2024年3月21日 – Epic Games は、GDC 2024の State of Unreal で UE 5.4 Preview 1 のリリースを発表しました。他にもState of Unreal では、Skydance New Media の新作アンサンブル アドベンチャー『Marvel 1943: Rise of Hydra』やMetaHuman の NPC としての UEFN への導入、Epic と レゴ® のアセットを使用した新しい体験の構築方法などが紹介されましたが Unreal Engine 5.4 の新機能について紹介したいと思います。
State of Unreal で発表された内容については以下の記事をご覧ください。
https://cginterest.com/2024/03/21/epic-games%e3%80%81gdc-2024-state-of-unreal%e3%81%a7%e3%80%8emarvel-1943-rise-of-hydra%e3%80%8f%e3%82%84ue-5-4-preview-1%e3%81%ae%e3%83%aa%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%82%b9%e3%81%aa%e3%81%a9%e3%82%92/
Unreal Engine 5.4 Preview 1 がリリース
Unreal Engine 5.4 Preview 1 が利用可能になりました。5.4では、Naniteのアップデート、キャラクターアニメーションのモーションマッチング、PCGのアップデート、モーショングラフィックスの新機能など多くの機能が追加されています。
レンダリング
5.4では、Nanite Tessellation など Nanite の大幅なアップデートをはじめ、多くの機能のレンダリング パフォーマンスが向上しています。そのため、ディスク上のメッシュを拡大することなく、はるかに忠実度の高いビジュアルを実現できます。
■Naniteのアップデート
▪Tessellation(実験的)
動的プログラム可能なディスプレイスメントにより、Naniteメッシュは、ディスプレイスメントマップまたはプロシージャルなマテリアルを使用して、実行時に変更することができるようになりました。
主なメリットは以下の通りです。
- オーサリングパイプラインでより軽いソースメッシュを使用できる
- マテリアルドリブンおよびアニメーション化されたディスプレイスメント
- 詳細なNaniteランドスケープの作成に
▪スプラインメッシュ
スプラインメッシュ(Spline Mesh)は、例えば、ランドスケープ地形上の道路をモデル化するために、スプラインの形状に沿ってスタティックメッシュを変形させるために使用することができます。これは、UE 5.3 で Experimental としてリリースされました。
▪ シェーディングの最適化
NaniteのCompute-Based Shadingは、Naniteのマテリアルを従来のラスターシェーディングからコンピュートシェーダーに移行させ、多くの最適化と新機能、ラスターアプローチに必要な多くの複雑なコードをすっきりさせるための長期プロジェクトです。
■正投影レンダリング(ベータ版)
正投影 (orthographic) レンダリングは、建築や製造業でプロジェクトを視覚化する非常に一般的な方法であり、ゲームでもスタイル的なカメラの選択として使用されます。Unreal 5.4 では、オルソグラフィック レンダリングはベータ版の状態になりました。AO、デカール、雲はまだサポートされていないようです。
■Temporal Super Resolution
Temporal Super Resolution は、UE5 に内蔵されたクロスプラットフォームのアップスケーリング技術です 。コストのかかるレンダリング計算の一部を多数のフレームにわたって分散させることで、画像はフル解像度のコストのごく一部でレンダリングできます。5.4では、以下の変更が含まれる予定です。
- History Resurrection:High、Epic、Cinematic アンチエイリアシングのスケーラビリティに関する新機能。
- “Has Pixel Animation” Material Flag:マテリアルがアニメーションするテクスチャやパターンモーションを持っているかどうかを示す新しいマテリアルオプション。
- Visualize TSR show flag:このビジュアライズモードは、TSRがどのように動作しているかをよりよく理解するために使用できます。
■Heterogeneous Volumes – Deferred Rendering (実験的)
Heterogeneous Volume Renderin gを使用すると、火、煙、Niagara FluidsまたはOpen VDBファイルによって駆動される流体などのボリューメトリック現象の統合レンダリングが可能になります。5.4では、Heterogeneous Volumeのシャドウキャストのサポートと、半透明オブジェクトなどの既存のレンダリングパスとの統合に重点を置いた強化が行われました。残りの作業には、 グローバルイルミネーションのサポートの追加や 機能とパフォーマンスの向上が含まれます。
■その他
- シェーダークックタイムの最適化:5.4 では、シェーダーのコンパイル作業の実行方法が大幅に見直され、並列化が強化され、冗長な作業が削減されました。
- RHI – レンダリング並列化:レンダリング システムの主要なリファクタリングにより作業の重複がはるかに大きくなり、ターゲット フレーム時間を短縮できるようになります。
- RHI – バインドレスレンダリング(実験的):5.4 リリースでは、この機能は SM6 対応のほとんどのプラットフォームでサポートされるようになりました。
