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SpeedTree 10 がリリース!ヒーローツリー作成のためのメッシュヘルパー、つるジェネレータ、トリムブラシ、UIの刷新など!

CGソフト

2024年8月15日 – Unity は、植物アセット作成ツールの最新アップデート SpeedTree 10 のリリースを発表しました。

新機能ハイライト

SpeedTree Modeler 10では、好評のプロシージャルワークフローはそのままに、物理ベースのツルジェネレータ、フリーハンドの剪定、強化されたメッシュリギングが追加されました。ツリーライブラリには、より多くのモデルとスキャンが用意されており、環境を素早く構築することができます。そして、ワークフローをよりシームレスにし、すべてのパイプラインにアクセスできるようにしてアセットをさらに活用できるようにアップグレードされた Runtime SDKと新しい Pipeline SDKが追加されています。

モデラー

メッシュヘルパー

植生モデリングでは、ショットや環境にとって重要なユニークな形状や細かいディテールを捉えるために「Hero」メッシュを作成することがよくあります。例えば、フォトグラメトリーでスキャンした幹や、スカルプトアプリケーションで作成したモデルなどがその例です。

SpeedTreeのフォトグラメトリーツールは、このようなメッシュを使用する1つの方法であることに変わりはありませんが、SpeedTree Modeler 10では、これらのツールでは対処できない問題に対処するための追加ツールとして、カーブを使用してヒーローメッシュを制御して構築することができる「mesh helper(メッシュヘルパー)」導入されました。

この新しいタイプのシーンオブジェクトにより、ヒーローメッシュ上にカーブを描き、このカーブを新しいspine-only Branchジェネレータに送ることができます。

このシステムを使用することで、プロシージャルなジオメトリで直接メッシュを構築し、メッシュに風のレイヤーを設定したり、ツリーを壊したりアニメーションさせたりするための貴重な情報をエクスポートしたりすることが可能となります。

つるジェネレーター

SpeedTree Modeler 10には、重力でぶら下がり、環境と物理的に相互作用するつるを作成できる新しいVine(つる)ジェネレーターが搭載されています。

Vineジェネレータを使うと、リアルな方法でぶら下がったり、這ったり、ねじったり、巻いたりする完全プロシージャルなつるを作成できます。また、より正確な結果を得るために手動でつるをシェイプして配置したり、ゲーム用に最適化されたローポリのつるをすばやく生成することもできます。

つるの生成は物理ベースのアプローチを採用しており、つるを重力の法則に従わせ、モデルのジオメトリ、地表面、風によって加えられる力に反応さ せることができます。例えば、本物のつるのように、つるを急降下させたり、複数のモデルの間にぶら下がらせたり、ガイドに従わせたり、どんな木にも伸びたり、地面を這わせたりすることが可能となります。

トリムブラシ

フリーハンド(Freehand)モードにトリム(Trim)ブラシが追加され、ツリー(Tree)ウィンドウでカーソルを直接枝の上にスワイプすることで、ツリーの全体的な形を素早く調整できるようになりました。

このツールにはいくつかのトリムモードがあり、枝のカット(Cut)、縮小(Shrink)、削除(Remove)のいずれかを選択できます。

再設計されたユーザーインターフェイス

SpeedTree 10では、UIがモダンになりました。さらに、新しいドッキングシステムにより、ウィンドウのカスタマイズ性が向上しています。アイコンは整理され、無駄なスペースが少なくなりました。

統一モデラーと新しいエクスポートシステム

SpeedTree Modeler for Cinema および SpeedTree Modeler for Games の専用エディションはなくなりました。SpeedTree Modeler 10 は、ゲーム業界と VFX 業界の両方のニーズに対応する統合インターフェイスを提供します。

新しいインターフェースには、業界の状況に応じて改善されたガイダンスとカスタマイズ可能なエクスポート機能が含まれています。

  • 新しいエクスポート システムでは、プリセットを使用してゲームと映画のエクスポートの両方をガイドします。
  • スタジオのエクスポート要件に応じて、独自のカスタムプリセットを保存できます。

ルール

ルールは、Modeler アプリケーション内でモデルのすべてのプロシージャルパラメータを制御できるスクリプトです。

ニーズに応じてカスタム ルールをスクリプト化して、一般的なモデリング タスクを簡素化および高速化できます。

例えば、次のようなことが可能です。

  • 最も頻繁に調整するプロパティをグループ化したダッシュボードを作成。
  • 複数のプロパティを 1 つのコントロールに結合して、同時に調整。
  • 最も一般的なプロパティ調整シーケンスに従ってタスクを整理。

ルールは Lua スクリプト言語を使用し、モデラーには専用のルール エディター ウィンドウが含まれています。使用例を使い始めるのに役立つように、モデラーとともにいくつかのサンプルルールも提供されています。

