Unreal Engine 5.2 ロードマップが公開されました。
公開された新機能をいくつかピックアップして紹介したいと思います。
レンダリング
■Path Tracing
Path Tracer 5.2は、ラスタライザーとの機能ギャップを埋め、オフラインレンダリングパイプラインで使用可能な新しい機能がいくつか追加されます。
- サブサーフェスシェーディングにおける散乱異方性のオプションサポートや、”Mean Free Pathパラメータによるマップ駆動型サブサーフェスカラーのサポート。
- メッシュデカールのサポート、デカールの全体的なパフォーマンス改善。
- スプラインメッシュのサポート。
- ライトの “Specular Scale” 値のサポート。
- ガラスの屈折率とは独立した屈折の強度をシェーディングに設定できるように。
- カメラレイに対してオブジェクトを不可視にする機能:カメラからは見えないが、影やGIには影響を与えることができるオブジェクトを設定することができます。
- オブジェクトをホールドアウトとしてレンダリングする機能。
- マテリアルグラフのパストレーサーのレイタイプでフィルタリングするための「Ray Switch」ノードが追加。
- 基本的なライティングパス(AOV)のサポート(Diffuse、Specular、Indirectなど)。ただし、これらのパスは各レンダリングごとに個別にレンダリングする必要があります。
■Lumen
Lumenの品質とパフォーマンスのアップデートには、以下が含まれます。
- 衣服のしわ、鼻、耳などの細いジオメトリのキャラクターに対するGIとオクルージョンの改善、およびヘアグルームとのより良い統合。
- 透過性の高品質な反射が、マテリアルの粗さをサポートするように(これまでミラーにのみ制限されていました)。
- 表面キャッシュは、Software Ray-Traced(SWRT)反射のフィードバックによって駆動されるようになり、より高解像度の反射とシーン変更へのより迅速な反応を提供するように
- SWRTモードでは、コンソール上でAsync Computeをデフォルトで使用するように
- Hardware Ray Tracing(HWRT)ヒットライティングにおける二次反射のより良い近似
- HWRTヒットライティングでの両面のフォリッジのサポート
■Nanite
Naniteの機能とパフォーマンスの更新は以下のとおりです。
- カスタムデプスとステンシル、ライティングチャンネル、グローバルクリッププレーンの追加機能サポート
- Variable precision normal – 例えば、車の反射を高品質に表現することができます。
- 「Max World Position Offset Displacement」設定により、Naniteを使用するオブジェクトで一般的なアーティファクトを軽減します。WPOが最大オフセットでクランプされる場所を確認するには、「Visualize -> Out of Bounds Pixels」。
- ディスクからのジオメトリデータのクラスタをストリーミングするNanite Streamerは、パフォーマンス、安定性、統計情報の向上のために更新されました。
- 静的テクスチャマップを介した事前計算済みNaniteディスプレイスメントマッピング(ベータ版)
■Substrate(実験的)
Substrate(旧称:Strata)は、より表面の外観の幅広い範囲とより広いパラメータ空間を提供する、より表現力豊かでモジュラーなフレームワークで、Default LitやClearcoatなどの固定されたシェーディングモデルのスイートを置き換えます。パフォーマンスは複雑さと必要な予算に応じてスケールし、従来のマテリアルは以前と同じコストになります。Substrateは5.1で早期テストのためにリリースされ、5.2ではまだ実験的な状態です。本番シーンでの使用は非推奨ですが、テストを推奨し、フィードバックを求めています。
■Shadows
Ray-Traced Shadowsの改善点:
- 矩形ライトおよびソースサイズを持つライトに対するレイトレースシャドウがより正確になり、Path Tracerの結果に近づきました。
Virtual Shadow Mapsの改善点:
- “Distant Lights”の実装により、多数のローカルライトが存在するシーンにおいてシャドウの描画コストが大幅に低減されました。
- 最新のGPUを十分に活用できていないシャドウサンプリングステージで、シングルパスのVirtual Shadow Mapsシャドウプロジェクションが同じ結果をもたらします。すべてのローカルライトのVirtual Shadow Mapsが1回の処理で投影されるため、パフォーマンスが向上します。
