2024年6月5日(現地時間)- Blender 4.2 LTS のベータ版のリリースが発表されました。また同時に、Blender 4.3のアルファ版も利用可能となっています。
Blender 4.2 LTS ベータ版がリリース
Blender 4.2 LTSには、Blender 4.1 で搭載予定だった Eevee Next 、GPUコンポジター、ジオメトリノードの強化といった新機能が追加されています。ここでは、主な新機能を紹介したいと思います。
アニメーションとリギング
■グラフエディタ
グラフエディタでは、以下のような動作の変更やパフォーマンスの改善が行われています。
- Ease オペレータの動作方法が変更されました。左端または右端のどちらかを優先して移動できるS字カーブ形状を作成するようになったことに加えて、変化の緩急をコントロールする 「Sharpness 」プロパティが追加されました。また、オペレータの実行中に Tab キーを押すと、スライダがどのプロパティに影響するかを切り替えることができます。
- 描画コードが最適化され、重いシーンでのパンニングがより滑らかになりました。
- 重いシーンでキーを動かすときのパフォーマンスが劇的に改善されました。以前のバージョンの Blender では何分も待たされることがありましたが、4.2 では一瞬です。シーンにキーが多ければ多いほど、その効果は顕著になります
■ドープシートの新しいキータイプ
新しいキータイプ新しい「生成(Generated)」タイプが追加されました。この新しいキータイプは、アニメーターが手動で設定したのではなく、(アドオンのような)自動化されたツールによって設定されたことを示します。ドープシートでは小さく描画され、薄暗くなります。これらのキーは、キータイプを他のものに変更するなど、他のキーと同様に操作できます。
■Copy Global Transform アドオン
Copy Global Transform アドオンに2つの新しい機能が追加されました。
▪カメラに固定(Fix to Camera)
「カメラにベイク(bake to camera)」としても知られるこのオペレータは、選択されたオブジェクト/ボーンが、キーが設定されていないフレームで静止したまま(カメラに対して相対的)になるようにします。
これは、新しいキーを生成することで行われており、どのキーが手動で作成され、どれが生成されたかを明確にするため、これらのキーは 「Generated」 タイプになります。これにより、ツールを再実行してキーを再生成することができる。
▪相対コピーペースト
「Relative」パネルには、あるオブジェクトに対して相対的に動作するコピー/ペーストボタンが用意されています。オブジェクトが選択されていない場合、コピー/ペーストはアクティブなシーンカメラに対して行われます。
■その他の変更と追加
- アクションエディター:「シェイプキーエディター(Shape Key Editor)」で、相対的でないシェイプキーのアニメーションを見たり編集したりできるようになりました。
- アーマチュア:
- ボーンを細分化すると、新しいボーンに順番に名前が付くようになりました 。例えば、「Bone」 を細分化すると、「Bone.001」 が最初の子になり、「Bone.002」 が次の子になります。以前は、「Bone」、「Bone.003」、「Bone.002」、「Bone.001 」となっていました。
- Custom bone shapes のワイヤー幅を指定できるようになりました。この設定はボーンごとに行われ、ボーンの 「Custom Shape」 オプションの下にあります。
- コンストレイント:「 Limit Rotation」 コンストレイントの動作が、バグを修正するために変更されました。旧バージョンでは、角度が 180º より大きい場合、拘束されたオブジェクトが最小値に反転していました。現在は180ºより高い値がサポートされるように変更されています。つまり、最小90º、最大270ºが正しく機能するようになりました。また、回転が許容範囲外の場合、最小値にスナップバックする代わりに、最も近い境界にスナップします。最小値にスナップバックする旧来の動作に依存しているリグは、期待通りに動作しない可能性があります。
- ドライバ:新しい 「Copy Driver to Selected 」メニュー項目が、ドライブされたプロパティの右クリックメニューで使用できるようになりました。これは、プロパティのドライバを、選択された全てのアイテムの同じプロパティにコピーします。基本的には「Copy to Selected」機能と同じですが、値の代わりにドライバをコピーします。
