを組み合わせて使用していたが、最終的にUnity 6にあらかじめ統合されている完全なマルチプレイヤーエコシステムを使用することを選択したと語った。
Peschl氏は、「インディーズのスタートアップとして、これは 『大きなスタジオの可能性』 を解き放ち、私たちの開発者が嫌う複雑さを抽象化し、私たちが好きなこと、つまりゲームそのものに集中できるようにするものです」 と紹介しました。
プレイヤーとつながり、ゲームを成長
■Releases(ベータ版)
ゲームの成功の本当の鍵は、プレイヤーを見つけ、維持することです。そこで次に、ライブゲームの構築、管理、最適化に目を向け、まずはあらゆる規模のチームがライブゲームで安全に実験できるように設計されたUnity LiveOpsワークフロー「Releases(ベータ版)」について紹介されました。
間もなくオープンベータ版がリリースされるこの新しいプロセスでは、プレイヤーのエンゲージメントとリテンションを促進するアップデート、新しいレベル、その他のコンテンツをスムーズにロールアウトし、Cloud Diagnosticsを使用して新しいリリースのパフォーマンスを監視し、問題があれば変更をすばやくロールバックして微調整して再リリースすることができます。
このコンセプトに基づき、GoogleのJack Buser氏が登壇し、スケーラブルなインフラストラクチャとAIを組み合わせることで、成長し適応してさらに成功するゲーム、つまりリビングゲームに関するGoogle Cloudのビジョンを語りました。
■Unity LevelPlay
それからUnityは、大ヒットゲーム「Subway Surfers」で10年以上にわたって何百万人ものプレイヤーを熱狂させてきたSYBOのようなモバイルゲームのリーダーに注目し、Unity LevelPlayを使用して、あらゆる規模のモバイルスタジオが、収益のためのマネタイズと、プレイヤーへの素晴らしいゲーム体験の提供の間で、どのようにバランスを取ることができるかについて掘り下げました。
LevelPlayは現在Unityエディターに統合されており、Unity AdsとironSource Adsだけでなく、最大25の異なる広告ネットワークにアクセスすることができます。プレイヤーの視点からのプレビュー、A/Bテスト、リアルタイムのパフォーマンスレポート、異なるユーザーグループ用にセグメントされた広告エクスペリエンスを構築する機能など、広告エクスペリエンスを微調整するための一連のツールが含まれています。また、プレイヤー獲得の支援も利用でき、収益化収入をユーザー獲得キャンペーンの資金に回すこともできます。
■モバイルウェブ
Unity 6では、Unity Webでモバイルをターゲットにした新しい方法を提供します。インストール不要の高速ロード時間を提供するモバイルウェブは、カジュアルゲーマーに一口サイズのコンテンツを提供することで人気が高まっており、Stratton StudiosのProject Prismaticのようなサンプルにも適しています。
Unityは、今後のWeb ゲームの開発に期待しており、Crazy Gamesと協力してゲームジャムを開催し、Unity 6のランタイムサポートを活用してウェブブラウザのためだけのゲームを制作を後押しすることになりました。
Unity 6の長期的なサポートと今後のリリース
次の世代で素晴らしいゲームを構築し、実行できるようにするためにUnityが取り組んでいることが、基調講演の最後にこっそりと紹介されました。
最も重要なことは、Unityがより良いサービスを提供するために必要な限りUnity 6をサポートし、エディターとエンジンからより多くの価値を引き出すためにサポートを提供する方法を拡大することを約束したことです。
さらに、来年早々にUnity 6.1アップデート(まだUnity 6のリリース世代の一部です)が開始される予定です。Unity 6.1アップデートは、同じUnity 6のコア機能をベースにしていますが、折りたたみ式や大画面フォーマットのサポート、GPU Resident DrawerのDeferred+レンダリング、新しいビルドターゲットやビルドプロファイルなどの新機能も含まれます。来年のリリース時には、これらの新機能や改良にアクセスできるようになり、Unity 6のプロジェクトを簡単にアップデートに対応させることができるようになります。
Unityはまた、ユーザーのフィードバックによって後押しされた、その次のメジャーリリース世代の制作に取り掛かっているとのことです。このリリースはまだ道半ばですが、ECSをEngineの中心に据え、新しいコンテンツパイプラインアプローチ、DOTS上に構築されたワールドビルディングシステム、アニメーションシステム、より優れたスクリプティングなどが導入予定です。
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