■その他
- Hardware Ray Tracing Tools:ランタイム中にレイトレーシングのON/OFFを切り替えるための初期サポート(実験的)など
- Render Resource Viewer:GPUメモリ割り当てや頂点バッファ、インデックスバッファなどのレンダリングリソースに完全な可視性を提供するツール(実験的)
- DX12 PSO Precaching:DX12 PSOは、DirectX 12のパイプラインステートオブジェクト(Pipeline State Object)の略で、グラフィックスパイプラインの状態を定義するオブジェクトです。DX12 PSO Precachingは、DX12タイトルのPSOヒッチングを改善するために、5.1から実験的に導入されたPSOの事前キャッシュ機構です。このシステムにより、必要に応じて事前にPSOをキャッシュすることができ、ゲームのパフォーマンスを向上させることができます。5.2では、このシステムのパフォーマンスと安定性が向上し、さまざまなコーナーケースが解決されています。
キャラクターアニメーション
■Control RIg
Unreal Engine 5.2のControl Rigの改善点は以下の通りです。
パフォーマンス:
- グラフのコンパイル時間の2倍のパフォーマンス改善を提供する遅延コンパイル
QoLの改善:
- Splineツールで閉じたスプラインを作成するためのClosed Spline
- 特定のコントロールでスペーススイッチングを防止するための機能
- ItemNameSearchノードにワイルドカードを使用できるようにする機能
- Get Shape SettingsとSet Shape Settingsノードの追加
- フィルタリングされたチャネルによる、チャネルごとの可視性とキー設定の設定
- Execution Stackで特定の命令にジャンプする機能
■映画・アニメーションのオーサリングのためのワークフロー
このリリースでは、非線形ワークフロー、シネマティックの整理、およびアニメーション作成の改善に焦点が当てられています。
シネマティック制作:
- ブレンド可能なトラックでSubsequenceをブレンドし、Subsequenceのトラックでイージングハンドルを使用。
- Frame Markersは、は複数要素の選択で機能し、より簡単に編集・閲覧できるように。
- シーケンス内のショットやトラックセクションにカスタマイズ可能なカラーを追加することで、整理や見やすさを向上させることが可能に。
アニメーション作成:
- Curve Editorの改善
- 多数の表示される曲線/キーで描画パフォーマンスが向上しました。
- AutoFrameおよびConstrain Axisシステムの修正
- Bezierハンドルとキーの選択が改善されました。
- 現在のカーブタイプを理解して、キーの追加が可能になりました。
- Constraintsの改善
- 保存に関する問題の修正
- Spawnablesと動作するようになりました。
- 評価システムが改善されました。
- スケルタルアニメーションセクションのRoot Motion Offsetsは、、常に一致した位置空間で動作。
- アニメーションシーケンスをリニアまたはステップでベイクすることをサポート。
■Physics Control Component (実験的)
Physics Control Componentは、Blueprintにシンプルで直感的かつパワフルな物理ベースのコントロールを追加できるプラグインです。これにより、スタティックメッシュとスケルタルメッシュの自発的な物理モーションの利点を活用しながら、芸術的およびゲームプレイの制御を維持できます。
Unreal Engine 5.2での改善点:
- ワークフローの改善と簡素化
- 物理制御アクター(Physics Control Actor)
■Scripting Exposure for Animation Retargeting
このリリースでは、スクリプトのエクスポージャ、ソルバーの改良、チェーンオーサリング/マッピングの改良に重点が置かれています。
- IK RigとIK Retargeterのアセットは、PythonとBlueprintで完全にオーサリングできるように。
- リターゲットチェーンオーサリング用ダイアログの簡素化。
- 正確な名前をマッピングする新しいChain Mappingメソッド。
- フルボディIKソルバーの安定性と性能向上。
■ML Deformer(ベータ)
Unreal Engine 5.2におけるML Deformerの改善点は以下の通りです。
