Blender 4.1 が正式リリース!ジオメトリノード、コンポジター、アニメーションとリギングの強化など

CGソフト

2024年3月26日(現地時間)- Blender Foundationとオンライン開発者コミュニティは Blender 4.1 のリリースを発表しました。

新機能ハイライト

Blender 4.1は、パフォーマンス、安定性、QOLの改善が行われたメジャーアップデートとなっています。次の動画では、CGCookieの Jonathan Lampel 氏による新機能のまとめを見ることができます。

ジオメトリノード

ベイクノード

ジオメトリノードにベイク(bake)ノードが追加されました。このノードによって、ノードグループ内のデータを保存およびロードすることができるので、入力を再計算する必要がなくなり、プロシージャルなワークフローを失うことなく高性能なジオメトリを実現できます。

  • 静止フレームとアニメーション、そしてボリュームオブジェクトをサポートし、ファイルサイズが小さくなるように最適化されています。
  • ベイクされたフレーム範囲はノードの上部に表示され、タイムラインではキャッシュラインとして表示されます。
  • さらに、ベイク(シミュレーションも)でマテリアルが失われなくなり、アンドゥ後も失われなくなりました。

メニュースイッチノード

新しいメニュースイッチ(Menu Switch)ノードを使用すると、グループインターフェイスでオプションを切り替えるためのカスタムの “enum “メニューを作成できます。メニュースイッチノードのアイテムは、モディファイアのドロップダウンメニューに表示されます。

オート スムーズ(Auto Smooth)メッシュ オプションの動作を置き換えるために、Smooth by Angle ノード グループ アセットが追加されました。これにより、ジオメトリノードは、自動スムーズオプションを必要とせずに、エッジのシャープネスを設定し、分割法線を作成する機能を持つようになりました。

新しいノード

他にもこのアップデートでは以下のノードの追加や変更が行われました。

インデックススイッチ
(Index Switch)

インデックス値に応じて入力のいずれかを出力します。ノードを通過した入力のみが計算されます。

インスタンスに分離
(Split to Instances)

グループIDに基づいて、ジオメトリ要素をインスタンスに分割します。

回転を回転
(Rotate Rotation)

回転値に追加の回転量を適用します。

ノイズテクスチャ
(Noise Texture)

Musgraveテクスチャノードは、同じ機能をすべて含むノイズテクスチャノードに置き換えられました。

要素ソート
(Sort Elements)

インデックスを変更してジオメトリ要素を並べ替えます。

アクティブカメラ
(Active Camera)

シーンの現在のアクティブカメラを出力します。

その他のジオメトリノードのアップデート

CYCLES

OpenImageDenoiseのハードウェアアクセラレーション

OpenImageDenoiseは、サポートされているハードウェア上でGPUアクセラレーションが可能となり、3Dビューポートでインタラクティブな速度で高品質のノイズ除去が利用できるようになりました。3Dビューポートおよび最終レンダリングでGPUレンダリングを使用する場合、自動的に有効になります。

現在以下のGPUをサポートしています。

  • NVIDIA GTX 16xx、TITAN VおよびすべてのRTX GPU
  • Xe-HPGアーキテクチャまたはそれ以降のIntel GPU
  • macOSバージョン13.0以降のApple Silicon

AMD GPUについては、安定性の問題のため、現在有効になっていませんが、Blender 4.2 のデイリービルドではテストできます。AMD RDNA2 と RDNA3 世代のディスクリート GPU でサポートされています。

その他のアップデート

コンポジター

ビューポートコンポジターの強化

ビューポートコンポジターがクリプトマット(Cryptomatte)、ピンボケ(Defocus)、ベクターブラー(Vector Blur )、キーイングスクリーン(Keying Screen)に対応し、レンダーレイヤーパス(イメージ、アルファ、デプス以外)を除くすべてのノードのサポートが完了しました。

Kuwaharaノード

Kuwaharaノードに新しいサイズ入力が追加され、可変サイジングが可能になりました。さらに、新しい高精度オプションがクラシックモードのノードに追加され、高解像度とハイダイナミックレンジの画像に対してより正確な結果が得られるようになりました。