- Vulkan – レイトレーシング(実験的):Linux プラットフォームを含む、DX12 と同等の Vulkan レイ トレーシング機能の実験的リリース。
- プログラムによるPSOプリキャッシング
- ハードウェアレイトレーシング:ハードウェア レイトレーシング (HWRT) が大幅に改善され、、プリミティブの場合は 2 倍の速度向上が実現されました。
- GPU上の大きなワールド座標:LWC では、倍精度変換とデータ型のサポートが導入され、最大ワールド サイズが 21km から 88,000,000km に増加することが可能になりました。
キャラクター&アニメーション
5.4 ではアニメーションが大幅に進化しています。5.4 に搭載されたモーション マッチングは、ゲームのキャラクターをアニメートするシンプルかつ効率的な方法で、フォートナイトでは、チャプター 5 のリリース以降、すべてのプラットフォームで採用されています。さらに、レゴ フォートナイト開発での広範かつ徹底的なテストにより、コントロール リグ および シーケンサー を使用して、アプリケーション間を頻繁に切り替えることなく、ゲームを完全にアニメートできるようになりました。
■モーション マッチング
Unreal Engine 5.4 では、モーション マッチング(Motion Matching)がプロダクション対応になりました。ゲームプレイアニメーションのためのアニメーター中心のワークフローを提供するツール一式が搭載されています。Unreal Engineのモーション マッチングはFortnite Chapter 5で検証され、システムのスケーラビリティによりすべてのプラットフォームでリリースされ、100人のプレイヤー キャラクターとNPCのすべてで動作します。
また年内には、基調講演のデモで使用されたロコモーションとトラバーサルのデータセットを用い、高品質のモーションキャプチャーから作成された500以上のAAA級アニメーションを含む、無料の学習用サンプルプロジェクトがリリース予定です。
■レイヤード コントロール リグ(Layered Control Rigs)
新しいレイヤーコントロールリグシステムにより、多くのワークフローにおいて、破壊的なキャラクタ編集のためにデータをベイクダウンすることなく、コントロールリグの機能をすべて使用することができます。
■アニメーション オーサリング
- 新しいギズモ:このアップデートでは、ポージングとアニメーションのための使い慣れた直感的なインターフェイスを提供する、平行移動、回転、スケールのための再設計されたギズモが導入されました。
- Constraints 2.0:レベル シーケンス ワークフローをより良く扱うために、コンストレイント システムの大部分が書き直されました。
- Anim Details 2.0 / チャンネルボックス(モックアップ):アニメーションチャンネルボックスの全体的な見直しにより、他の一般的なDCCツールのユーザーにより馴染みのあるエクスペリエンスを提供できるようになりました。
■シーケンサーでのマテリアルのアニメーションの拡張
レイヤーマテリアルパラメータ、オーバーレイマテリアル、ボリューメトリッククラウドコンポーネント、カスタムプリミティブデータのサポートにより、シーケンサーでのマテリアルアニメーションのオーサリングが拡張されました。マテリアルスロットは、インデックスではなくスロット名から参照され、シーケンサー内で任意のメッシュコンポーネントの更新時に再バインドできます。
この拡張により、ユーザーはシーケンサー内でマテリアルベースのアニメーションを行うことができるようになります。
■モジュラーコントロールリグ(実験的)
モジュラーコントロールリグ(Modular Control Rig )は、Control Rig のフレームワーク全体を利用し、どんなスケルトンでもすぐにアニメーションできる堅牢なアニメーションリグを構築できます。
❒モジュールでリグを作成するツール
- 新しいModular Rigアセットとエディタ。
- ビューポートでの即時フィードバックのための新しいビジュアルスケマティック(Visual Schematic)。
- モジュールのネイティブライブラリを搭載。
❒モジュールを作成するツール
- あらゆるコントロールリグを即座にモジュールに変換。
- コネクタとソケットを作成してモジュールを接続。
- モジュール間の接続を自動化する新しいコネクタイベント。
- Get/Set Metadataノードでモジュールにメタデータを追加。
- Pre/Post Forwards Solveイベントにより、モジュール間のリグロジックが可能に。
■コントロールリグの直接操作
Control Rig Direct Manipulationにより、ビューポートでリグ要素を直接簡単に操作できるようになりました。これには、コントロールリグエディタとのインタフェースのQOLの改善も多く含まれています。
ビューポートでリグ要素(コントロール、ボーン、ヌル)を視覚的にポーズし、実装されたノードのグラフの値を更新することができます。グラフでノードを選択し、T,R,Sホットキーを使用して、ビューポートで即座にインタラクションできます。
■二足歩行キャラクターの自動アニメーションリターゲティング
このワークフローにより、一般的な二足歩行スケルトンのアニメーション リターゲティングが、Unreal Engine 内でより利用しやすく、一貫性のあるものになります。
一般的な二足歩行スケルトンの場合、リターゲット チェーンの作成とフル ボディ IK セットアップは、ボタンをクリックするだけで完全に自動化されます。リターゲッターでは、新しいポーズアライメントツールにより、リターゲットのソースとターゲットのマッチングが向上します。