- ポーズライブラリ:
- コンテキストメニューから 「Blend Pose Flipped 」オプションが追加されました。以前はモーダルオペレーション中にのみ有効でした。
- ポーズライブラリアイテムをドラッグする前にCtrlを押すと、反転モードで起動するようになりました。これまでは、ブレンド操作が開始された後にのみ可能でした。
コンポジター
■GPUコンポジター
Blender 4.2 LTS では、コンポジットのセットアップに GPU を利用できるようになりました。コンポジティングに使用するデバイスは、Render settings -> Performance -> Compositor、またはコンポジターエディターのプロパティパネルのどちらかで設定することができます。
■CPUの最適化
レンダリング コンポジターの CPU バックエンドもパフォーマンスを向上させるために書き直され、以前よりも数倍高速化しました。また、最終レンダリングと3Dビューポートコンポジターが一貫して動作し、GPU上で効率的に実行できるようにするために行われた変更により、動作が変更している場合があるので注意が必要です。詳細は次の重大な変更の項目をご覧ください。
■重大な変更
変更は主にキャンバスと単一値の処理に影響します。新しい実装では、キャンバスの検出を含め、左から右への厳格なノード評価に従います。このため、相対変換の動作が異なる場合があり、単一値入力(RGB 入力など)は画像として変換できません。例えば以下の動作の変更があります。
変換(Transforms):transform ノードで変形が即座に適用されるようになりました。つまり、画像を縮小すると解像度が破壊的に低下します。例えば、画像を縮小して再び拡大する場合、旧コンポジターではスケーリングが遅延されたため、画像は情報を失うことはありませんでしたが、新コンポジターでは画像がピクセル化さ れます。
繰り返し(Repetition):Translate ノードの Wrapping オプションは、パターンの繰り返しに使えなくなりました。この機能は、将来、より明確な形で復元される予定です。
サイズの推論(Size Inference):古いコンポジターは上流/出力ノードから画像サイズを推測しようとしていましたが、新しいコンポジターは上流ノードから画像サイズを推測することなく、ノードツリーを左から右に評価します。新しい動作はより予測しやすくなりましたが、以前は可能だったいくつかのトリックが無効になりました。
クリッピング:旧コンポジターは、推測されるサイズが実際のサイズより小さい場合、画像を切り取りますが、新コンポジターはサイズ推測を行わないため、画像を切り取ることがなくなります。
サンプリング空間(Sampling Space):古いコンポジターは、推定された空間で画像をサンプリングするため画像が切り取られる可能性がありました。新しいコンポジターでは完全な画像が生成されます。
EEVEE
Eevee エンジンは、より大きな変更を可能にするために書き直され、長年の制限を取り除かれて今後の進化が容易になりました。以下のような多くの改善が行われています。
グローバルイルミネーション
- EEVEEはすべてのBSDFにスクリーンスペースのレイトレーシングを使用するようになりました。そして、BSDFの数に制限はなくなりました。
- Blended レンダリング方式を使用するマテリアルは、背景に投影される代わりに、反射から除去されるようになりました。
ライト
- シーン内のライト数に制限がなくなりました。ただし、同時に表示できるライトは 4096 個までです。
- ライトは屈折サーフェスを通して見えるようになりました。新しい透過影響(transmission influence factor)が追加され、古いファイルでは0に設定されます。
- ライトがレイ可視性(ray visibility)オプションに対応しました。
- 光沢のある照明がオブジェクトの背面でリークしなくなりました。
影(Shadows)
- 仮想シャドウマップ(Virtual Shadow Maps)を使用して影がレンダリングされるようになりました。これにより、最大解像度が大幅に向上し、バイアスが減少し、セットアップが簡素化されました。
- シャドウマップレイトレーシング(Shadow Map Ray Tracing)を使用してライトの視認性が計算されるようになり、シャドウのジッタリングを必要とせずに、より説得力のあるソフトシャドウが得られるようになりました。
- シャドウマップのバイアスが削除され、自動的に計算されるようになりました。シャドウのターミネーター問題の回避策は現在開発中です。