ピクセル化ノード

ピクセル化(Pixelate)ノードに新しいサイズプロパティが追加され、スケールダウンノードやスケールアップノードに並べずに使用できるようになりました。

新しいパフォーマンスオプション

オプションにパフォーマンスパネルが追加され、フル(Full)と自動(Automatic)を選択できるようになりました。自動はビューポートとインタラクティブ合成に半精度を使用し、フルビューポートとレンダリングの両方に全精度を使用します。半精度では、精度と値の範囲が狭くなりますが、より少ないメモリ使用量でより高速に実行されます。

その他のアップデート

アニメーション&リギング

アニメーションキーイング

Blender 4.1では、アニメーションのキーフレームを挿入する新しい方法が導入され、よりシンプルで直感的なワークフローが実現しました。次の動画で動作を確認できます。

変更内容は以下の通りです。

  • ビューポートで Iを押しても 、キーイングセットのメニューがポップアップしなくなりました。代わりに、環境設定に新しく追加されたオプションを使います。これらのオプションは、どのチャンネルがキーイングされるかを定義します。これにより、Blender が必要なものをキーイングするように設定するのがかなり簡単になります。
  • オブジェクトとポーズモードで、キーイングセットメニューをポップアップする新しいホットキー K が追加されました。これはシーンでキーイングセットがアクティブであってもメニューを表示します。
  • アクティブなキーイングセットを変更するホットキーが、 Ctrl+Shift+Alt+I から Shift+K  に変更されました。
  • ユーザー設定オプションの「ドラッグでパイメニュー(Pie Menu on Drag)」(「キーマップ(Keymap)」カテゴリ内)が有効な場合、 I を押しながらカーソルを動かすと、「位置(Location)」、「回転(Rotation)」、「スケール(Scale)」、「利用可能(Available)」のいずれかを挿入するパイメニューが表示されるようになりました。
  • ユーザー設定オプションの「必要な時の挿入(Only Insert Needed)」がマニュアルと自動で分けられました。

ボーンコレクションの階層化

ボーンコレクションが階層化されました。コレクションはフラットリストではなくツリーで表示され、ドラッグアンドドロップで並べ替えたり入れ子にしたりできます。

可視性は、ボーンコレクション自身とその親要素によって決まります。ボーンコレクションは、親要素が表示されているときのみ表示されます。さらにボーンコレクションは、ソロ(solo)で表示することもできるようになりました。

新しい選択モード

新しい選択モードにより、ウェイトペイントモードから離れることなく、簡単にボーンを切り替えることができるようになりました。

これは、アーマチュアが選択された状態でメッシュのウエイトペイント モードに入ると利用でき、ヘッダーのボーンアイコンから、またはホットキー “3” を押すことでアクセスできます。

モーションパス

モーションパス(Motion Paths )をカメラビューからスクリーンスペースで生成できるようになりました。アニメーターが最終的な作品でどういう弧を描くか、より簡単に確認できるようになりました。

グラフエディタの改善

新しいスライド操作で、キーを簡単に調整できるようになるなどグラフエディタの改善が行われました。

■隣のスケールに合わせる(Scale From Neighbor)

選択したキーセグメントを、左右どちらかの隣のキーからスケーリングすることができるようになりました。Dキーを押すと、基準となるキーが左右どちらかに切り替わります。

■キーの軸を自動ロック(Auto-Lock Axis)

キーの動きをX軸かY軸のどちらかに自動的にロックするオプションが追加されました。これはビュー(View) > キーの軸を自動ロック(Auto-Lock Axis)で見つけることができます。

■アニメーション化されたプロパティの F カーブを表示

アニメートされたプロパティの右クリックメニューに、それをアニメートするFCurveを表示するオプションが追加されました。これを機能させるには、オブジェクト/ノードが選択されている必要があります。

ベイク

グラフ エディタ(Graph Editor)に、チャンネルをベイクするための新しいオペレータチャンネルをベイク(Bake Channels)が追加されました。

これにより、次のことが可能になります。

  • ベイクするフレーム範囲を指定。
  • ベイクされたキー間の距離を定義します (例: 2 秒または 3 秒)。
  • ベイクされた範囲外のキーを削除します。
  • 新しいキーフレームの補間タイプを定義します。
  • モディファイアをキーフレームにベイク処理します。