- Neural Morph Modelの推論のパフォーマンスが大幅に改善されました。CPU 側で最大 20 倍高速化されるケースもあります。
- ローカルモードのNeural Morph ModelがCurvesをサポートするように。
- Neural Morph Modelのローカルモードで、ボーングループとカーブグループをサポートするように。
- Neural Morph Modelの品質レベルでは、LODの一形態として、アクティブなモーフターゲットの最大数を設定することができます。
ジオメトリツール
■モデリングツール(ベータ)
5.2 では、パターンツールおよびポリ編集ツールの機能が向上しています。
- Pattern Tool:パターンツールは、移動、回転、スケールにジッターコントロールが追加され、改良されました。パターンを投影する新しいオプションにより、変形したメッシュ上で位置を定義することができます。
- ポリグループエッジの挿入が連続的にできるようになりました。これにより、ツールを再度呼び出すことなく、連続的にエッジを追加することができます。
■UVツール(ベータ)
UVツールとUVエディタは、基本的な低ポリゴンモデルからnaniteレベルのメッシュまで、あらゆる解像度のアセットでUVレイアウトを開発および管理することを可能にする、拡張中のツールセットとなっています。アンリアル エンジン 5.2 の UV エディターでは、主要なワークフローが改善されています。
- シーム編集 – シーム編集ツールは、シームを追加または減算できるようになりました。
- 数値入力 – 新しい数値入力ウィジェットでは、インタラクティブなギズモを使用する際に、正確な移動、回転、スケール値を入力することができます。
■モデリングワークフロー(ベータ)
モデリングワークフローは、さまざまなタイプのインタラクションを含む多数のステップで構成されることがあります。UE 5.2 では、より効率的なワークフローを作成するために、いくつかの改良が加えられています。
- 数値入力 – 多くのモデリングおよび UV ツールで、新しい数値入力ウィジェットが利用できるようになりました。この新しいウィジェットでは、ワールドスペースとローカルのデルタ値を正確に指定することができます。
- ギズモオプション – エディター環境設定で、エディターの標準的な変形、回転、スケールと一致する個々のギズモをオンにすることができるようになりました。ギズモは引き続きモデリング固有の機能を提供します。
- スナップの改善 – ローカル座標系で、移動と回転のスナップをサポートするようになりました。
■ジオメトリスクリプティング(ベータ)
ジオメトリスクリプティングの機能は、ユーザーから要望のあった多くのノードを追加・改善し、拡張を続けています。
- CopyMeshFromComponent ノードが、SplineMeshComponent と PosedSkinnedMeshComponents / SkeletalMeshComponent から DynamicMesh(現在の変形状態)をコピーすることをサポートしました。
- Transform QueryとCreation
- Barycentric Triangle Interpolation – メッシュの頂点に保存されたプロパティの barycentric triangle interpolation のための関数セットと、メッシュ三角形の点の barycentric 座標を計算する関数が追加されました。これにより、メッシュのプロパティを他の用途のために簡単にサンプリングすることができるようになります。
- FRay ユーティリティ関数 – FRay タイプがブループリントに公開され、Ray の作成とクエリのためのユーティリティ関数のライブラリが追加されました。これらは、ブループリントでインタラクティブなユーザーインターフェイスを構築するのに特に便利です。
- TranslatePivotToLocation
シミュレーション
■Chaos ML Cloth(ベータ)
エンジンの既存のML Deformerを利用し、ML Clothを生成する現在の方法は、外部パッケージで衣服をシミュレートし、Alembicキャッシュとしてインポートするものです。 機械学習はオフラインで複雑な変形を計算し、オフラインのトレーニングで使用されたポーズとそれらの頂点デルタを計算し相関させることによってエンジンのジオメトリをトレーニングします。
5.2では、Chaosキャッシュを使用したエンジンでのシミュレーションとトレーニングを可能にするアーティストツールを提供することが、このベータプラグインの目標となっています。
■Chaos Flesh シミュレーション(実験的)
