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Blender 4.0 が正式リリース!ライトリンキング、新しいプリンシプルBSDFシェーダー、ノードツールなどなど

CGソフト

2023年11月14日(現地時間)- Blender Foundationとオンライン開発者コミュニティは Blender 4.0 のリリースを発表しました。

新機能ハイライト

このリリースでは、Cycles Light Linking、新しいPrincipled BSDFシェーダー、より良いカラーマネージメント、ジオメトリノードリピートゾーンなど多くの新機能が追加されています。次の公式動画でざっと新機能を確認することができます。

シェーディング&テクスチャ

Principled BSDF

効率的で柔軟、美しく簡単な、新しいプリンシプルBSDFが導入されました。

新しいプリンシプルBSDFでは、異なるレイヤーの順序が調整されたことで、レイヤー間の混合がより柔軟になりました。

COAT

Coat レイヤーは、Emission レイヤーを含むすべてのベースレイヤーの上に配置されます。これは、例えば、電話画面のようなガラスの裏側の発光テクスチャをシミュレートするのに、使用することができます。

また、Coat TintとIOR入力が追加され、着色された自動車塗装のような白いクリアコート以外にも使用できるようになりました。

SHEEN

シーン(Sheen)は、新しいマイクロファイバーシェーディングモデルを使用したもので、すべてのレイヤーの上に配置されています。

従来、Sheenは毛羽立った布に使用されてきましたが、現在では任意のマテリアル上のホコリにも使用することができます。

プリンシプルBSDFのその他の新機能

ボロノイ テクスチャ

Voronoi TextureノードがFractal Noiseをサポートし、複数のレイヤーのディテールを追加できるようになりました。

 

Voronoi Textureノードは3つの新しい入力を備えています:

  • Detail:計算するレイヤーの数。
  • Roughness:上位レイヤーが最終出力にどの程度影響を与えるか。
  • Lacunarity :連続する各レイヤーのスケーリングに使用される係数。

さらに、距離(Distance)とカラー(Color)出力を0.0〜1.0の範囲にリマップする “Normalize “プロパティが追加されました。

その他のアップデート

カラーマネジメント

AgXという新しいビュー変換(view transform)が追加され、Filmicと比較して、露出オーバーの部分の色の取り扱いが改善されました。

実際のカメラと同じように、明るい色は白に近づきます。

次の例は、Filmicが苦手とする彩度の処理が、AgXでは改善されていることを確認できます。画像には、完全にメタリックで、彩度の高い、環境光のみで照らされた3つの球体が含まれています。

CYCLES

Light Linking

待望のLight Linking(ライトリンキング)機能が登場しました。この機能により、ライト(およびその他の発光オブジェクト)は、シーン内の特定の要素だけに影響を与えるように設定することができるようになりました。さらに、 Shadow Linking( シャドウリンキング )は、どのオブジェクトがライトの影をブロックするかをコントロールできます。

上の例では、青いリムライトと正面を向いた太陽の光が、目と環境を無視して、キャラクターの肌にのみ影響するように設定されています。

Light Linking(Shadow Linkingも同じ)の使用方法は簡単で、ライトまたは発光オブジェクトを選択し、アウトライナーからシェーディングの下にあるライトリンクパネルに、ライトに影響を与えたいオブジェクトまたはコレクションをドラッグ&ドロップすることで設定できます。

特定の要素を除外したい場合は、そのリストに追加し、右側のチェックボックスをクリックしてください。

ガイドと光沢

Path Guiding(パスガイド)が、拡散表面(diffuse surfaces)に加え、光沢表面(gossy surfaces)でも機能するようになりました。これにより、光沢サーフェスのノイズを大幅に削減し、光沢のあるライトパスを見つけることができます。

その他のアップデート

Node Tools

ジオメトリノードは、Pythonを必要とせずにBlenderを拡張し、ツールをカスタマイズするアクセス可能な方法であるノードツール(Node Tools)として、通常のオペレータのように実行できるようになりました。