これは、グラフ エディターのチャンネル(Channel)» ベイクチャンネル(Bake Channels)で見つけることができます。

その他のアップデート

ビデオシーケンサー

ビデオシーケンサーはこれまで以上に高速になり、洗練されたスコープと改良された画像フィルタリングにより、よりスムーズな編集が可能になりました。

スコープの改良

クロマベクトルスコープ
Chroma Vectorscope

このスコープはアスペクト比を保持するようになり、「スキントーン(skin tone)」ラインが追加されました。RGBからYUVへの変換は、標準のBT709係数で行われます。

ヒストグラム
Histogram

このモードでは、EXRファイルを扱う際にラベルが表示され、より分かりやすくなりました。また、描画はGPU上で行われるため、より効率が良くなりました。

ルマ波形
Luma Waveform

ルマ波形がアップデートされ、より詳細に表示され、ラベルインジケータが表示され、より効率的に計算されるようになりました。

ルマ波形の分離色
Luma Waveform Separated Colors

ルマ波形の “RGB parade “バージョンは、より彩度の低い色で目に優しく、より高速になりました。

さらに、音声波形のプレビューはデフォルトで表示されるようになりました。

フィルタリングの改善

ストリップのスケーリング/回転時の画像/動画フィルタリングが大幅に改善されました。ストリップは、スケーリング係数に基づいて、自動的に最適なフィルタを使用するようになりました

  • Nearest: スケーリング/回転がなく、位置が整数の場合。
  • Cubic Mitchel:2倍以上拡大する場合。
  • Box : 2倍以上縮小する場合。
  • Bilinear: 他のルールが適用されない場合のフォールバック。

パフォーマンスの向上

ビデオ シーケンサーでは、全体的に多くのパフォーマンスが最適化されました。

その他のアップデート

OpenUSDサポートの改善

  • Blender 4.1では、アーマチュアとシェイプキーをUSDスケルトンとブレンドシェイプとしてエクスポートできるようになりました。
  • USD のインポートが、フックを通して Python スクリプトで拡張できるようになりました。詳細とサンプルコードについては、USDHook APIドキュメントを参照してください。

他にも以下のようなアップデートが行われてます。

その他のアップデート

VFX Reference Platform 2024

Blender 4.1はVFX Reference Platform 2024と完全に一致しており、スタジオパイプラインへの統合が容易になりました。

ユーザーインターフェース

EEVEE とビューポート

  • Reflection Cubemap の名前が Sphere に変更。
  • 反射面(Reflection Plane)の名前が平面(Plane)に変更。
  • 放射照度グリッド(Irradiance Grid)の名前がボリューム(Volume)に変更。

さらに、Blender をより安定させ、貢献しやすくするための何百ものバグフィックス、コードのクリーンアップ、リファクタリングが行われました。

すべてのアップデート内容の確認はこちらから

マニュアルはこちらから

またベータ版のとき紹介した以下の記事もご参考に!UIの変更に関する変更も少し紹介しています。

Blender 4.1 がベータ版に移行!EEVEE-NEXTのリリースは延期に!
Blender 4.1 がベータ版に移行し、Blender 4.2 LTSのアルファ版が利用可能になりました。また、Blender 4.1 で搭載予定だったEE...

Blender の開発をサポート

リリースは開発基金(Development Fund)のメンバーのおかげで行われています。月額またはワンタイムの寄付で Blender の開発をサポートすることができます。

開発基金への参加はこちらから

ダウンロード

Blender の最新版のダウンロードはこちらから


Blender ウェブサイトへ

CREDITS

List of developers  that contributed to Blender 4.1

Splash artwork by Lynxsdesign. Features recap video by Jonathan Lampel from CGCookie. Page layout and design by Pablo Vazquez. Additional help by Blender StudioBlender Institute and the Blender community.

Huge thanks to everyone involved ❤️

コメント

Translate »
タイトルとURLをコピーしました