2023年10月4日 – EpicGamesは、Twinmotion 2023.2 Preview 2 のリリースを発表しました。
新機能ハイライト
この新しいプレビューバージョンは、2023.2リリースに向けた作業の続きとなります。Preview 1 の情報については以下の記事をご覧ください。
このバージョンでは、アニメーションファイルのインポートのサポート、ペイントおよびスキャッタツールの機能強化などが行われています。
アニメーション FBX、GLTF、GLB ファイルのインポート (Early Access)
アニメーションオブジェクトを含むファイルをTwinmotionにインポートできるようになりました。アニメーション ファイルをインポートするには、[インポート]パネルを開き、[アニメーション]タブを選択します。
現在サポートされているファイル形式:
- FBX
- GLTF/GLB
サポートされているアニメーションの種類:
- ボーンとスキン モディファイアを使用してアニメーション化されたスケルタル メッシュ。
- TSR(平行移動、スケール、回転)を使用した静的メッシュのアニメーション。
サポートされていないアニメーションの種類:
- メッシュが関連付けられていないアニメーション(特定のモーションキャプチャファイルなど)。
- アニメーション カメラまたはアニメーション ライトはサポートされていないため、インポートされません。
- モーフターゲットやブレンドシェイプなど、あらゆる種類のポイントレベルのアニメーション。
すべての設定は、シーングラフのアニメーションルートレベルで管理され、プロパティパネルに表示されます。アニメーションには、Off、Once、Loopの3つの再生モードがあり、デフォルトではLoopになっています。また、Properties panelのDetailsでは、アニメーションの速度を変更、ディレイを追加したりすることができます。
■制限事項
また、この機能には以下のような制限があるのでご注意ください。
- シーングラフ:
- インポートされたアニメーション オブジェクトの階層は、シーン グラフでは変更できません。ただし、アニメーションオブジェクトをTwinmotionオブジェクトの親にすることはできます。
- アニメーション化されたオブジェクトまたはそのサブパーツは、ユーザー ライブラリに保存できません。
- カスタムパス:アニメーション化されたオブジェクトをカスタム パスに追加することはできません。
- ペイントツールとスキャッターツール:ペイントツールとスキャッターツールは、アニメーション化されたオブジェクトには使用できません。
- コピー&ペースト/インスタンス化:インポートされたアニメーションとそのサブコンポーネントは、コピー、ペースト、またはインスタンス化できません。
- ファイル管理:
- アニメーション化されたオブジェクトは参照ファイルとしてインポートされます。
- これらは、Twinmotion ファイルを開くたびに再インポートされます。
- これらはリソース コレクターでは収集できません。
- これらは、見つからないファイル マネージャーでは処理されません。
- アニメーション化されたオブジェクトは参照ファイルとしてインポートされます。
- ローカルファイルとのリンクが壊れている場合は、インポートドックのアニメーション ファイルにリンク切れアイコンが表示されます。
- インポートドックのアニメーションファイルのメニューから、ローカル ファイルをシーンに再リンクできます。
- インポートドックからアニメーションファイルを削除すると、シーン内の関連するアニメーション オブジェクトも削除されます。
- シーングラフ内のアニメーション オブジェクトを削除すると、シーン内の関連するアニメーション オブジェクトも削除されます。(インポートドックのインポートされたアニメーションファイルのメニューでソースファイルのパスをリセットできます。)
- Sketchfab ライブラリ:Sketchfab ライブラリからドラッグされたアニメーション化されたオブジェクトは、シーン内ではアニメーション化されません。アニメーション化された FBX、GLTF、または GLB のインポート ファイルのみがサポートされます。
- マテリアル:インポートされたアニメーション オブジェクトの初期マテリアルに加えた変更は保存されません。ただし、インポートしたアニメーション オブジェクトの元のマテリアルを新しいマテリアルに置き換えると、そのマテリアルは保存されます。回避策:マテリアルへの変更を保存するには、最初のマテリアルのコピーを作成し、それをアニメートされたオブジェクトに適用します。コピーしたマテリアルに加えた変更はすべて保存されます。
- Twinmotion クラウド / プレゼンテーション:アニメーションをクラウドまたはローカル プレゼンテーションにエクスポートすることはできません。この制限は、2023.2 の最終リリースでも引き続き適用されます。
- レンダリング エンジンとの互換性:
- Twinmotion キャラクターなどのスケルタル メッシュは、カメラに表示されない場合、ルーメン反射で黒く表示されることがあります。
- スケルタル メッシュは Lumen メッシュカードを作成しないため、Lumen GI ソリューションでは考慮されません。
- スタティックメッシュは、アニメーション化されているかどうかに関係なく、インポート時にスケーリングされると Lumen GI ソリューションで問題が発生する可能性があります。
- メディア:シーン内のアニメーションオブジェクトに設定したパラメータは、シーンレベルでグローバルに保存され、作成したメディアアセットには保存されません。アニメーション オブジェクトのプロパティに対する変更は、メディアごとに保存することはできません。ただし、シーングラフでアニメーションオブジェクトに設定した可視性のステータスは、グローバルには保存されず、メディアごとに保存されます。
ペイントと散布ツールの強化
ペイント(Paint)ツールと散布(Scatter)ツールが強化され、Quixel Megascans、Sketchfab、User ライブラリからのメッシュを含む、ライブラリからの任意のシンプルな静的メッシュをペイントおよびスキャッタに使用できるようになりました。
この機能では、スケルタルメッシュおよびライブラリからパラメータを持つアセットはサポートされていません。そのため、キャラクターや乗り物などは使用できないという制限があります。
メディアプレビュー
メディアドックから、メディアメニューの画像、ビデオ、パノラマサムネイルの追加ウィンドウを開き、いつでもアングルを表示できるようになりました。
これにより、カメラ位置に基づいてオブジェクトを正確に配置することができるようになり、シーン構築の効率が向上します。
2つ目のウィンドウを開くことに関連する潜在的なパフォーマンスへの影響に対処するため、2つの品質モード(低と高)がウィンドウ内から選択可能で、それぞれのニーズに応じて調整できます。
その他
■水マテリアルのパストレース透明度
パストレーサーが、水マテリアルの透明度を正しくレンダリングするようになりました。現在、Unreal Engine の「Single Layer Water」シェーディング モデルを使用しています。この改善は、ライブラリ (ライブラリ > マテリアル > 水) の水マテリアルのみに影響します。
■雪と雨の天候エフェクトの視覚的な改善
雨と雪の天候エフェクトの視覚的な忠実度を向上させるため、リファクタリングが行われ、溜まった雨がさまざまな表面に表示される方法や、水たまりで水滴が飛び散る方法などが改善されました。
より詳しいアップデート内容の確認はこちらから
ダウンロード
プレビュー リリースはコミュニティ版を使用して利用可能です。
Epic Games Launcher から最新リリースをインストールすることができます。
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