Node Tools 固有のノード

Selection & Set Selection

編集モードの選択はSelectionとSet Selectionノードでアクセス、コントロールできます。

Face Set & Set Face Set

スカルプトの Face Set も Face Set と Set Face Set ノードでアクセスできます。

3D Cursor

3Dカーソルの位置と回転にアクセスできるようになりました。

コミュニティによる Node Tools

ノードツールについては以下の記事もご参考に

https://cginterest.com/2023/10/06/blender-4-0-%e3%81%ae%e6%96%b0%e6%a9%9f%e8%83%bd%e3%83%8e%e3%83%bc%e3%83%89%e3%83%84%e3%83%bc%e3%83%ab%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6%ef%bc%81/

ジオメトリノード

Repeat Zones(リピートゾーン)

Repeat Zones(リピートゾーン)は、ノードを任意の回数だけループさせることができます。リピートゾーンはシミュレーションゾーンに似ていますが、時間の概念がないというのが大きな違いです。

Repeat Zonesを利用したコミュニティによる作品

よりシンプルな回転

新しいRotation(回転)ソケットが、8つの新しいノードとともに導入され、よりシンプルな処理が可能になりました。

その他のアップデート

モデリング

スナップ

スナップのユーザーインターフェイスと機能に改良が加えられました。

スナップのポップオーバーが以下のように再編成されました:

  • Snap Withが一番上に移動しました。
  • ターゲットに回転を合わせる(Align Rotation to Target)とバックフェイスカリング(Backface Culling)がスナップターゲットの近くに移動しました。
  • Snap With、Target Selection、Align Rotation to Target は、モードとオプションを変えても非表示にならなくなりました。
  • 個々の要素を投影(Project Individual Elements)は、顔投影(Face Project)オプションに置き換えられました。
  • Face Nearest(最も近い面)が、Face Project(面プロジェクト) オプションと並ぶように移動されました。

さらに、ボーンが “Align Rotation to Target “でのスナップに対応しました。

スナップのタイプが一目でわかるように

メッシュの上にカーソルを置くと、カーソルの形が動的に変化し、どのタイプのスナップが使用されているかが一目でわかるようになりました。

Snap Base(スナップベース)

オブジェクトの変形中に、その場でSnap Base(または ” Initial “)ポイントを設定できるようになりました。これにより、原点を変更したり、3Dカーソルを設定することなく、エレメントをすばやく移動、回転、スケールできます。

上の動画では、まず通常のスナップ(デフォルトではオブジェクトの原点を使用)を使って枕をソファに移動しています。次に、Snap Baseを使ってスナップポイントを枕の底に設定しています。

この機能を使用するには、変形中にBボタンを押し、クリックしてスナップ元とスナップ先を設定します。

次の動画では、棚を冷蔵庫の上部に合わせるためにオブジェクトモードで移動し、その下の棚に合わせるために編集モードで拡大縮小しています。最後に鍋を棚の上に移動させ、オブジェクトの原点は蓋にあるにもかかわらず、そのベースを使ってスナップします。

ユーザーインターフェイス

メニューの検索

Blender 4.0では、メニューの検索に新しい機能が追加されました。

タイプして検索

すべての Add menu がタイプ入力で即座に検索できるようになりました。

これには以下が含まれます:

  • オブジェクト/メッシュ/カーブなどの追加(3Dビューポート)
  • ノードの追加(シェーダー、ジオメトリノード、コンポジターなど)
  • ストリップの追加(シーケンサー)
  • モディファイアの追加

スペースバーを押すと他のメニューを検索できます。

Modifierメニューのアップデート

Add Modifierメニューが大幅にアップグレードされました。

  • 新しいショートカット Shift+A
  • タイプから検索に対応。
  • ジオメトリノードで作られたカスタムモディファイアを含む。

■どこでも使える

スペースキーを押すと、あらゆるメニュー(およびサブメニュー)を検索することができます。

例えば、「ファイル(File)」メニューにマウスカーソルを合わせ、インポートまたはエクスポートしたいファイル形式を入力できます。また、「最近開いたファイル」サブメニューにマウスカーソルを合わせると、最近開いたファイルを検索できます。

