SideFX Houdini 20.5 がリリース!MPMソルバー、画像処理フレームワークのCopernicus、新しいリギングとアニメーションツールなど

CGソフト

2024年7月10日(現地時間) – SideFXは、3Dモデリング、アニメーション、VFX、ルックデベロップメント、ライティング、レンダリングを行うためのプロシージャルソフトウェアの最新アップデート Houdini 20.5 をリリースしました。

新機能ハイライト

Houdini 20.5には、ソリッドメカニクスのMPMソルバー、画像処理のCopernicus、Material XにアクセスするためのQuick Surface Materials、新しいリギングとアニメーションツールなど、数百もの新しいワークフローと改良が含まれています。

モデリング & UX

ClipやSculptなどの主要なモデリングツールが全面的に書き直され、高密度のメッシュをインタラクティブな速度で扱えるようになりました。新しいSculpt SOPは、新しいブラシ、ストロークタイプ、マスキングコントロール、作り直されたインタラクティブなビューポート状態、非破壊ワークフローを備えています。Quad Remeshはまだベータ版ですが、引き続き精度が向上し、結果のメッシュをコントロールできるようになりました。

■クリップ

新しいクリップ(Clip)ツールは高密度のメッシュに対応し、すべての穴を塞いでモデルの気密性を保つことができるようになりました。

■UX|ノード情報ウィンドウ

MMB情報ウィンドウが見やすくなり、他のペインとドッキングできるようになりました。

■Planar InflateとSculpt

Planar inflateを使ってジオメトリをシェイプ、Quad Remesh(ベータ版)を使ってトポロジをクリーンアップ、そして新しいSculptでディテールを追加することができるようになりました。

■ポイントクラウド

Point Cloud Measureは、サーフェスやボリュームに変換することなく、整理されていない点を解析することができます。

■UX|レシピ

Houdiniでは、パラメータ値のセット、またはノード、ドット、付箋、ボックスなどのネットワークアイテムのセットを名前付きレシピとして保存できるようになりました。その後、何度でもこれらのパラメータ値を適用したり、ノードを再作成することができます。

レシピは以下の3種類を作成できます。

  • Parameter Presets:ノードのパラメータ値のセットと予備のパラメータをレシピとして保存し、保存したパラメータ値を他のノードに適用できます。これらの値を一度に設定したい場合、既存のノードにプリセットを適用することが可能です。
  • Tools:Toolsのレシピは、ノードまたはノードのセットを、配線と現在のパラメータ値を含めて、タブメニューの新しいツールとして保存します。その後、タブメニューからツールを取得してセットアップを再現できます。
  • Decorations:ツールレシピに似ていますが、デコレーションを適用するためのプレースホルダとして機能する中心ノードとして1つのノードを指定します。

■Project Dryad

Project Dryadは、SideFX Labsから間もなく提供される予定のバイオーム生成ツール群です。このツールセットは、現実的な現実世界のデータポイントを使用する高度な植生散乱システムとして設計されており、地形、太陽光、気温、降水量、保水力、土壌の質など、さまざまな要素を考慮して作成されています。

これらのツールの一部はすでに利用可能で、 Content Libraryで見つけることができます。

VFX

Houdini 20.5 では Houdini の包括的なエフェクト ツール スイートがさらに強化されています。強力な新しい MPM ソルバーは、マテリアル ベースのシミュレーションを作成するのに最適です。 さらに、新しいRBDカーリグも追加されました。

※VFX と MPM は Houdini FX | Houdini Indie | Houdini Education | Houdini Apprenticeで、SOP レベルの VFX 機能は Houdini CORE で利用できます。

MPM

FLIP ソルバーを固体力学に拡張する新しいMaterial Point Method / MPM ソルバーを使用すると雪、土、泥、コンクリート、金属、ゼリー、ゴム、水、蜂蜜、砂などの複数のマテリアルのシミュレーションが可能です。

