6月28日(現地時間)Nvidia は、Unreal Engine 5.2 の NVIDIA RTX ブランチをリリースしました。
Unreal Engine の NVIDIA RTX ブランチについて
NVIDIAは、NVIDIA RTX Branches of Unreal Engine (NvRTX )によってGitHub上でNVIDIAテクノロジー用のカスタムブランチを開発者に提供することで、ゲーム開発者がUnreal Engineゲームに最先端のテクノロジーを簡単に追加できるようにしています。主にレイトレーシング関連の機能に重点が置かれていますが、DLSS 技術も含まれています。
上記のNPCデモのときに公開された動画のラーメン屋のシーンは、NVIDIA Lightspeed Studiosのアートチームによって作成され、Unreal Engine 5のNVIDIA RTXブランチ(NvRTX 5.1)で実行されています。レイトレースされたライティングとシャドウのためのRTX Direct Illumination (RTXDI)を使用して、NVIDIA DLSS 3と共にレンダリングされています。
主要なRTXテクノロジー
NVIDIA RTX ブランチでは以下のような主要なテクノロジーが搭載されています。
■RTXグローバルイルミネーション(RTXGI)
RTXGIは、ベイクタイム、ライトリーク、高価なフレーム毎のコストなしに、無限のマルチバウンスライティングとソフトシャドウオクルージョンを計算するスケーラブルなソリューションを提供します(NvRTX 5.0 & 4.27のみ)。
■RTXダイレクトイルミネーション(RTXDI)
RTXDIにより、アーティストはパフォーマンスやリソースの制約を気にすることなく、リアルタイムでゲーム環境に無制限のシャドウキャスト、ダイナミックライトを追加できます。
■ディープラーニングスーパーサンプリング(DLSS)
DLSSは、ディープラーニングニューラルネットワークのパワーを活用し、フレームレートを向上させ、ゲームのための美しく詳細な画像を生成します。
■NVIDIAリアルタイムデノイザー (NRD)
NRDは、時空間的でAPIに依存しないノイズ除去ライブラリであり、レイ・ピクセルあたりの信号が少ない場合に動作するように設計されています。
■シェーダ実行順序付け(SER)
SERは、レイトレーシングのシェーダにおいて、より優れたレイとメモリのコヒーレンシーの可能性を引き出すパフォーマンス最適化です。
■ディープラーニング・アンチエイリアシング(DLAA)
NVIDIA DLSSと同じテクノロジーを使用したAIベースのアンチエイリアスモードで、ゲームにおいてより優れたグラフィックスを実現します。
■NVIDIAイメージスケーリング(NIS)
プラットフォームにとらわれないソフトウェアドライバベースの空間アップスケーラで、すべてのゲームに対応します。
Nvidiaは、 Epic と密接に協力していますが、これらが UE5 のコアに統合されることを保証するものではありません。最適化または同等のソリューションがメインラインの UE5 に採用されると、RTX ブランチから削除されます。
Unreal Engine 5.2 の NVIDIA RTX ブランチが利用可能に
Unreal Engine 5.2 の NVIDIA RTX ブランチでは、Lumen に RTXDI 機能が追加され、膨大な数のライトの追加が可能となっています。他にも以下のような機能があります。
エンジンの強化:
- 不完全な遮蔽
- サンプリングされた直接照明(RTXDI/ReSTIR)
- ルーメン表面キャッシュのためのサンプリング照明(RTXDI)
- ルーメン反射のためのサンプリング照明(RTXDI)
- レイトレースされたボリューメトリックフォグ
- シェーダ実行順序付け(SER):レイトレーシング、パストレーシング、およびルーメン反射
- BVH ビジュアライゼーション(このリリースで廃止)
その他の搭載機能:
- DLSS フレーム生成プラグイン 1.0.4-SL2.1.0
- DLSS 超解像度プラグイン 3.1.11
- NVIDIA イメージ スケーリング プラグイン 1.2
NvRTX へのアクセス方法
Unreal Engine の NVIDIA RTX ブランチにアクセスする手順は以下の通りです。
- GitHubアカウントを作成する – GitHubに移動し、アカウントにサインアップします。
- Unreal Engineアカウントのダッシュボードを開く。
- サイドバーから接続済みアカウントタブを選択し、GitHub に接続します。
- アカウントをリンクする。(Unreal Engine エンドユーザーライセンス (EULA) にまだ署名していない場合は、条件を読んでチェックボックスにチェックする必要があります。)
- OAuth アプリ認証プロセスで認証する。GitHub による OAuth Apps の説明はこちらから
- GitHubからの招待メールを承諾
より詳しい説明はこちらから
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