AMDは、今年のGDCにてAMD FidelityFX™の最新アップデート、AMD FSR3、AMD Radeon™ Developer Tool Suiteの最新アップデートなど開発者向けの情報を発表しました。その内容がブログにて公開されたので紹介したいと思います。
AMD Radeon Developer Tool Suite
AMD Radeon™ Developer Tool Suite(RDTS)は、ゲーム開発者がAMD GPUでDirectX® 12およびVulkan®の最適なパフォーマンスを実現できるよう支援するツールです。
今年のGDCでは、AMDの技術スタッフの主要メンバーであるChris Hesik氏とシニアソフトウェア開発エンジニアのCan Alper氏が、これらの専用ツールによって開発者が低レベルのGPUパフォーマンスを検査、GPUメモリの割り当てを詳細に可視化、レイトレーシングパイプラインをプロファイル、加速構造を分析し、静的にシェーダーのボトルネックを分析できることを示しました。
RDTSには、Radeon GPU Profiler ( RGP )、Radeon Raytracing Analyzer ( RRA )、Radeon Memory Visualizer ( RMV )、Radeon GPU Analyzer ( RGA )、および Radeon Developer Panel ( RDP ) の 5 つのアプリケーションが含まれています。プレゼンテーションでは、各アプリケーションの概要と、それらの最新および今後のアップデートに関する情報が提供されました。
- すべてのアプリケーション:AMD RDNA™ 3 アーキテクチャのサポート。
- RGP 1.14:HIP サポート、OpenCL/HIP 命令タイミング、ExecuteIndirect およびレイトレーシングのサポート。
- RRA 1.1:オープンソース コード、リブレイディング、三角形分割、インスタンス マスク、カウンター ヒストグラム。
- RMV 1.5:キーボードショートカットの追加とレイトレーシングのサポート。
- RGA 2.7:DirectX® 11 オフライン モード、VGPR Pressure UI。
- RDP 2.8:ワークフロー UI の改善、システム情報。
また、ゲーム開発コミュニティに対するAMDのコミットメントの一環として、AMDと外部ツール開発者との最新のコラボレーションについても紹介されました。
- Microsoft®と協力し、DirectX® 12ゲーム向けのパフォーマンスチューニングおよびデバッグツールであるPIXの最新アップデートのサポート。
- Renderdocの開発元と協力し、DirectX® Raytracing(DXR)アプリケーションのキャプチャ、AMD RDNA™ 3アーキテクチャーのグラフィックスカードGPAカウンターのサポート、Radeon GPU Profiler(RGP)ツールとの相互運用をサポート。
- LunarGのGFXReconstructアプリケーションにDirectX® 12とDXRのサポートを追加するための作業が行われました。
ゲーム用リアルタイムSDF
次のセッション動画では、AMDのテクニカルスタッフであるLou Kramer氏が、開発者がリアルタイムでスパース距離フィールド(SDF)を効率的に生成するための新しい方法を紹介しました。
SDFは、シーンのジオメトリを表現する方法であり、それをトラバースすることでさまざまな効果を得ることができるようにするものです。このような表現が可能な最新のグラフィックスアルゴリズムの例として、グローバルイルミネーションやアンビエントオクルージョンが挙げられます。
上記の動画では、今後予定されているAMD FidelityFXのエフェクト AMD FidelityFX™ Brixelizer のプレビューが紹介されました。
この技術は、動的なジオメトリをボクセル表現に似た階層的な「Brick」にリアルタイムで変換することを可能にします。このようなシーンデータの表現により、リアルタイムのグローバルイルミネーション、アンビエントオクルージョン、ボリューメトリック効果など、さまざまな高速グラフィックス手法の実装が可能になります。
ゲームにおける高速かつスケーラブルなリアルタイムダイナミックグローバルイルミネーションのためのTwo-level Radiance Caching
GDCのAdvanced Graphics Summitの一環として行われたこのプレゼンテーションでは、AMDのシニアグラフィックスプログラマーGuillaume Boisse氏が、AMD ARR ( Advanced Rendering Research ) チームの一員として、リアルタイムGI (Global Illumination) の研究成果についてりました。
リアルタイムGIは、ダイナミックでリアルなゲーム世界を実現するための鍵です。しかし、フレームレートと解像度の要件により、現在のグラフィックスハードウェアでは実用的な限界があります。また、リザーバーベースのリサンプリング技術では、より高いディテールが得られますが、一般的に性能が低く、ノイズが増えるという問題があります。
Guillaume氏が提案する実用的なソリューションは、サンプリングとフィルタリングの両方に使用されるキャッシュ階層に推定放射輝度をキャッシュすることにより、すべてのサンプルを最大限に活用することを意図しています。このアプローチにより、既存のリアルタイムレンダリングパイプラインに容易に統合できる、高性能、高品質、動的なGIを実現することができます。このソリューションの動作のプレビューは、上記のビデオで紹介されています。
Advanced Graphics Summitのプレゼンテーションのビデオは、イベント終了後、GDC Vaultで視聴できるようになります。また、Advanced Rendering Researchのページで、このトピックに関する公開された研究論文を読むことができます。
AMD Ryzenプロセッサーソフトウェアの最適化
次のセッション動画では、AMDの技術スタッフであるKen Mitchell氏とJohn Hartwig氏が、最新のAMD Ryzen™プロセッサーの命令セット、キャッシュ階層、リソース共有、および同時マルチスレッドについて説明しました。また、AMDゲームエンジニアリングがAAAゲーム開発者と協働した経験から得た、コードの最適化の貴重な機会や教訓についての洞察を提供しています。
最新のAMD CPUのマイクロアーキテクチャについて学んだ後、ゲームをより速く実行し、より速く構築し、エンドユーザー・ハードウェアを最大限に活用するための最適化、よくある問題、ベンチマークのベストプラクティスを学ぶことができます。
AMD Ryzen™ パフォーマンスガイドは、こちらで確認できます。
Microsoft DirectStorage: ロードタイムとストリーミングの最適化
ゲームシステムにおける回転式ストレージ技術の時代は終わりを告げ、極めて高速なストレージ技術の黄金時代が到来しつつあります。このMicrosoft® DirectStorageに関するプレゼンテーションでは、AMDのテクニカルスタッフのシニアメンバーであるDavid Zimanが、最適なロードタイムとストリーミング性能を引き出すためにゲームに統合する方法について説明しました。
また、新しいAPIが必要な理由、アセット・パイプラインのコードに必要な変更点、ベストプラクティス、避けるべき落とし穴についても説明しました。また、DirectStorageと標準的なアセット・ローディングのロード時間、ストリーミング性能、フレームレート、プレイヤー体験の違いを強調するデモも行われました。
AMDのDirectStorageのサポートについては、こちらで詳しく説明されています。
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