2024年6月4日(現地時間)- Epic Games は、Twinmotion 2024.1 のリリースを発表しました。
Twinmotion 2024.1 主な新機能
このアップデートでは新しいスキャッタリングツール、葉のマテリアル、レンダーレイヤー、新しい「シーケンス」メディアタイプ、アクションカメラといった新機能が導入されています。
間隔&エリアツール
Twinmotion ではすでに、ブラシを使ってシーンにアセットをペイントしたり、サーフェス全体にアセットを散布したりする機能を提供していますが、このリリースでは、パスに沿って、または定義されたエリア内に大量のアセットを素早く配置するための 2 つの新しいスキャッタリングツールが導入されました。
間隔(Spacing)ツールではパスを作成、エリア(Area)ツールでシーン内の特定のエリアを定義することができます。パスやエリアが定義されると、選択したアセットが自動的に配置されます。間隔ツールとエリアツールには、有機的またはシステマティックな配置を作成する設定があり、追加(Populate)パネルの場所(Place)にあります。
■制限事項
- リグ付きアニメーション オブジェクトはサポートされていません。
- アセットは水平面にのみ配置できます。
レンダーレイヤー
TwinmotionのアセットにレイヤーID情報を割り当て、個別にエクスポートできるようになりました。エクスポートされたレイヤーを使用すると、ポストプロダクション時に画像の一部を簡単に選択できます。
現在、ビューティー パスに加えて、最大 5 つの個別のレンダリング レイヤーとしてエクスポートすることができます。レイヤーは含まれる透過性 (PNG または EXR) とともにエクスポートすることも、シンプルな白黒マスクとしてエクスポートすることもできます。
レンダーレイヤーを作成するには、シーンで1つ以上のオブジェクトを選択し、プロパティパネルで レイヤーIDオプションを有効にしてID番号を選択します。メディアをエクスポートする際、ビューティーパスに加え、これらのレイヤーを(オプションで白黒レイヤーマスクとして)エクスポートすることができます。
■制限事項
- レンダー レイヤは、イメージおよびイメージ シーケンスをエクスポートする場合にのみ使用できます。ビデオのレイヤー ID のエクスポートは、エクスポートが PNG に設定されている場合にのみ可能です。
- 各レンダーレイヤーをエクスポートすると、特にパストレーサーモードではレンダリング時間が長くなります。
- リアルタイムレンダリングモード(StandardおよびLumen):
- エクスポート時にオブジェクトが同じレイヤー上にない場合、オブジェクトは周囲のオブジェクトの反射やグローバル イルミネーションの恩恵を受けられません。
- 透明なオブジェクトはホールドアウトとして正しく動作しません 。
- Sky レイヤーは完全に不透明ではありません。
- 現時点では、霧と天候のエフェクトは常にホールドアウトとして機能するため、特定のレイヤーとしてエクスポートすることはできません。
- JPG としてエクスポートする場合、アルファ チャネルを含めることはできません。レンダー レイヤが必要な場合は、JPG を使用しないでください。ただし、必要な場合は、白黒マスク オプションを使用するのがおすすめです。
アンビエントオクルージョンのテクスチャ入力
アンビエント オクルージョン (AO) 用のテクスチャを標準マテリアルに追加できるようになり、AO テクスチャが Quixel アセット、Sketchfab アセット、glTF アセットにデフォルトでインポートされるようになりました。
Standardと Lumenレンダリングモードでは、オクルージョンが不足することがありますが、これにより、標準モードまたは Lumen モードでレンダリングする際に、モデルのシャドウ部分を補強することで、コントラストを高めることができるようになります。
- StandardおよびLumenレンダリングモードでのみサポートされます。
- アンビエント オクルージョン エフェクトとコントロールは、パス トレーサレンダリング モードでは無効になります。
- 値の範囲は 0.0 ~ 2.0 (手動で入力した場合は最大 5.0) です。
インポートされたアセットのスマートフォリッジ
Twinmotion の豊富なライブラリには、多様な樹木や低木が含まれており、そのすべてに風や季節固有の紅葉、落葉、積雪などのスマート エフェクトが組み込まれています。さらに、このリリースでは、独自のアセットをインポートし、新しいフォリッジ マスター マテリアルを適用することで、すべての同じエフェクトとリアルな透過処理を利用できるようになりました。
このマテリアルには、1 年を通じた紅葉と落葉の両方のグラデーションが組み込まれており、さまざまな樹木に対応しています。葉、花、果実には個別のマテリアルを適用でき、これらの要素の色合いやタイミングを完全にコントロールできます。
このマテリアルには、次のような機能があります:
- シーズンカラーと 葉のライフサイクル管理
- バックフェイスフェード
- 半透明
- 自動アンビエントオクルージョン
アニメーション シーケンス ツール