■その他
- アニメーションオーサリングツールの拡張性:アニメーションオーサリングのためのカスタマイズ可能なツールをユーザーが作成できるように、Blueprint/Python API 内にさらなる拡張性を提供します。
- ポストリターゲットフェイズ:IK Retargeterからリターゲットされた結果の後に、一連の操作を処理する新しいリターゲットフェーズが追加されました。ソース アニメーションまたはリターゲット結果のいずれかに一致する適切な割り当て IK ボーン、リターゲット アニメーションのルート モーション生成、およびアニメーション カーブの再マッピングが可能になります。
- シーケンサーの見やすさ向上:シネマティックスペースでより速く、より良く、より複雑なシネマティック体験を実現するためにシーケンサーが改良されました。
- Binding Lifetime Track:いつオブジェクトがシーケンサーでバインドされるかを決定するために、Binding Lifetime Track と呼ばれる新しいトラックが追加されました。追加セクションを追加することで、シーケンサーがバインドされたオブジェクトを制御できる時間を決定できます。ゲーム内シネマティクスの場合、プレイヤーキャラクターのようなダイナミックオブジェクトをゲームプレイがコントロールするか、シーケンサーがコントロールするかを決定するのに役立ちます。
- デフォーマグラフライブラリ(ベータ版):デフォーマグラフの機能化が可能になりました。デフォーマを関数にカプセル化し、連結して新しい変形スキームを作成できます。これにより、デフォーマグラフが大幅に簡素化され、デフォーマライブラリからビルド済みのデフォーマを組み合わせて、アニメーションのカスタム変形スキームを作成できます。
- スケルタルエディター(ベータ版):コンポーネント編集の拡張 頂点ごとのボーンやウェイトの編集とがより簡単になりました。また、ペイント中にボーンを変形、参照アニメーションにボーン変更を伝搬させるなどアニメーションに合わせてボーンやウェイトを作成できるようになりました。
- Choosers と Proxy Tables(ベータ版):チューザーとプロキシ テーブルは、複雑なロジックを記述することなく、ゲームのコンテキストに基づいて再生するアニメーションを選択するフレームワークを提供します。
PCG
完全にエンジンに組み込まれている プロシージャルコンテンツ生成フレームワーク も大幅に改善されました。さらに、PCG Biome 作成プラグインをリリースされます。このプラグインは、最新のアップデートが適用された体系的なアプローチによって構築された柔軟なデータ主導ツールの具体的なサンプルとなります。
■ランタイム階層生成
ランタイム階層生成(Runtime Hierarchical Generation)は、ユーザー定義のグリッドサイズとグリッドごとの生成距離を組み合わせ、PCG生成ソースコンポーネントを追加し、順序付け、優先度、更新頻度の生成ポリシーを調整することで、ランタイムにおけるPCGグラフの実行を最大化します。
これにより、よりリッチな動的環境、ライブで生成される複雑なルール、自動パーティション化された実行時実行ソリューションとしてのより大きな手続き的世界を作成することができます。
■ノードグラフUX
PCGノードグラフを操作する際のUXが改善されました。改善には以下のようなものがあります。
- デバッグオブジェクトツリーの改善
- グラフのリフレッシュがよりスマートに
- マルチデータと空のエッジ表示
- マルチアトリビュートリストと詳細ビュー
- 入出力ピンのセットアップ
- ランドスケープトラッキングモード
- 必須ピンインジケータ
- 属性リストビューのコピー/ペースト
- 複数行のノードタイトルと押し付けがましくないリネームのサポート
- パフォーマンスウィンドウ
- 検索ウィンドウ
- コンテンツブラウザからのグラフインスタンス
5.4では、以下のようなネイティブなPCG要素が追加されました。
Match and Set Attributes:イントデータとアトリビュートセットテーブルのような2つのデータ間のアトリビュート値のマッチングを行います。マッチしたエントリーでは、マッチデータ入力のすべての属性がコピーされます。複数のエントリがマッチした場合、ランダムな選択が行われるか、選択をよりよく制御するために追加の重み属性を提供することができます。
Get Property from Object Path:配列、構造体、配列内のサブ構造体を含む、オブジェクトパス属性からプロパティを取得できるようになりました。
Multi Switch と Select nodes: 動的に設定可能な整数値から選択される設定可能な入力/出力を持つセレクトノードとスイッチノード。
Runtime Quality Branch と Select: 必要なレベルで拡張できるランタイム専用のPCG品質レベルブランチとセレクトノードが追加されました。
Data Tags ops: タグによってデータを追加、削除、またはフィルタリングします。
Attribute Cast nodes:可能な場合、希望のタイプ(Boolean、Double、Float、Integer、Name、Vectorなど)にキャストします。
Logic nodes : Data Count、Point Count、Filter data by Attribute or Index、Get Loop Indexが追加。
Texture Sampler:テクスチャ データ取得(Get Texture Data)の後にテクスチャ サンプリングを簡単に行うことができます。