- ほとんどの場合、バーチャルシャドウマップで十分な精度が得られるため、 Contact Shadows が削除されました。
- Shadow clip start が削除され、自動的な値に置き換えられました。
ライトプローブ(Light-Probes)
- レンダリングパネルのオプションがライトプローブデータパネルとワールドデータパネルに分割されました。
- ボリュームライトプローブ:
- 新しいボリュームライトプローブのベイクは、より高い解像度でより速く収束します。
- ベイクはオブジェクトレベルで行われるようになり、ベイク後にボリュームライトプローブを編集したり、他のファイルからリンクしたりできるようになりました。オプションで、ダイナミックなスカイライティングを可能にするために、sky visibilityをベイクすることができます。
- 新しいリジェクトアルゴリズムとフラッドフィルが追加され、シャドウの漏れが軽減されました。
- ボリューム・ライト・プローブがボリューメトリックに影響するようになりました。ただし、オブジェクトボリュームとワールドボリュームは、まだボリュームライトプローブによってキャプチャされません。
- 球状ライトプローブ:
- 球状(Sphere )ライトプローブがダイナミックになり、移動すると更新されるようになりました。
- ラフな表面用のフィルタリングされたバージョンは、ホタルが発生しないようになりました。
- 前バージョンのEEVEEよりも、反射の見た目が「霧っぽく」見えないようになっています。
被写界深度(DOF)
- Depth Of Field(被写界深度)が書き直され、最適化され、Denoise Amount(ノイズ除去量)とHigh Quality Slight Defocus(高品質微光沢)設定が削除されました。
インターフェース
- UIはCyclesに近づくように調整されました。
シェーディング
- シェーディングモード:
- マテリアル(Material) > ブレンドモード(Blend Mode)がマテリアル(Material) > レンダリング方法(Render Method)に置き換えられました。ブレンドは以前のアルファブレンドに対応します。マテリアル > シャドウ モード(Material > Shadow Mode)が、オブジェクト > 可視性 > レイ 可視性 > シャドウ(Object > Visibility > Ray Visibility > Shadow)に置き換えられました。
- 仮想シャドウ マップ(Virtual Shadow Maps)のレンダリングによるパフォーマンスへの影響を軽減するために、シャドウのバックフェースカリング オプションと透明シャドウオプションが追加されました。
- ディザ(Dithered)レンダリング方法におけるシャドウとサーフェスの両方について、透明度の動作は以前のアルファ ハッシュド(Alpha Hashed)と同じになりました。以前のアルファ クリップと同じ動作を再現するには、Greater Than モードの Math ノードを追加してマテリアルを修正する必要があります。
- ブレンドマテリアルの不透明ピクセルのレンダリング順序が正しくなりました。
- Screen-Space Refraction(スクリーン空間屈折)オプションは、Raytraced Transmission(レイトレース透過)と改名され、すべての透過BSDF(半透明BSDF、サブサーフェスBSSDF、屈折BSDF)に影響するようになりました。
- 変位(Displacement):
- 変位がサポートされるようになりました。ただし、「変位のみ(Displacement Only)」モードに設定しても、「変位とバンプ(Displacement And Bump)」にフォールバックします。
- 厚さ(Thickness):
- 新しい厚み(Thickness)出力が導入され、屈折、表面下散乱、半透明のモデリングが改善されました。マテリアルによっては、同じ外観を保つために調整が必要な場合があります。これは以前の屈折の深さ(Refraction Depth)に代わるものです。
- サブサーフェススキャタリング:
- 新しいサブサーフェススキャッタリングの実装は、任意の半径を持つ任意の数のBSSDFノードをサポートするようになりました。また、オブジェクト間のリークがなくなり、エネルギーロスがなくなりました。
- サブサーフェスの半透明度が常に計算されるようになり、関連するオプションが削除されました。
ボリューム
- ワールドボリュームが、遠くの光(World LightとSun Light)を完全にブロックするようになりました。古いファイルは、ヘルプメニューのConversion Operatorか、World > Volumeパネルで変換できます。