Twinmotion 2023.2 では、アニメートされたファイルをインポートする機能が追加されました。このリリースでは、新しいシーケンス メディア タイプとアクション カム カメラによって、これらのファイルをより簡単に扱えるようになりました。
これらのツールを併用すると、アニメートされたファイルと同期した複雑なビデオを作成できます。カメラ位置のキーフレームを時間経過に沿って正確に追加でき、カメラの動きを一時停止したり、カメラの動きをスピードアップ/ダウンや、キーフレームのタイミングを自動的に再調整してカメラ速度を一定に保つこともできます。また、[Media preview (メディア プレビュー)] ウィンドウで、アニメートされたカメラのパスをプレビューすることもできます。
新しい「シーケンス」メディアタイプ
メディアドックにシーケンス(Sequence)という新しいタイプのメディアが追加されました。
シーケンス内では、カメラの動きとインポートしたアニメーションファイルのアニメーションを組み合わせて、時系列に基づいたタイムライン上に完全なアニメーションシナリオを作成できます。
シーケンスは、エクスポートパネルでビデオとしてエクスポートされます。エクスポートウィンドウのシーケンスには、ビデオと区別するためのアイコンが追加されました。
■制限事項
- シーケンスには常にカメラパートが含まれます。
- カメラパートの順序を変更することはできません。
- メディアビデオをシーケンスで使用することはできません。
新しいカメラタイプ – アクションカメラ
シーケンスでのみ使用可能な新しい種類のカメラパーツ、”アクションカメラ(Action cam) ” が導入されました。このカメラでは、次のことができます。
- 時間経過によるカメラ位置のキーフレームを追加。
- 同じカメラ位置で追加のキーフレームを作成することで、カメラの動きの一時停止を組み込む。
- キーフレームを時間内に調整して、動きを速くしたり遅くしたりする。
- カメラパーツのプロパティにあるスムーズスピードオプションで、キーフレームを自動的にリタイムして、一貫したカメラスピードにする。
メディアプレビューウィンドウでは、カメラのパスをプレビューできます。メディアプレビュー機能は、メディアモード終了ボタンの隣にアイコンを配置することで目立つようになっています。
メディアプレビューウィンドウ: すべてのメディアに対する重要な変更
これまで、メディアプレビューモードでキーフレームを作成する場合、ビューポートの視点が使用されていましたが、新しいバージョンでは、ビューポートに表示されているカメラオブジェクトの視点が使用されるようになりました。
新しいバージョンでメディアプレビューウィンドウを使用する場合の変更点は以下の通りです。
- メディアプレビューモードに切り替えると、カメラがシーン内のオブジェクトとして存在するようになりました。(このカメラは通常、Unreal Engine ではCine Camera Actorという名前です)。
- この Cine Camera オブジェクトは、カメラ ウォークスルーのコンテキスト内で選択および移動できます。
- タイムラインに沿ってスクラブしても、Cine Camera オブジェクトとそのプレビューにのみ影響し、ビューポートには影響しません。
- キーフレームは、ビューポートの代わりにメディアプレビューウィンドウのプレビュー位置を使用してカメラパーツに追加されます。
これらの変更は、アニメーションの再生とカメラキーフレームの作成における重要なコンセプトの転換とされています。
決定論的アニメーション
アニメートされた人間、およびキャラクター、ビークル (乗り物) などのパスに沿ったアニメーションに「ランダムシード」値が追加されました。
この機能により、エクスポートしたメディアで同一のアニメーションシーケンスを作成、再生したり、ランダムシードを調整することで結果を変更することができるようになりました。例えば、2つの異なるビデオにアニメーションが含まれており、両方のアニメーションが同じパラメータを使用して作成されている場合、両方のビデオのアニメーションシーケンスは同じになります。これは、以下のTwinmotionアセットに適用されます。また、ランダム シードを調整することで、結果を変更することもできます。
- Animated humansカテゴリのすべてのTwinmotionキャラクター。
- すべてのTwinmotionパス: キャラクター/ビークル/自転車/カスタム。
これらの各アセットタイプには、同じシーケンスを変更または再生成するためのランダムシード値が含まれるようになりました。Animated humansカテゴリは、このランダムシード値のメリットを特に受け、作成時と複製時にキャラクタアニメーションに適用されます。その結果、2 つの同じキャラクタがデフォルトで同じアニメーションを同期して再生することがなくなり、シーンでの見た目がより自然になります。
Twinmotion から Unreal Engine への改良
Unreal Engine にDatasmith Twinmotion Content for Unreal Engineプラグインをインストールしなくても、Twinmotion で作成した Datasmith ファイルを Unreal Engine にインポートできるようになりました。