ほとんどのマシンに搭載されている強力なGPUを活用するため、OpenCLに基づいて実装され、バックグラウンドグリッドはNanoVDBを使用しています。

MPMワークフロー

マテリアルのプリセットとレシピを使用したMPMシミュレーションの簡単セットアップ

ビーチ

MPMは、水や砂のようなマテリアルの物理的な性質をミックスするのに適しています。

MPMは粒状(grains)のシミュレーションに適しています。

■MPM Snow FX

MPMが得意とする分野の1つに、雪のシミュレーションがあります。山を切り崩したり、道路を除雪したり、MPMは雪のシミュレーションに適した外観を作成できます。アイスクリームのシミュレーションもできます。

雪崩

除雪

スノーバースト

アイスクリーム

■MPM Car FX

MPMは、タイヤが水や泥の中を動く車や、車が壁に衝突するシミュレーションにも使用できます。MPMはマルチフィジックスソルバーであり、これらのマテリアルの相互作用をすべて考慮し、撮影に必要なルックを得ることができます。

回転するタイヤ

クラッシュ

■MPM Destruction FX

MPMを使用して破壊ショットを作成するには、適切なマテリアルを設定し、残りの作業をソルバーに任せます。RBDを使用した破壊ショットは、一般的にマテリアル間の関係を管理する必要がありますが、MPMはより自然に動作します。マテリアルは多くの場合、固形から始まり、塊に分解され、粉末状になります。

竜巻

建物

果物の粉砕

金属

RBD Car Rig

新しいRBD Car Rigは、車のジオメトリを、サスペンションとモーターのコンストレイントを備えた、ドライブ可能なダイナミックカーリグに変換します。どのような入力ジオメトリにも適応可能で、4つのホイールレイアウトが組み込まれています。

カーリグ

新しいRBD Car Follow Path SOPでは、RBD Car Rigをパスに沿ってアニメーションさせながら、コンストレイントジオメトリのアトリビュートを調整して、意図したステアリングやスピードに合わせることができます。

サスペンション

ホイールとサスペンションのプロパティは、グローバル、車軸ごと、または個々のホイールで設定できます。ホイールキャンバー(Wheel Camber)、タイヤフリクションとバウンシネス(Tire Friction and Bounciness)、サスペンショントラベル(Suspension Travel)、剛性(Stiffness)、ダンピング(Damping)を調整することもできます。

Vellum Fluids

Vellumソルバーが、MPMソルバーと同様に、VDB Colliders SOPによって作成されたVDBコリジョンをサポートするようになりました。Vellumソルバーには、VDBコリジョンをサポートする新しいMinimalモードが追加されています。これは機能は制限されていますが、より高速で粒子や流体のシミュレーションに適しています。Copernicus

プロシージャルなテクスチャマップ、NPR/トゥーンシェーディング、スラップコンプを作成するために設計された、新しい2Dおよび3D GPU画像処理フレームワーク『Copernicus』が追加されました。この機能はHoudini 20.5ではBETA版として利用できます。

Copernicus

新しい Copernicus コンテキストは、リアルタイムの画像操作を提供する 2D および 3D GPU 画像処理フレームワークであり、テクスチャ マップの構築や Slap Comps の設定などのタスクに最適な機能となっています。

Copernicus は、 Houdini 20.5 でベータ版としてリリースされ、 Houdini CORE、Houdini FX、Houdini Indie、Houdini Education、Houdini Apprenticeのエディションで利用可能です。

テクスチャ

タイルパターンやSDFシェイプなどのノードを使用して、ノイズ、歪み、3Dシェイプのラスタライズを含むテクスチャマップを構築することができます。

テクスチャ合成

Copernicusを使えば、Lookdevのプロセスでプロシージャルなテクスチャマッピングを行うことができます。マテリアルに必要なルックを得るために、何層ものノイズや歪みを使用できます。

使い方

Copernicusネットワーク内でテクスチャを作成し、プレビューすることができます。

テクスチャの例

シェイプとパターン

多くのテクスチャマップのベースとなるのはシェイプとパターンで、それをレイヤー化したり歪ませたりしてテクスチャの見た目を作り上げています。

Tile Pattern

Tile Patternノードには、テクスチャの出発点となる幅広いオプションが用意されています。

SDF Shapes

多くのシェイプから選択し、それらを組み合わせて興味深い方法でプロシージャルテクスチャを構築することができます。

■歪み

Distort、Slope Direction、UV Transformなどのノードを組み合わせることで、複雑で自然なデザインを構築できます。

Distort

UV Transform

■ラスタライズ

Rasterize geometryは、Vulkanエンジンを使用して、カメラまたはジオメトリのUV空間のいずれかに基づいて、3Dジオメトリを2D画像にラスタライズするノードです。これにより、テクスチャ生成プロセスでジオメトリを直接使用できるようになります。