Sort Points by attribute:密度、スケール、または任意の属性でポイントを並べ替えるのに便利です。Attribute Partition(属性パーティション)ノードの前に特定の順序を強制するのに役立ちます。
Native Create Points, Create Points Grid and Point Neighborhood:複数の例やアーリーアダプターのロジックで多用された初期のBP要素の高速ネイティブバージョン。
Point Ops (Duplicate Point, Split Points, Apply Scale to Bounds, Combine Points, Reset Point Center):ポイントデータを操作するための複数の新しいノード。
Print String:属性値を画面、ログ内、またはノードに直接表示します。グラフのデバッグ時や、編集中にサポートされていないツールの動作やデータを警告するのに便利です
Visualize Attribute:ワールド内のポイント位置に属性値を直接表示します。
■再帰的なサブグラフ
PCG グラフは、親グラフの実行からその子の再帰にデータを渡すことによって、サブグラフとしてそれ自体を再帰的に実行し、階層ロジックを作成できるようになりました。PCG Biome Core プラグインはこの概念を活用しており、例として使用できます。各プライマリ ポイントは、すべて同じ再帰的サブグラフを通じて処理される独自の子の階層を持つことができます。
■Biome Core プラグイン(実験的)
PCG Biome Coreプラグインは、完全にPCGフレームワークを使用して構築された、データ駆動型のシステムバイオームジェネレータです。このプラグインは、最新の改良点を紹介し、プロダクションのための世界構築ツールの高度な例として役立ちます。スタンドアロンで、そのまま、出発点として、またはカスタマイズして使用することができます。
■ネイティブレベルからPCGデータアセットへ
Level to PCG Data Asset アクションは、選択したレベル内のすべてのスタティックメッシュとインスタンス化されたスタティックメッシュを表すポイントデータを含む PCG Data Asset を出力します。エクスポートされたデータの各ポイントに対して、トランスフォーム、メッシュ、マテリアル、バウンズ、アクタ階層、相対トランスフォーム、およびすべてのユーザー設定アクタ タグが書き込まれます。
新しいLoad PCG Data Assetノードを使用するか、エクスポートされたPCG Data AssetをPCGグラフにドラッグ&ドロップすると、ソースレベルのビジュアルを表す含まれたポイントデータは、スポーンするだけでなく、タグフィルタリング、階層、または任意のロジックによってスポーン前に修正および操作することができます。これにより、アセンブリを手動でアーティスティックに制御し、プロシージャルに使用・変更することができます。
■その他
- Attribute Set Tables:PCG Attribute set tableは、アクターのプロパティゲッターを通して、グラフパラメータ、ブループリント構造体、配列から作成したり、PCGグラフ内の複数のAttribute Setから構築することができるようになりました。
- Feedback Loops:PCGグラフの入出力ノードで、ピンごとに設定可能な新しい “Usage “オプションにより、ループサブグラフは、フィードバックピンから各ループ反復のデータを再入力できるようになりました。
- Dynamic Attribute Tracking:動的アトリビュート追跡により、外部参照データが変更されたときにグラフの更新をトリガーできるようになりました。
- Branch Execution Culling:静的および動的グラフ実行ブランチ カリングにより、不要な処理が削除され、パフォーマンスが大幅に向上します。
- Dynamic Subgraphs:Subgraphsノードは、Subgraph Overrideピンを通して、既存のPCGグラフへのオブジェクト-パス属性を受け取ることができます。
- Proxy Node:プロキシノードは、設定オーバーライドピンを通して設定されたオブジェクトパス属性から、任意のPCG設定への間接的なアクセスです。エディタからランタイムまで、どのノード設定が実行されるかをいつでも動的に、文脈に応じて変更することができます。
- Transient Preview Mode:PCGコンポーネントのオプションとして、編集モードのプレビューおよび読み込み時にプレビューを設定すると、トランジェントアーチファクトとデータがローカルに生成されるようになりました。
- PCG Offline Builder:PCGワールドパーティションビルダー(world partition builder)は、レベル内のPCGコンポーネントを生成し、結果を保存することができます。コンソールまたはコマンドラインから実行できます。
- Multi-Data Attribute Ops:すべての属性操作(Attribute Operations)ノードは、すべての入力に対してマルチデータをサポートするようになり、同じ操作をすべてに適用しながら個別のデータを保持できるようになりました。
- Water Spline Interop:PCG Water Interop extra Pluginは、’Get Water Spline Data’ノードを追加します。ウォータースプライン上のサンプルは川の幅にスケーリングされ、Depth、WaterVelocityScalar、RiverWidth、AudioIntensityなどのウォータースプライン固有のメタデータを書き込みます。
モーショングラフィックス