Twinmotion プロジェクトを Datasmith にエクスポートするには、.udatasmith
ファイルとアセットを Unreal Engine プロジェクトのルート フォルダに保存します。
Datasmith シーンを Unreal Engine プロジェクトにインポートするには、[Create] メニューを開き、[Datasmith] > [File Import] をクリックし、プロジェクトの.udatasmithファイルを選択して [Open] をクリックします。処理が完了すると、アンリアル エディタ内の現在の Level にコンテンツがインポートされます。
その他のアップデート
■Lumen とパストレーサーの改善
このリリースでは、Lumen とパストレーサーの両方にメリットをもたらすハードウェアレイトレーシングのパフォーマンスが向上しています。Lumen では、全体的なパフォーマンスの最適化、より多くのライトのサポート、半透明メッシュのより忠実な結果 (反射や屈折がキャプチャされるようになりました)
また、パス トレーサーで、シェーダーのコンパイル、デカールとボリュメトリック フォグのパフォーマンスが最適化されました。
■マテリアル作成プロセスの簡素化
マテリアルドックのマテリアル作成プロセスが簡素化されました。以前のバージョンでは、マテリアルタイプ選択メニューでマテリアルタイプを選択した後、追加(+)アイコンをクリックしてマテリアルを作成し、マテリアルドックに追加する必要がありました。新しいバージョンでは、マテリアルタイプを選択すると、マテリアルが自動的に作成され、マテリアルドックに追加されます。
■ブルームの改善
実際のカメラを通して明るい光を見ると、ブルームとして知られる効果が見られます。このリリースでは、ブルームの強度を調整し、スターバースト エフェクトを作成できる新しいコントロールが追加され、12 種類のパターン テクスチャから選択できるようになりました。
アンビエンス(Ambience)パネル内のカメラ(Camera)タブにブルームとフレア(Bloom and flares)セクションが追加されています。このセクションでは、ブルーム、レンズフレア、レンズ汚れ機能が再グループ化され、各エフェクトの強度は、強度スライダで管理できます。
■ファブリックマテリアルの改良
標準ファブリック(Standard fabrics)と薄手ファブリック(Thin fabrics)の2つの方法で、さまざまな種類のファブリックを表現する新しいアプローチが導入されました。
これにより、綿、リネン、シルク、ウール、ポリエステル、ベルベットなど業界で一般的に使用されているさまざまなテキスタイルを 作成できるようになりました。また、10種類の新しいマテリアルがライブラリーのMaterials>Fabricカテゴリーに追加されました。
■フィルムバックオプション
アンビエンスパネルの カメラタブで、フィルムバック(Filmback)設定を有効にすることで、Twinmotionで実世界のカメラプロファイルと正確に一致させることができるようになりました。一般的な実際のカメラのセンサーまたはフィルム フレームの寸法に合わせて、または高さと幅にカスタム値を使用することで、カメラ ビューを制限することできます。
Filmbackプリセットを選択すると、実世界のカメラセンサーまたはフィルムフレームの寸法が適用され、焦点距離、被写界深度強度、画像アスペクト比に影響します。さらに、カスタム値を入力することもできます。
■カメラ設定の刷新
[Ambience (アンビエンス)]パネルでは、[Environment (環境)] タブと [Camera (カメラ)] タブ間の設定の配置がより一貫したものになるよう、ユーザーインターフェイスが一部変更されました。露出とホワイトバランスのオプションは、カメラセクションにあります。
■アニメーターのペアレント化
より洗練されたアニメーションを作成するために、シーングラフでアニメーター( RotatorsとTranslators)を組み合わせることができるようになりました。アニメーターを組み合わせるには、シーン グラフで Translator を Rotator (またはその逆) の上にドラッグします。この機能により、回転ローターで離陸するヘリコプターや、太陽系など、より高度なアニメーションを作成できるようになりました。
その他すべてのアップデート内容の確認はこちらから
価格とシステム要件
Twinmotion は、windows、MacOSの両方で利用できます。詳しいTwinmotion の推奨ハードウェアおよびソフトウェア仕様の確認はこちらから
価格は2024年4月下旬から変更され、年間収益が 100 万ドル未満の場合、無料で利用できるようになりました。
年間総収益が 100 万 USD を超える場合は67,460円(445ドル)/年となります。
また、年間総収益 100 万 USD 以上で、Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture の 3 つの製品すべてにアクセスしたい個人および企業向けの Unreal サブスクリプションの一部としても利用できます。
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