その他

  • サンプルと学習教材へのアクセス:「New tree」ダイアログでは、アプリケーション内から学習教材やサンプル プロジェクトに簡単にアクセスできるようになりました。
  • ポストプロセスでのシェードプルーニング(日陰剪定):[post] メニューには、木の内部の日陰部分から葉を削除する新しい [Shade Pruning] オプションが追加されました。これにより、モデルの内部の陰影部分から葉を取り除くことで、樹木や低木が自然に成長する様子をシミュレートできます。モデルのシルエットを維持しながら、内部に向かって重要度の低いジオメトリを削除することで、モデルのポリゴン数をすばやく最適化し、オーバードローを削減できます。
  • 親ノードのカーブを評価するための Absolute モード:以前のバージョンのSpeedTree Modelerでは、親ノードのカーブ評価は、親ノード上のノードの相対的な位置に応じて行われていました。SpeedTree Modeler 10では、ノードの位置の基準として親の全長を使用する、絶対(absolute)モードに親曲線の評価を切り替えることができます。
  • カスタムメッシュパッキング:FBXとUSDで使用可能な完全に設定可能なメッシュデータパッキングにより、メッシュパイプラインを完全に制御できるようになりました。シンプルなスクリプトで、ツリーの頂点に関連する頂点カラー、風データ、ブランチアンカー、ジオメトリタイプ、その他あらゆるデータを、最終メッシュエクスポートで必要な数だけカラーやテクスチャ座標に書き出すことができます。
  • リファレンスジェネレータ:リファレンスジェネレータを使用すると、生成階層のプレースホルダに新しいノードのスポットをマークできます。グラフを整理し、1つのジェネレータですべてのインスタンスを編集することが可能となります。
  • コリジョンシステムの拡張: デカールとメッシュの詳細がコリジョンに含まれるようになりました。
  • バランスブランチ:ブランチの長さと半径の最大値と最小値をクランプして、異常値を排除し、すべてをゴルディロックスゾーンに保ちます。

その他すべてのアップデート内容の確認はこちらから

ライブラリ

ツリーライブラリにある何百ものアセットからプロジェクトにぴったりの植物を見つけることができます。

すべてのモデルはランダム化、再利用が可能で、PBRテクスチャ、無限の季節バリエーション、カスタマイズ可能な風設定など、すぐに使えるようになっています。

モデルは、そのまますぐに使用することも、ニーズに合わせて微調整することもでき、モデラーから必要な場所にエクスポートすることが可能です。

SDK

このリリースは、前バージョンのGames SDK 9.5.0を直ちに継承し、新しい製品名、確認済みの v10 SpeedTree .stsdk/texture pipelineサポート、Linuxの更新サポート、およびいくつかのソースのクリーンアップが含まれています。

■SpeedTree Runtime SDK

バージョン10.0.0のリリースに伴い、SpeedTree Games SDK は 、SpeedTree Runtime SDKに名称変更され、新たに導入されたSpeedTree Pipeline SDKと区別できるようになりました。Runtime SDKは、引き続きリアルタイムでのエンジン内実行に重点が置かれています。

SpeedTree Runtime SDKは、広大な森林をリアルタイムでロード、アニメーション、レンダリングするために設計されたC++ツールキットです。Windows(DirectX11/12+OpenGL)、PlayStation、Xbox、Linuxなど、サポートされているすべてのプラットフォームで、アーティストが調整した風を忠実にレンダリングするスケーラブルな風パイプラインが含まれています。SDKは、洗練されたLOD管理とメッシュのインスタンス化、スケーラビリティ、フルソースアクセスを兼ね備えており、SpeedTreeパイプラインの全機能を効率的に統合して利用しようとする開発者にとって理想的な選択肢となっています。

■よりスマートなスタジオ統合

SpeedTree Pipeline SDKを使用すると、チームはSpeedTree Modelerを開くことなく、いつでも、どのツリーにもアーティスティックな変更を加えることができるようになります。Enterprise 専用のソリューションであるPipeline SDKを使用することで、独自の「supertree」を利用することが可能になります。パイプラインのどこにいても、樹木の高さ、樹齢、密度、健康度(ほんの一例です)をすばやく編集できます。

Pipeline SDKでは、ルールと呼ばれるプロパティにアクセスできます。ルールはモデルごとにカスタムメイドされ、その場で変更を加えることができます。

■既製のルールを活用する

Pipeline SDKには、Rules-Powered Libraryが付属しています。SpeedTreeのアーティストがVFXやゲームモデルのルールを厳選しているので、SDKの統合に集中し、すぐにプロジェクト用のバイオームを作ることができます。

また、カスタマイズすることも可能です。ルールは、ニーズに完全に適応可能なスクリプトで作成されます。モデラーの中で自由に、既成モデルのスクリプトを調整したり、自身の樹木のルールを作成したりすることができます。これらのスクリプトを使用すると、複数のプロパティをリンクして、1つのスライダーで単純な変更から複雑な変更まで行うことが可能で、スクリプトを始めるのに役立つルールのサンプルも用意されています。

Runtime SDK のすべてのアップデートの確認はこちらから

Pipeline SDK のすべてのアップデートの確認はこちらから

価格とシステム要件

SpeedTree Modeler は次のオペレーティング システムをサポートしています。

  • Windows 7 SP1+、8、10 (64 ビット版)
  • macOS X 10.13以降
  • CentOS 7
  • Ubuntu 18.04、20.04

価格は、インディーズライセンス(10万ドル未満の収益/資金)が月額19ドル。

100万ドル未満の収益/資金のフリーランサーや小規模なチームに最適な SpeedTree Proライセンスは月額299ドル~となります。

100万ドル以上の収益/資金の企業はお問い合わせが必要です。

最新の価格の確認はこちらから

学習目的で利用できる無料のラーニングエディションも用意されています。
ダウンロードはこちらから


WELCOME TO SPEEDTREE 10

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