- ボリュームの照明が、ちらつきを避けるためにディザ処理されるようになりました。
- ワールドが存在しない場合、EEVEEが自動的に深度範囲を最大化するようになりました。
- メッシュオブジェクトのバウンディングボックスをレンダリングする代わりに、ボリュームの交点を正しく表示するようになりました。
- 多くの小さなボリュームオブジェクトの評価が最適化されました。
ワールド
- 太陽の光の寄与が HDRI 照明から自動的に抽出されるようになりました。
画像の安定性
- ビューポート画像の安定性が、Velocity aware temporal super sampling を使用して改善されました。
- クランピングオプションの動作がCyclesと統一されました。これらはまだ独立した設定です。
モーションブラー
- モーションブラーがビューポートのカメラビューで部分的にサポートされました。
- シャッターカーブのサポートを追加。
ジオメトリノードの強化
ジオメトリノードでは、以下を含む既存のノードやワークフローに対する改善が行われています。
- 回転ソケットのワークフローの改善:回転ソケットのワークフローが改良され、より多くのノードとソケットが追加されました。
- Curve to Points(カーブのポイント化)ノードにベクトル出力ソケットの代わりに回転ソケットが追加されました。
- 新しいAxes to Rotation(二軸の回転化)ノードにより、2つの直交軸に基づく回転の作成が簡単になりました。通常、これらは法線と接線です。
- Align Rotation to Vector、現在では非推奨となっているAlign Euler to Vectorノードに代わるもので、パフォーマンスが向上し、ソケットタイプが明確になりました。
- 新しいRotation入力ノードにより、ノードグループに一定の回転を挿入できるようになりました。
- ジオメトリノード特有のユーザーインターフェイスの改善:
- Repeat ( リピート ) ゾーン、Simulation ( シミュレーション ) ゾーン、Bake ( ベイク ) ノードのソケットの位置が揃うようになりました。
- シミュレーション ゾーン ノードに、どのフレームがベイクされたかを示すオーバーレイが追加されました。
- 一部のノードのソケットリストが、独立したパネルではなくプロパティパネルに表示されるようになりました。これは、特にベイク(Bake)ノードとリピート(Repeat)ゾーンに適用されます。
- メニュースイッチノードに “extend “ソケットが追加されました
- Realize Instances ノードがジオメトリの部分的なリアライズに対応。
- 一部のサンプリング ノードで、入力ジオメトリを複数に分割して処理するためのグループ ID 入力がサポート。
- などなど
■パフォーマンスの向上
一般的なスレッド最適化により、多くのノード(Gridなど)が高速化しました。さらに、Scale Elementsノードが書き換えられ、少なくとも4-10倍高速に、サンプルUVサーフェス(Sample UV Surface)ノードが大きなメッシュで使用された場合、10-20倍速くなりました。
■ノードツールの改善
ノードツールには、新しいアクティブ要素や、クリック位置、3Dビューポートのビュー方向へのアクセスを提供するノードの追加、パフォーマンスの向上など以下のようなアップデートが行われました。
- Mouse Position(マウス位置):Mouse Positionはクリック位置へのアクセスを提供し、”Wait for Click “オプションはユーザーがクリックするまでオペレータの実行を遅らせることができます。
- Viewport Transform(ビューポート変換):Viewport Transformノードは、3Dビューポートのビュー方向と位置へのアクセスを提供します。
- Active Element(アクティブ要素):Active Elementノードが追加され、アクティブな頂点、辺、面をツールで使用できるようになりました。
- データブロック(コレクション、オブジェクト、マテリアル、イメージ)入力がサポートされるようになり、名前が統一されていない別々のライブラリファイルからのデータブロックは使用できないという制限が付きました
- 余分なオブジェクト評価が回避されるようになり、特にオブジェクトにモディファイアがある場合の全体的なパフォーマンスが向上しました。
- ノードツールのノードエディタでソケットインスペクションが機能するように
■新しいマトリックスソケット
