2023年9月23日(現地時間) – Unityエンジンとエディターチームを含むUnity Createを率いるMarc Whitten氏は、Unityブログでコミュニティに向けてオープンレターを投稿しました。
ブログでは、先日発表された Runtime Fee ポリシーに対するコミュニティの不満に対する謝罪とポリシーの変更について説明されています。
以下その内容の一部とポリシー変更の紹介となります。Marc Whitten氏は、まず次のように述べています。
「まず、最初にお伝えしたいことがあります: 申し訳ありません。
新しいランタイム料金ポリシーを発表する前に、もっと多くの皆さんとお話しし、皆さんのフィードバックをもっと取り入れるべきでした。このポリシーの目的は、今日も明日も皆様をサポートし続け、ゲームエンジンに深く投資し続けられるようにすることです。
Unityを素晴らしいものにしているのは皆様であり、私たちは皆様の声に耳を傾け、信頼を得るために努力する必要があると考えています。私たちはあなたの懸念を聞き、それらに対処するために発表したポリシーの変更を行います。」
Runtime Fee ポリシーが変更
利用するクリエイターからのフィードバックをもとに以下のような変更が行われたようです。
Unity PersonalまたはPlusプランをご利用の場合、Runtime Feeは適用されません。新しいUnity Runtime FeeはUnity ProとUnity Enterpriseにのみ適用されます。
■Unity Personal: Runtime Feeなし、スプラッシュスクリーンはオプション
Unity Personalプランは無料のままで、Unity PersonalでビルドされたゲームのRuntime Feeは発生しません。上限を10万ドルから20万ドルに引き上げ、Made with Unityのスプラッシュスクリーンを使用する要件が削除されます。
■Runtime Feeは将来的なもので、バージョンをまたいで適用されない
Runtime Feeポリシーは、2024年以降に出荷されるUnityの次期LTSバージョンからのみ適用されます。現在出荷されているゲームや現在作業中のプロジェクトは、この新しいバージョンのUnityにアップグレードすることを選択しない限り、対象外となります。
Unity は、そのバージョンを使用し続ける限り、使用しているUnityエディタのバージョンに適用される条件を維持できるようにします。
■対象となるゲーム
Runtime Feeの対象となるゲームは次の2つのしきい値を超えたものとなります。
- 直近12ヶ月の収益が100万ドル (USD)
- 1,000,000 の初期エンゲージメント
この2つのしきい値を超えたゲームについては、2.5%の収益シェア、または毎月の新規エンゲージメント数に基づいて計算された金額のいずれかを選択することができます。どちらの数字も、利用者が入手可能なデータから自己報告されたものです。請求は常に、少ない方の金額となります。
以上が今回は発表された内容の要約となります。
以前の料金と比較すると、Unity PersonalユーザーがRuntime Feeなしになり、Unity ProとUnity EnterpriseでもRuntime Feeの上限が設定されたようなカタチになっています。
変更について詳しい情報はこちらのページから
An open letter to our community
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