QuadSpinner は、2024年にリリース予定の地形生成ソフトウェア Gaea 2.0 の情報を公開しました。以下、その紹介となります。
Gaea 2.0について
2018年にリリースされたGaea 1.0は、侵食、データマップ、カラージェネレーターなど最先端のグラフを備え、地形の作成方法に大きな影響を与えました。実際、エンターテイメント業界を中心にさまざまな業界で利用され、エンターテイメント分野では、Game of Thrones、Star Wars、Top Gunなど、他の分野では Ford、Lockheed、NASA、Teslaなどの組織によって使用されました。
QuadSpinner は、Gaea 2.0ではさらなるインパクトを狙い、エンジンをゼロから書き直し、より軽量で効率的で柔軟なものにする予定です。この新しいテクノロジーは、Gaea 1をはるかに上回る性能を発揮するとされています。
TOR ENGINE 2.0
約7年前、QuadSpinner は、地形デザインを近代化し、古臭い状態から前進させるためにGaeaエンジンを開発しました。Gaea 2では、エンジンを次のレベルに押し上げるために再構築されています。
再構築されたエンジンは、新しい技術と将来に対応するワークフローをベースに、より速い結果と小さなメモリフットプリントを提供します。これにより、新しいツールを迅速に追加し続けること、GaeaエンジンSDKを使用してマクロ、スクリプト、さらにはコンパイルされたノードを使用して独自のツールを構築することができようになります。
■主な特長
- より高速なアルゴリズム処理。
- 新しい物理学とシミュレーション。
- ハイブリッドビルド(後述の「Godモード」を参照)。
- 学習曲線を緩和するために再設計されたノード。
- これまでには不可能だった新しい形状とプロセス。
- グラフを軽量化するためのノードモディファイア。
- マクロ、グループ、スクリプト、コンパイル可能なノード。
- GPUを利用したプロセスとCPUのフォールバック。
EROSION 2
Gaeaでは、侵食に新しいアルゴリズムが導入される予定です。現在のErosionを置き換えるのではなく、新しいものは並行して利用できるようになり、これまで以上に幅広い侵食が可能となります。また、既存のErosion 1も改良が行われます。
次の画像では、新しいアルゴリズムの柔軟性の一例を見ることができます。Erosion2は同じ地形を4つの異なる方法で侵食するために使用されています。
主な特長
- パワフルな新しい侵食オプション。
- これまで erosion (侵食)では利用できなかった形状。
- 元の地形の特徴をより良く保存します。
- Erosion_1と並行して使用可能。
- コントロールと習得がより簡単に。
- パフォーマンスを損なうことなく、完全に決定論的。
パフォーマンス
Erosion 2は、既存のアルゴリズム(Gaea 1.xのErosion_1)と比較して、CPUのパフォーマンスで最大10倍の速度向上を実現しています。これにより、Erosion_1では難しいかった形状を迅速に作成できます。
8192 x 8192での速度比較。結果は秒単位(少ない方が良い)。
TERRAIN WORKFLOW 2.0
Gaea 2では、数十の主要なスタジオと数百のアーティストからのフィードバックを収集し、地形デザインプロセスが再検討されました。プロシージャルな形状を制御するためにプリミティブ+ルックデブワークフローは、より多彩なプリミティブ+ランドスケープ+サーフェスワークフローに再設計されました。
大規模な地形を構築する際の大きな障害の1つは、特定の形状と表面を保存することです。新しいサーフェスノードは、地形に中程度および小規模の詳細を追加するための機能を提供します。この機能は、Erosion 2の形状保存と組み合わせることにより、全体像を扱う際に表面の詳細を心配する必要がなくなります。
この3ステップの例では、基本的なプリミティブ、侵食された結果(形状保存あり)、および地形の一部に適用されたサーフェスが示されています。
これにより、地形の構築プロセスが大規模な形状と小規模な形状に分割され、表面の複雑な視覚的品質を保存する必要がなくなります。このプロセスの詳細については、近々明らかにされる予定とのことです。
この新しいワークフローは、現代のゲームやビジュアルエフェクト向けに大規模な地形がどのように作成されるかを根本的に改革することを目指しています。
また、ワークフロー2.0では、Godモードハイブリッドビルドやチーム地形などの新機能が導入されます。これらの機能は、任意のスケールの一貫性のある、アート指向可能な世界を作成するための主要なニーズに対応します。重要な点は、地形デザインを停滞させてきた時代遅れのプロセスとワークフローを切り離すことです。
■主な特長
- 大規模な世界を組み立てるためのビジュアルツール。
- 個々のユーザーは非常に高解像度の地形を作成できます。
- チームは数十キロにわたる詳細な世界に取り組むことができます。
- チームメンバーは地形の異なる部分に同時に取り組むことができます。
- チームは地形プロジェクトにソースコントロールを統合できます。
- 無限の「ベース」地形。
- アセット全体で一貫したスケールを持つ多解像度のワークフロー。
- 「接着」テクノロジーが異なる地形をシームレスに統合します。
- ハイブリッド解像度メッシュ(Nanite対応)またはタイルとしてエクスポート。
- 地形の更新された部分を自動的に再構築します。
Godモードでは、大規模な世界の特定の部分を変更することができ、周囲が変更に反応します。異なるバイオームとエリアは独立して管理でき、同時にプロシージャルな特性を共有できます。
UNREAL ENGINEツール
Gaea 2には、UE5への完全機能を備えたブリッジが含まれており、インポート、再インポート、および地形の変更を簡単なプロセスにします。
このブリッジは、地形(メッシュまたはハイトフィールド)を自動的にインポートし、Gaeaで設定したマテリアルとマスクを正しく設定します。さらに、Gaeaの地形から特定のプロパティを公開し、UEを離れることなく編集することも可能となります。
プロシージャルな地形に微調整を加えるのは面倒な作業となる場合がありますが、UE内のGaea Terrain Modifiersを使用すると、ゲーム内で手動で調整でき、地形グラフを変更する必要がありません。Gaeaは、変更を自動的に学習し、それを地形グラフにプロシージャルに適用します。
アップグレードについて
過去4年間、Gaea 1.0では年に数回のメジャーな機能アップデートと、そのライフサイクル全体で数百の小規模な機能が提供されました。Gaea 2.0は、引き続き同じ形式の永久ライセンスとなる予定です。メジャーバージョン間のすべての機能アップデートは無料です。
Gaea 2にアップグレードする際には、以下のポイントが適用されます:
- 既存のGaea 1ユーザーは大幅な割引が適用されます。
- Gaea 2をプレオーダーする新規ユーザーは、Gaea 2がリリースされた後も引き続き使用できるGaea 1も提供されます。
プレオーダーが開始される前に、詳細情報が提供される予定です。プレオーダーはこのサイバーウィーク(11月24日)から開始される予定です。
リリース時期
Gaea 2は2024年第1四半期末にリリース予定です。
リリースの約2ヶ月前にはアーリーアクセスが利用可能になります。
コメント