UE5.4には、モーショングラフィックスモードが追加されています。モーション グラフィックス デザイナーが正確に調整されたツールを使用できるように細心の注意を払って作成されたこのモードは、2D キャンバスに特化したツールと直感的な階層を特徴とする強化されたワールド アウトライナーを備え、3D シェイプ、クローン、エフェクター、モディファイア、アニメーター、ノンリニア アニメーションの機能を含む包括的なスイートを提供します。
■クローナーとエフェクター
直観的なクローナー(Cloner)とエフェクター(Effector)システムを通じて、形状やパターンに簡単に命を吹き込みプロシージャルにアニメーションを作成することができます。。基本的に、クローナーはアンリアル エンジンの強力なナイアガラ パーティクル システム上に構築されているとのことです。
エフェクター システムには、渦、方向、ノイズ、重力のフォースがあり、デザイナーが無限のバリエーションを簡単に実験できるツールを提供してます。
■マテリアルデザイナー
マテリアルデザイナーは、直感的で使いやすいレイヤースタックが採用されており、複雑なマテリアルをシームレスに作成できます。ブレンドモード、不透明度コントロール、マスキング機能など、使い慣れた機能を利用してユーザーは複雑なマテリアルを素早く簡単に作成することができます。また、ぼかし、色調補正、歪みエフェクトなどのレイヤー エフェクトも利用可能です。
■アクター整列ツール
デザイナーは、グラフィックをグリッドベースのシステムに合わせなければならないことが多く、信頼性の高い整列ツールが不可欠です。整列(alignment)ツールによりレイアウトの正確さと一貫性を実現することができます。
■2D および 3D プリミティブ
プロシージャルな形状をデザインにシームレスに組み込むためプリミティブが利用可能です。デザイナーは、ビューポート内で直接リアルタイムの調整を可能にするダイナミックなツールを持つことで、ライブでインタラクティブなデザイン修正によってワークフローを強化できます。
3D形状:
- 球(Sphere):開始緯度(Start Latitude)、終了緯度(End Longitude)、開始緯度(Start Latitude)、緯度度(Latitude Degree)、側面のオプション
- 円柱(Cylinder):側面(Sides)、頂部半径(Top Radius)、角度(Angle Degree)、開始角度(Start Degree
- 立方体(Cube):面取り(Bevel)、面取り数(Bevel Count)、
- 円錐(Cone) :面(Sides)、半径(Top Radius)、角度(Angle Degree)、開始度(Start Degree
- トーラス(Torus):スライス(Slice)、側面(Sides)、内側サイズ(Inner Size)、角度(Angle Degree)、開始度(Start Degree)
- コグ/ギア(Cog / Gear):スライス(Slice)、面(Sides)、内側サイズ(Inner Size)、角度度(Angle Degree)、開始度(Start Degree)
2D形状:
- 長方形(Rectangle):左斜め(Left Slant)、右斜め(Right Slant)、グローバルベベルサイズ(Global Bevel Size)、グローバルベベルスムーズネス(Global Bevel Smoothness)、TL、TR、BL、BR
- ポリゴン(Polygon):ポイント(Points)、インナーサイズ量(Inner Size Amount)、ベベル(Bevel)、ベベルスムーズネス(Bevel Smoothness
- ライン(Line)、サークル(Circle)、スター(Star)、アロー(Arrow)、シェブロン(Chevron)
3D形状にはベベル(Bevels)、キャップ(Caps)があり、ベベルエッジにマテリアルを適用することができます。
■ジオメトリモディファイア
ブーリアンなどの操作のためのプロシージャルモディファイアをベースジオメトリに簡単に追加することができます。これらのモディファイアを簡単に有効/無効にしたり、順序を並べ替えたりできるため、多様でカスタマイズされたデザインの作成が可能になります。ジオメトリ モディファイアは、Unreal Engine のジオメトリ スクリプト機能の上に構築されているため、将来的にシステムをさらに拡張することができるとのことです。
現在利用可能なモディファイアは以下の通りです。
- 押し出し(Extrudes):ジオメトリの一部を深く押し出す機能です。デザイナーは、フロントキャップ、バックキャップ、ラウンド、サイドのUVをスケールする機能が必要です。
- ベベル(Bevels):ダイナミックジオメトリのピースにベベルを追加する機能。
- ブーリアン(Booleans):チャンネルに基づいた減算、加算、結合。
- アウトライン/ストローク(Outline / Stroke):あらゆる2D形状にアウトラインやストロークを追加できます。
- ミラー(Mirror) – ジオメトリの一部をモディファイアで簡単に反転またはミラーリングする機能。 XYZオプションが必要です。 これはピボットも尊重すべきです。
- パターン(Patterns) – パターン、グリッド、サークルなどでジオメトリを複製する機能。
- 法線(Normals) – 法線を再計算します。
- 変形(Deformations):
- ベンド(Bend) – ジオメトリを曲げたり変形させたりする機能が必要です。
- テーパー(Taper) – オブジェクトの長さ方向にジオメトリをテーパーする機能が必要です。
■アウトライナーの機能強化
モーショングラフィックスのワークフローに重要なアイテムをグループ化するために、非常に特殊なヒエラルキーを作成する機能をデザイナーに提供するようになりました。現在、ワールドアウトライナーとは別のタブとなっています。この新しい機能により、デザイナーはシーンを整理、表示、管理する上で、より大きなコントロールを得ることができます。