新しいマトリックスソケットタイプと、それに対応するノードが多数追加されました。新しいマトリックスソケットタイプノードは以下の通りです。
- Combine Transform(トランスフォーム合成): 位置、回転、スケールに基づいたマトリックスを構築します。
- Separate Transform(トランスフォーム分離): 行列を位置、回転、スケールの各要素に分解。
- Transform Point(ポイントトランスフォーム): 点に行列変換を適用します。
- Transform Direction(方向トランスフォーム): 行列の変換を方向に適用します。行列の位置/回転コンポーネントは無視されます。
- Project Point(ポイント投影):点を投影します: 点に行列を適用し、透視分割も行います。
- Combine Matrix(行列合成):行列を結合します: 生の値から 4×4 の行列を作成します。
- Separate Matrix(行列分離):行列を分離します: 4×4の行列を生の値に分割します。
- Instance Transform: 各インスタンスに変換行列を割り当てます。
- Set Instance Transform: 組み込みの instance_transform 属性にアクセスします。
- Invert Matrix(逆行列)
- Multiply Matrices(行列乗算)
- Transpose Matrix(転置行列)
さらに、ノードエディターには、ノードグループの改善、ドラッグアンドドロップを使用して複数の画像を同時に追加可能になるなど多数のQOLの改善が行われています。
Extensions Platform
現在ベータ版の Blender Extensions Platform が、Blender 4.2 LTS のリリースと同時に正式に利用可能になる予定です。 詳細は以下の記事をご覧ください。
現在Blenderに同梱されていたほとんどのアドオンは、Blender内からオンラインで閲覧、インストール、更新できるExtensions Platformで利用できるようになっています。まだエクステンションに変換されていないアドオンはレガシーアドオンとしてサポートされ、通常通りディスク(disk)からインストールできます。
また、新しいシステムへの配布と移行を容易にするため、Blender 4.1に同梱されていたアドオンのバンドルはこちらからダウンロード可能となっています。
スカルプト
以下のような新しいスカルプトツールが追加されました。
- Lasso Hide(投げ縄で隠す)
- Line Hide(ラインで隠す)
- Polyline Hide
- Polyline Mask
- Line Face Set
- Polyline Face Set
- Line Trim(ライントリム)
- Polyline Trim
- Trim ツールには、 fast ソルバーと Exact ソルバーを選択するオプションが追加されました。
また、スカルプトモードとウェイトペイントモードでは、Lineツール(例えば、スカルプトのLine HideやウェイトペイントのGradient)が有効になっているときに、グローバルでカスタマイズ可能な回転増分を使用するようになりました。
Cycles
Cyclesでは以下のようなシェーダーやその他の強化が行われています。
■Ray Portal BSDF
Ray Portal BSDFは、レイの位置と法線を指定して、シーン内の別の場所にレイを転送します。視覚効果のためのポータルのレンダリングや、その他のプロダクションレンダリングのトリックに使用できます。
例えば、使用例の1つは、2つの空間をつなげて、別の次元へのポータルや、内側が大きくなったり小さくなったりする “不可能な空間 “のようなエフェクトを作成することです。このようなテクニックのためにRay Portal BSDFをセットアップするには、ポータルを通るレイの出口ポイントと方向を設定するために、GeometryノードのPositionとIncoming出力を追加します。
また、レイの位置とレイの方向を置き換えて、スクリーン上に別のカメラを表示するというようなエフェクトを作ることができます。
また、当サイトでも紹介しているCellFluids の作者である Shahzod Boyhonov(specoolar)氏は、Ray Portal BSDFを使用して次のようなシーンを公開しています。
Experimenting with RayPortal node in Blender 4.2.
Infinite details, but it is all one plane.