■最近検索された項目を記憶

最近検索された項目が最初に表示され、関連する結果を表示するためのスペースを確保するために入力を始めると消えます。これらの結果は環境設定に保存され、ブレンドファイル全体で共有されます。

テキストレンダリング

BlenderのUIに、コンピュータ画面用に注意深くデザインされた書体、Interが採用されました。

画面の大きさに関係なく、Blenderはシャープに見えます。新しい環境設定では、 Subpixel anti-alising を設定し、hinting. をさらにコントロールすることができます。

キーマップの合理化

いくつかの新しいショートカットが追加され、いくつかのショートカットは使いやすさとモード間の一貫性のために調整されました。

次の動画で新しい検索機能やキーマップが紹介されています。

その他のアップデート

アニメーション&リギング

ボーンコレクション

Blender2.80でオブジェクトに初めて導入されたCollectionsのコンセプトが、Armature Bonesでも利用可能になりました。従来のアーマチュアレイヤーとボーングループは、ボーンコレクションに置きわります。

主な特長

  • これは、ボーングループとレイヤーに取って代わります。
  • 32レイヤーに制限されなくなりました。
  • ボーンごとに色を設定できるようになりました。
  • Library Overrides経由で、リンクされたアーマチュアに新しいコレクションを追加できます。
  • レイヤーとボーングループは、自動的にボーンコレクションに変換されます。
  • API経由ですべてのモードでアクセス可能になりました。

グラフエディタの改善

新しいスライド操作でキーを簡単に調整できるようになりました。

Blend to Ease

選択したキーを現在の位置からEase InまたはEase Outカーブにブレンドします。

Blend Offset

選択されたキーフレームをブロックとして移動し、最初と最後のキーが選択範囲の前後のキーに揃うようにします。

Shear Keys

キーフレームの選択終了位置に基づいてキーをシアーにします。

Scale Average

選択したキーの値を、それらの平均値でスケーリングします。

その他のアップデート

USD – HYDRA STORM

StormはUSDのリアルタイムレンダラーです。アドオンを有効にすると、Cycles、EEVEE、Workbenchの代替として選択できます。

これは、BlenderがUSDファイルを出力するプロダクションパイプラインにおいて、シーンが他のアプリケーションにどのようにエクスポートされるかのプレビューを提供します。

その他のアップデート

アセットライブラリ

Human Base Meshesバンドルがアップデートされ、新しいアセット、トポロジーの改善、いくつかの修正が行われました。

ダウンロードはこちらから

VFX Reference Platform 2023

Blender 4.0は VFX Reference Platform 2023 に完全に対応し、スタジオパイプラインへの統合がより簡単になりました。

その他のアップデート

その他すべてのアップデート内容の確認はこちらから

Blender の開発をサポート

リリースは開発基金(Development Fund)のメンバーのおかげで行われています。6ドル/月からBlenderの開発をサポートすることができます。

開発基金への参加はこちらから

ダウンロードはこちらから

Blender の最新版のダウンロードはこちらから


Blender ウェブサイトへ

CREDITS

List of developers that contributed to Blender 4.0
Splash artwork by Gaku Tada

Features recap video by Jonathan Lampel from CG Cookie. Features reel video edited by Francesco Siddi and Haru Legouge. Node Tools video by Simon Thommes. Repeat Zone flower by MiRA. Coat demo by Alex Treviño. Sheen, Color Management, and Voronoi demo using assets from Poly Haven. Light Linking demo by Daniel Bystedt. Path Guiding demo by Fernando Alcala and LRosario using assets from Blendswap. Snap Base demo file by Flavio Della Tommasa. Keymap video by Julien Kaspar. Page layout and design by Pablo Vazquez. Additional help by Blender StudioBlender Institute and the Blender community.

Huge thanks to everyone involved ❤️

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