■アニメーションモディファイアシステム
ほぼすべてのプロパティにプロシージャルアニメーションを簡単に追加できる強力な機能が利用できるようになり、ウィグル(Wiggle)、バウンス(Bounce)、オシレーション(Oscillation)、ランダムアニメーションなどのダイナミックエフェクトをシームレスに取り入れることが可能となりました。
アニメーションモディファイア
- アニメーションのターゲットプロパティ
- プロシージャルな波動関数を追加してプロパティを駆動
アニメーション関数
- Sin、Cos、Square、Inverted Square、Sawtooth、Triangle、Bounce、Pulse、Perlin
■時間差アニメーション
デザイナーの作業効率を高めるため、アニメーションの時間オフセットを効率化する機能が導入されました。このツールにより、ユーザーは複数のレイヤーバーを選択し、簡単に時間オフセットを適用することができ、ダイナミックなポップアップアニメーションを素早く作成することができます。
■マスキングモディファイア
マスキングは、デザイナーにとって基本的な機能であり、特にモーショングラフィックスの領域では、シーンにマスキング要素が必ず含まれます。最適なデザイン体験のために、スピードと効率を優先したマテリアルに基づく以下のようなマスキングオプションが利用可能です。
- 不透明度(Opacity): 不透明度コントロールを使って、画面上の要素を簡単にフェードアウトできます。Material Designerにシームレスに統合され、ネイティブサポートでスムーズなトランジションを実現する簡単な方法が用意されています。
- テクスチャ(Texture): テクスチャをソースとして適用して、3Dモデルの特定の部分をマスクできます。
- ジオメトリマスク(Geometry Mask): ジオメトリのソースを使用して、明確なエッジのマスクを作成できます。
■その他
- ビューポート: ルーラーとガイド
- SVG インポーター
- テキスト 3D の改善
- 名前変更ツール
- トランジションロジック
- ブロードキャストの概要
- グリッド配置モディファイア
モデリングツール
■モデリング ツール (ベータ版)
5.4 では、要望の多かった機能の追加や改善が行われました。
- ベベル ( Bevel ) :ベベル ツールでは、面取りされた単一のエッジだけでなく、細分化されたエッジもサポートされるようになりました。これにより、より複雑で制作向きのメッシュを作成できるようになりました。
- エッジの押し出し(Extrude Edge) :メッシュ選択ツールメニュー、ポリグループ編集、トライ編集の中に新しいオプションが追加されました。
- ハーベスト インスタンス(Harvest Instance) :新しいハーベスト インスタンス ツールは、選択したアクターから新しい HISM(Hierarchical Instanced Static Mesh)または ISM(Instanced Static Mesh)を作成し、作成プロセスをスピードアップします。
- ポリグループのエッジの削除(Delete polyGroup Edge):ポリグループのエッジを削除することで、複雑なメッシュのトポロジー編集を高速化できます。削除はポリグループのマージに似た機能を実行しますが、より少ないインタラクションでより多様なトポロジーの変更が可能になります。
- UVエディタの表示が修正され、レイアウトのワイヤーフレームが適切に表示されるようになりました。
- テクセル密度(Texel Density):メッシュのUVテクセル密度をスケールとテクスチャ値に基づいて一貫した値に設定するための新しいテクセル密度ツールが利用可能になりました。
- 複数メッシュの表示 :3D プレビューが更新され、複数のメッシュを選択したときに適切に配置できるようになりました。
- メッシュ要素の表示(Mesh Element Display):5.3で導入されたメッシュ要素のワークフローでは、非選択要素と選択要素の表示が改善されました。これにより、アーティストは選択可能な要素について適切なフィードバックを得ることができます。
- 要素変形(Element Transform):変形ギズモに、メッシュ要素選択におけるオブジェクト軸をサポートする機能が追加されました。
- シェイプの作成(Create Shape):シェイプツールに、原点で新しいシェイプを生成するオプションが追加され、配置し直すことなくメッシュをすばやく作成できるようになりました。
実験的な TextureGraph エディタは、ノードにフォーカスした設計が採用されています。現時点での特徴は以下の通りです。
- テクスチャを生成および修正するためのさまざまなノードを含む、ブラウズ可能なノード パレットがあります。
- 数式ノードやテクスチャサブグラフとともに、既存のテクスチャ、マテリアル、マテリアル関数を使用できます。
- ブループリントやエディタユーティリティウィジェットと組み合わせて、一般的なワークフローを最適化するカスタムツールを作成できます。
ジオメトリ スクリプティングは、ブループリントと Python を使用してメッシュ ジオメトリを生成および編集する関数ライブラリのセットを含む Unreal Engine プラグインです。 ジオメトリ スクリプティングの機能は、関数の追加により拡張され続けています。
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シミュレーションとVFX
■Niagara アセット ブラウザ