チャンネル

深度などのチャンネルをジオメトリから2D空間に取り込みます。

岩のラスタライズ例

岩のアニメーションを2Dに取り込み、それにエフェクトを追加していくことができます。

UVスペース

ジオメトリのUVスペースでエフェクトをコントロールできます。

ウェットマップ

ジオメトリとテクスチャ マップを使用して、キャラクタに涙を作成したりできます。

■インスタンス

ジオメトリ上のポイントを使用して、テクスチャ上にインスタンスを作成できます。

Instance Lines

ライン上のポイントを使用して、テクスチャにディテールを追加できます。

Stamp Points

ポイントにコピーして、向きや色にバリエーションを加える ことができます。

■テクスチャマップの生成

Copernicusは2Dと3Dを統合し、テクスチャを重ねるための多くのオプションが用意されています。これらの接続はプロシージャルであり、すべてにおいてHoudiniのノードベースのアプローチを活用しています。

タイル状テクスチャ

Copernicusのツールは、テクスチャをタイル化できるように設計されています。

テクスチャマスクペイント

ジオメトリにTexture Mask Paintを使用して、テクスチャレイヤーマスクに影響を与えるようにできます。

ハイトフィールド

Copernicusを使用して、地形用のテクスチャマップを作成できます。

スラップコンプ

Copernicusでは、いくつかのコンポジットタスク用にノードを設定できます。スラップコンプ(Slap Comp)はレンダリングワークフローの一部として評価できます。

ポストFX

レンダリングにエフェクトを追加して、さまざまなルックを探求できます。

背景プレート

レンダリング画像と背景プレートをひとつにまとめられます。

トゥーンシェーディングとNPR

エッジ検出やその他のCopernicusノードを使用して、レンダリング画像にノンフォトリアリスティックまたはトゥーンルックを生成できます。

エッジ検出

輪郭、深度、法線に基づいてエッジを検出し、レンダリング オブジェクトのアウトラインを作成することができます。

ロボットバニー

ライティング、シャドウ、エフェクトを変更して、トゥーン風のショットを作成できます。

■NPR FX

HoudiniはVFXツールで知られていますが、Copernicusを使用すると、これらのエフェクトをノンフォトリアリスティックまたはトゥーン風にすることができます。

2Dノードを使用して、3Dショットにスタイル化されたルックを作成できます。

標準的なPyro FXショットをカートゥーン風に。

大規模なショットもトゥーン風にすることができます。

2Dから取得したジオメトリのアニメーションをプレビュー。

拡張機能

CopernicusはOpenFX標準を使用して作成されたツールをサポートしており、機械学習を使ってカスタムフィルターを構築できます。

OpenFX

CopernicusはOpen FXの無料ツールとBoris FXのSapphire Toolsに対応しています。

機械学習

ONNX エンジンを使用すると、機械学習を使ってフィルターを構築し、カスタム結果を作成できます。

キャラクターアニメーション

APEXを使用して作成されたKineFXリグは、アニメーターに素晴らしい体験を提供するように設計されています。APEXアニメートツールには新機能が追加され、これまで以上に簡単にクオリティの高いモーションを生成できるようになりました。

APEXアニメーション&リギングツールは、Houdini 20.5でBeta版として、 Houdini CORE、Houdini FX、Houdini Indie、Houdini Education、Houdini Apprentice で利用できます。

アニメーションレイヤー

APEX Animateワークフローの一環として、アニメーターはモーションをレイヤー化できるようになり、検討やクリエイティブな判断がよりしやすくなりました。レイヤーは、APEX Animateノード内で動作します。