Usefull for making fake interiors for buildings.#blender #shader #b3d pic.twitter.com/w0VAIOAh8R— Shahzod Boyhonov 🔶️ (@specoolar) May 2, 2024
■シェーダーの強化
- Principled BSDF が、鏡面反射と透過のための物理的に正確な薄膜干渉効果(thin film interference effect)をサポートするようになりました。
- Huangモデルを使用したPrincipled Hairが、距離に応じて近視野モデルと遠視野モデルを動的に切り替えることで、毛髪を近くで見たときにより正確な結果を提供するようになりました。
- 表面下散乱(Subsurface Scattering)ノードに粗さ(Roughness)入力が追加され、プリンシプルBSDFと一致するようになりました。
■その他
- 特にスポットライトとエリアライトスプレッドのボリュームライトサンプリングを改善。
- ビューレイヤーのワールドオーバーライドオプション。
- OpenImageDenoise が Windows と Linux の AMD GPU 上で GPU アクセラレーションされるようになりました。
- Intel GPU レンダリングがホストメモリーフォールバックをサポート。
レンダリング
■Khronos PBR Neutral
Khronos PBR Neutral ビュー変換が追加されました。このトーンマッパーはPBRカラー精度のために特別に設計され、グレースケールの照明の下で、マテリアルの入力sRGBベースカラーに可能な限り忠実に一致するsRGBカラーを出力レンダリングで取得します。これは、シーンが十分に露出があり、HDRカラー値が小さなスペキュラハイライトにほとんど制限されるような、製品写真のユースケースを対象としています。
こちらの記事ではこのマッパーの詳細と理論の考察を見ることができます。また、以下のKhronos PBR Neutral の発表記事もご参考に。
■その他
モーションブラーの設定がCyclesとEEVEEの間で共有されるようになりました。
パイプライン& I/O
■Collection Exporters
File Format ExporterをCollectionに関連付けることができるようになりました。1つ以上のエクスポーターをコレクションプロパティパネルに追加し、設定することができます。
この機能は、同じアセットを繰り返し再エクスポートするプロセスを合理化します。例えば、ゲーム用に glTF アセットを作成し、ルックを反復する場合や、スタジオパイプラインで Blender を使用して USD アセットを作成する場合などです。
シーン内のすべてのコレクションは、Fileメニューからワンクリックでエクスポートできます。さらに、各コレクションは同時に複数のファイル形式にエクスポートすることが可能です。また、.blendファイル内に保存されるエクスポート設定を統合する中心的な場所も提供し、Blenderセッション間での共有や永続化を簡単に行えます。
■その他
- USD:
- 新しいヘア
Curves
オブジェクトタイプがインポートとエクスポートの両方でサポートされるようになりました。 - ポイント クラウドのインポートがサポートされるようになりました。
- エクスポート時に Blender シェーダ ノードから MaterialX ネットワークを生成します。これはすべてのシェーダ ノードとその機能のサブセットをサポートし、現在はデフォルトで無効になっています。
- などなど
- 新しいヘア
- Alembic:新しいヘア
Curves
オブジェクトタイプがインポートとエクスポートの両方でサポートされるようになりました。また、レンダリング中にアニメーション曲線が更新されないという長年の問題が解決されています。 - OBJ、PLY、STL インポーターはデフォルトで「メッシュの検証」オプションがオンになりました。これにより、インポート プロセスは少し遅くなりますが、入力ファイルに不正なデータが含まれている場合に後でクラッシュするのを防ぎます。検証自体は、以前のバージョンと比較して 2 ~ 3 倍高速になりました。
他にもシーケンサーや一般的なユーザーインターフェースも多数行われています。追加の情報があれば正式リリース時にまた紹介したいと思います。
すべてのアップデート内容の確認はリリースノートへ
ダウンロード
Blender 4.2 LTS のベータ版、または4.3アルファ版のダウンロードはこちらから
Blenderはベータフェイズになると基本的にバグ修正のみになります。推奨されてるバグ報告の方法は、blender内の[ヘルプ > バグ]からです。
なお、Blender 4.2 LTS の正式リリースは2024年7月16日の予定です。
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