新しい Niagara Asset Browser を使用すると、ユーザーは使いやすい方法で Niagara Emitters と Niagara Systems に基づいて新しいエフェクトを作成できます。タグごとにコンテンツを参照できるため、さまざまな効果を簡単に探索できます。
■物理ベースのキャラクターの移動 (実験的)
物理ベースのキャラクタムーブメント(Physics Based Character Movement)は、Character Mover 2.0に搭載された新しい実験的な機能で、キャラクタと環境の間で物理ベースの双方向インタラクションが可能となります。
- このシステムは、Character Mover 2.0で作成された動作モードを使用し、出力された動作をキャラクタの物理表現のターゲットモーションとして使用します。
- キャラクタは、相互作用している物理世界の部分に力を加え、物理的な力と制約がキャラクタの動きに影響を与えます。
- ロールバックと再シミュレーションが可能なマルチプレイヤーの物理ベースのモーションは、ネットワーク化された物理学(Networked Physics)によってサポートされています。
※ネットワーク化された物理学(Networked Physics)は、5.4で予測補間(ベータ版)と物理再シミュレーション(実験的)という機能が追加されています。
■Niagara Fluidsの改善 (ベータ版)
5.4で、Niagara Fluidsは以下のような改善が行われました。
- 2D Liquids:サーフェシングとレンダリングの改善
- 2D Gas : FFTベースの圧力ソルバーと3次補間
- 3D Gas/Liquids :有限体積法(Finite Volume Method)による高精度境界条件(High Precision Boundary Conditions)
- 3D Liquids:GPUパーティクルによる2方向結合シミュレーション
- 2D Gas :キャッシュのサポート
■ML Clothing (ベータ版)
ML Clothingは5.4でベータ版になり、以下の改善が行われました。
- スケルタルメッシュに複数のセクションを定義するためのユーザーインターフェイスを改善。
- モーフターゲットを学習する新しいトレーニングモードが追加。
- 最近傍(nearest neighbor)データセットを自動的に作成するツールが改善
■その他
- Niagara データ チャネル (実験的)
- Niagara 軽量エミッター (実験的)
- Niagara – CPU VectorVM (実験的)
- Chaosパネル/パターンクロスエディター(ベータ版)
- Chaos ビジュアル デバッガー (ベータ版)
- Chaos Destructionがプロダクション対応に
プロダクションレンダリングパイプライン
■レンダーレイヤ
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Movie Render Queue では、ポスト合成用の高品質な要素としてレンダー レイヤーを簡単に生成する機能が追加されました。これにより、ショットを複数のレイヤーに分割して、前景のキャラクターを背景の環境から分離することができるようになったので、最終的なイメージをよりコントロールしやすくなり、実写のプレート映像との統合がより簡単になります。レンダーレイヤーは、パストレーサーとディファードレンダラーの両方でサポートされます。
■ムービーレンダーグラフ
スタジオが Unreal Engine のレンダリング使用量をより大規模なプロジェクトに拡張できるよう、Movie Render Queue は、レンダリング設定を管理する新しいノード ベースのアーキテクチャに移行する予定です。Movie Render Graph では、レンダリングを定義する基本的なビルディング ブロックと、データ フロー、ロジック ノードが利用可能です。。
グラフは、単一のショットをレンダリングするように設定することも、複雑なマルチショットワークフロー全体でスケールアウトするように設計することもできます。直感的な継承スキームにより、プロダクションはshow > sequence > shotレベルで階層的なレンダー設定を構築することが可能になります。
バーチャルプロダクション
■マルチプロセス インナー フラスタム
SMPTE 2110のサポートが導入されたことで、nDisplayのレンダーノード全体を内側のフラスタムにだけ割り当てることができるようになりました。これにより、カメラで見られるものに利用可能なハードウェアのより多くを投入する可能性が開かれました(つまり、1つではなく2つのGPU)。マルチプロセス内側のフラスタムにより、最高品質で内側のフラスタムをレンダリングする機能が可能になります。
■被写界深度の推定
LEDボリューム内でのインカメラVFXシーンを撮影する際に、nDisplayによってレンダリングされたすべてのものが同じ深度のフィールドを持っているため、本来の意味での正確な深度のフィールドを実現することは不可能でした。技術的には、シーン内の一部のオブジェクトが他のものよりもカメラから遠い場所にある場合でも、同じ深度のフィールドが適用されます。
被写界深度推定では、Unreal Engine 内で適切な被写界深度を計算するために必要な情報がすべてわかっていることを利用して、この問題を解決します。
- Unreal シーン内のステージ ボリュームの位置と方向。
- LiveLink経由でのカメラの位置、絞り、レンズ焦点距離、焦点距離。
- Unreal シーン内のすべてのオブジェクト間の距離。
その結果、実世界の絞り/レンズの組み合わせに基づいてレンズがすでに適用しているピントのズレに加えて、上記の情報を考慮した計算に基づいて、Unreal Engineシーン内のオブジェクトをピント外しする新しい機能が追加されました。