ダイナミックモーション

ダイナミックモーションで行った編集は、アニメーションレイヤーに保存できます。

フェザー

羽のリグコントロールは、アニメーションを固有のレイヤーに保存できます。

ラグドール

アニメーションとラグドールのダイナミクスを調整するためにレイヤーを使用できます。

コンストレイントとハンドル

コンストレイントとハンドルを使って、キャラクタやプロップのインタラクションを管理できるようになりました。タイムラインのブックマークは、コンストレイントのオン/オフを視覚化するのに役立ちます。ベイクした結果は、アニメーションレイヤーパネルの新しいレイヤーに直接送って評価できます。

モーションパスのハンドル

キーフレームから派生したハンドルを使って、モーションの表示と編集ができます。

トランジェントコンストレイント

コンストレイントを使ってオブジェクトを互いに行き来させ、関係性を管理することができます。

ミラー

キャラクタの一部またはすべてのポーズをミラーリングして、ショットに適したルックを作成できます。

ラグドール

APEX Animateでラグドールをオンにすると、キャラクタや小道具のシミュレーションモーションにアクセスできます。これにより、複雑なモーションを管理したり、キャラクタにレイヤーを重ねることができます。

ラグドールプロップ

ラグドールモーションをレイヤー化して、アニメートしながらオプションを検討できます。

ラグドールボクシング

キャラクタ全体またはキャラクタの一部にラグドールダイナミクスを使用できます。

ラグドール ポーズ

Radgoll Posing はダイナミクスを使ってキャラクタのインタラクションを作成します。

キャラクターリギング

APEX を搭載した KineFX により、リギングが真にプロシージャルなアプローチで行えるようになりました。 ジョイントにはタグを付けるだけで、アニメート可能なリグコンポーネントを割り当てることができるようになりました。これにより、APEXの深い理解を必要としないハイレベルなワークフローが実現しつつ、より高度なリガーは新しいAPEXスクリプトを使用してカスタムツールを作成できます。

タグ

タグを使用すると、リグのコンポーネントに割り当てられるリグのパーツをすばやく識別できます。左腕と右腕を識別し、タグを参照して両腕のIKを設定する とが 可能です。同じタグを共有する異なるリグは、プロシージャルにリグを構築できます。

■プロシージャルリグ

これらのクリーチャーはすべて、同じタグ/コンポーネントを共有しています。

■リグタグ

ジョイントにタグを付けることで、リグのコンポーネントを準備できます。

リグコンポーネント

コンポーネントはタグを指定して、リグに機能を追加します。

リグコンポーネント

フルボディIK、マルチボーンIK、IK/FKブレンディング、リバースフット、スプライン、ブレンドシェイプ、デルタマッシュ、ルックアットコンストレインツ、マッピングコンストレインツなどのコンポーネントが用意されています。

プロシージャル転送

コンポーネントは、タグに基づいてさまざまなリグと連動できます。

■コンポーネントUX

このパネルからコンポーネントにアクセスし、タグにリンクすることができます。

■ギア

リグコンポーネントは、この蒸気エンジンのような機械システムとも連動させることができます。

APEXスクリプト

APEX Rigscriptを使用して、カスタムリグコンポーネントを作成できるようになりました。たとえば、このクモの脚(Spider Rig)のアニメーションは、これらのスクリプトの1つを使用して自動化されています。

APEXスクリプトはPythonに似ていますが、APEXグラフのコードインターフェースとして機能します。コードスニペットでグラフを構築することができるようになりました。

組み込みCFX

羽、毛皮、しわをリグと一緒にアニメーション化できるようになりました。これにより、これらのキャラクタFXがアニメーションのワークフローに組み込むことができるようになり、アニメータのコントロールが向上しました。機械学習も、アニメーターに即時フィードバックを提供する役割を果たすことができます。

リグフェザー

羽を直接操作するためのコントロールを設定できます。

■MLリギング

キャラクタ変形用のトレーニングネットワークを作成します。

Wrinkle Deform

この新しいソルバーは、柔らかいボディや布にしわパスを追加できます。

Rig Wrinkle

アニメーションをサポートするために、リグ自体にしわを追加できます。

Lookdev

Solarisには、ショットのレイアウト、ルックデブ、ライティングのための新しいツールが搭載されました。Karma XPUのレンダリングは、これまで以上に高速になりました。

lookdevの機能は Houdini CORE、Houdini FX、Houdini Indie、Houdini Education、Houdini Apprenticeで利用可能です。