■仮想スカウティング ツールセット (実験的)
新しい仮想スカウティング ツールを使用して、リニア コンテンツ作成者は VR でシーンを表示、注釈を付け、編集をすることができるようになりました。
バーチャル スカウティングの UX は、新しい XR クリエイティブ フレームワークを活用するために完全に作り直され、ツールは使いやすくなって、開発者にとってツールの拡張が大幅に容易になりました。
■その他
- Android 用Live Link VCam
- Virtual Camera for Mac
- XR Creative Framework
- ライブリンクハブ
- nDisplay Cine Camera Frustum Fit
オーディオ
■Metasounds
MetaSounds は5.4 で本番環境に対応しました。MetaSounds はまだ多くの機能と改善が計画されており、大規模な開発が行われていますが、Epic Games のすべてのタイトルにMetaSounds が搭載されており、その多くは最初からMetaSounds で構築されています。これを達成するために、パフォーマンスとメモリの改善が数多く行われましたが、今後もさらに多くの改善がされる予定です。
■ Audio Insights
新しい Audio Insightsオーディオ開発者がリアルタイムで PIE セッションの分析とデバッグを実行できるエディタ ツールが有効になります。このプロファイリング ツールを使用すると、パワフルな次世代オーディオを作成、把握、デバッグすることが可能となります。。
■Harmonix プラグイン (実験的)
Unreal Engine 5.4 の新機能であるHarmonixプラグインは、MIDIファイルのインポートのサポートを追加など音楽的なゲームプレイを作成するために使用できる一連のツールとランタイム機能を提供します。
その他
ワールドビルディング
- 3D グリッドを使用した新しい World Partition Runtime Hash
- エディターの HLOD
- レベル インスタンスのソフト オブジェクト参照
- サーバーストリーミング
- サブワールドパーティション(実験的)
- ランタイム データ レイヤー論理演算子
- ランドスケープ Nanite 自動非同期ビルド
- ウォータースケーラビリティ
コンテンツパイプライン
- Interchange Framework UX のアップデート
- FBX インポートのカスタマイズ(ベータ版)
- USD 標準仕様の UE の対象範囲の拡大
- USD エクスポートエクステンション
- glTF エクスポート/インポート ラウンドトリップ
- MaterialX インポートは、Substrate マテリアルの作成と OpenPBR ベースのシェーダの変換をサポートするように(実験的)
プラットフォーム
- モバイルレンダラーの改善
- Android プラットフォーム固有の新しい機能がいくつか追加
- Desktop Deferred Renderer を使用した最近のモバイル デバイスでの Lumen サポート (実験的)
- Vision Pro サポート(実験的)
- Mac でのピクセル ストリーミング
メディア
- Medio IO リアルタイム MIP 生成
- メディア IO EXR Latlong ポール ミップス オフセット
- Medio IO による TSR/TAA アーティファクトの最小化
UIシステム
- スレート ポストバッファ (実験的)
- UMG ビューモデル (ベータ版)
デベロッパーイテレーション
- ローカル DDC としての Unreal Zen Storage
- Unreal Cloud Derived Data Cache
- Multi-process cook がProduction Readyになり、最大 3 倍高速化
- Unreal Horde – 継続的インテグレーション (ベータ版)
- Unreal Build Accelerator (ベータ版)
- 共有 DDC としての Unreal Zen Storage (実験的)
フレームワーク
- UE の既存のキャラクター移動機能を大幅に改善することを目的としたMover プラグイン Character Mover 2.0 (Experimental)
- ゲームプレイ インタラクション プラグイン(実験的)
- ステート ツリーの外部サブツリー サポート(実験的)
- 大規模なワールド座標が UE のネットワーク テクノロジーで正式にサポート(ベータ版)
- ゲームプレイ アビリティ システム (GAS) デバッグの改善
- データのみの BP マージ(ベータ版)
- Windows GameInput API (ベータ版) – Windows プラットフォーム上のコントローラーに対する「すぐに使える」接続サポートをさらに追加できるようになります。
- Iris Replication(ベータ版)
- 大規模ワールド向けの Navmesh 生成(実験的)
エディター
- マルチユーザーアクターのレプリケーション
- マルチユーザーリモート関数呼び出し
- アプリケーションスケール設定を使用して、エディターの UI 要素のサイズを調整できるように (実験的)
プロトコル
- DMX コントロール コンソール
- DMX ピクセル マッピング
- DMX データ競合の監視
以上がロードマップに記されているUE5.4の新機能となります。
より詳しい情報はこちらから
完全版は4月後半にリリース予定となっています。
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