SOLARIS

USDでネイティブに構築されているSolarisは、多くのスタジオで採用されてきています。Houdini 20.5では、そのフィードバックに基づき、主要な改良が加えられています。

■ステージマネージャー

アップデートされたStage Managerノードにより、ショットの配置とレイアウト管理がより簡単になりました。

■SOPワークフロー

LOPからSOPに移動する際、LOPレベルのジオメトリはゴースト表示され、LOPレベルのカメラにアクセスできます。

■クイックサーフェスマテリアル

新しいクイックサーフェスマテリアル(Quick Surface Material)では、ライブラリからマテリアルにアクセスしなくても、LOPレベルでテクスチャマップを操作できます。

■クローン

クローンが複数のAOVをサポートし、スナップショットで動作するようになりました。

Karma

Karmaは、USDを読み込むために特別に開発され、アーティストやスタジオにハイエンドのプロダクション品質のレンダリングを提供する、Solarisに最適なレンダラーです。

Karma XPUには、ライトインスタンスやレンズフィルターなど、パワフルで使いやすい新機能が追加されました。

■Karma XPU

Karma XPUのスピード向上とアダプティブサンプリングにより、ルックデブタスクに最適なソリューションとなりました。

■ライトインスタンス

ライトのインスタンスがサポートされ、1つのショットで多くの光源をより効率的にレンダリングできるようになりました。

■レンズエフェクト

レンズエフェクトはLOPレベルで割り当てられ、必要なルックを得るために調整できます。

Karmaの新機能

Houdini 20.5でKarmaに追加された重要な新機能には、Physical Sky atmosphericsと最適化されたCrowd Proceduralsが含まれています。

■フィジカルスカイ

新しいKarma Sky Atmosphere LOPは、リアルなボリューメトリック惑星大気システムです。

■群集プロシージャル

Crowd Proceduralでは、レンダリングタイムの最適化が行われ、メモリ使用量とパフォーマンスが向上します。

その他すべてのアップデート内容の確認はこちらから

価格とシステム要件

Houdini 20 は、Windows 10 (64 ビット)以降、macOS 11 以降を搭載した 64 ビット Intel ベースまたは Apple Silicon Mac、Linuxで利用できます。

より詳しい最新のシステム要件の確認はこちらから

価格と購入オプションは以下の通りです。

■Houdini Indie

独立系アニメータやゲーム製作者が、事業化を目指すインキュベーション段階において Houdini を必要とする場合、Houdini Indie を導入すれば、Houdini のアニメーションおよびビジュアルエフェクトの全ツールを制限付き商用ライセンスで利用できます。

価格はサブスクリプションで269ドル/年または399ドル/2年です。

また、Indie版はSteamからでも購入可能です。価格は29949円/年または45520円/2年です。(投稿時点)

■Houdini Core

モデリング、ライティング、キャラクタリグ、アニメーションそしてゲームアーティストの為の Houdini Core には合成とモーション編集などの機能も含まれます。Houdini FX で作成したシーンは、Houdini Core で開くこともレンダリングすることもでき、理想的なバックエンドパイプラインツールになります。

価格は永久ライセンスで1995ドル、アップグレードは995ドルです。

■Houdini FX

Houdini FX は、優れたパフォーマンスと飛躍的に使いやすい機能により、パワフルでかつ便利な3Dエクスペリエンスを提供します。Houdini の持つプロシージャルなノードベースのワークフローにより、迅速なコンテンツ作成が可能になり、あらゆるクリエイティブタスクにおいて、時間短縮と優れた柔軟性を享受できます。

価格は永久ライセンスで4495ドル、アップグレードは2495ドルです。

無料体験版で学生やプロシージャル手法を習得したい方は、無料のライセンスHoudini Apprenticeが利用できます。

その他にもスタジオ向けのライセンスやレンダラーKARMA単体の商用ライセンスなどが用意されています。

すべての価格オプションの確認はこちらから

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