Chaos Flesh システムでは、Unreal Engine 内で物理ベースの四面体シミュレーションが利用できます。このシステムにより、アーティストは低解像度のジオメトリのリアルタイムシミュレーションと、高解像度の映画品質のジオメトリからのキャッシュされた結果を作成できます。
5.2には、以下を含む実験的なノードベースのFleshシミュレーションエディターが追加されています。
- 閉じたサーフェスからの四面体生成
- 制約付き四面体シミュレーション
- データフローグラフ開発
■Chaos Core のQoL とパフォーマンスの改善
Rigid Bodyシミュレーションの最適化だけでなく、Quality-of-Lifeの改善など、Scene Queryのパフォーマンスの最適化も継続して行われています。
- Rigid Bodiesの5.2では、SIMD、キャッシュコヒーレンシー、関数除去、データコピーの削減など、低レベルの最適化に重点が置かれています。
- Scene Queriesでは、更新やクエリが素早く行えるダイナミックアクセラレーション構造が実装される予定です。
■Niagara Fluids
Chaosの液体と流体は、アーティストや開発者が高品質でメモリ効率の良いシミュレーションツールにアクセスできるよう、進化し続けており、 5.2では以下のような最新の改良が加えられています。
- シミュレーションデータから流体ボリュームキャッシュを書き込む機能。
- シミュレーションの品質を向上させ、映画のような品質の液体・気体シミュレーションを実現。
■Chaos Destruction
Chaos Destructionは、5.2リリースで多くの追加とクオリティ・オブ・ライフの改善が含まれています。
- ブループリント – ジオメトリコレクションにアンカーを動的に設定したり削除したりする新しい方法が追加。
- Dataflow (Experimental) – Dataflow により、Geometry Collection アセットをプロシージャルに処理することができます。
- Fracture Editor – 新しいProximityツールが導入され、このデータの生成方法をより細かく制御し、視覚化できるようになりました。このデータは、オプションでコネクショングラフの生成に使用することができます。
- パフォーマンスの最適化 – Fracture Editor ツールとジオメトリコレクションのランタイム初期化ロジックに多くのパフォーマンス向上が図られました。
エディター&UIシステム
■Scriptable Tools (実験用)
Scriptable Tools プラグイン ScriptableInteractiveTool は、Blueprint に interactiveToolsFramework を公開し、クリエイターやテクニカル アーティストがモデリング モードと同様の動作をするツールを作成できるようにします。これらのモーダルツールは、マウス入力にアクセスしたり、ギズモでキャンセルを受け付けたりすることができます。ツールのプロパティは、標準の詳細ビューで視覚化することができます。
基本クラスのBPサブクラスを作成することで、ユーザー定義のカスタムツールをスクリプタブルツールエディタモードに追加することができます。これらのスクリプト可能なツールは、ジオメトリスクリプトと組み合わせて、複雑なモデリングやアセット編集のワークフローを実装することができます。また、モデリングやジオメトリに関係ない、よりシンプルな機能にも使用することができます。
全リスト
レンダリング
- Path Tracing
- Lumen
- Nanite
- Substrate (Experimental)
- Render Resource Viewer (Experimental)
- Shadows
- Hardware Ray Tracing Tools
- DX12 PSO Precaching
開発者向け
- Virtual Assets (Beta)
- Developer Tools
キャラクター&アニメーション
- Control Rig
- Workflows for Cinematic and Animation Authoring
- Physics Control Component (Experimental)
- Scripting Exposure for Animation Retargeting
- ML Deformer (Beta)
オーディオ
- Audio Parameter Modulation
- New MetaSounds Nodes
ジオメトリツール
- Modeling Tools (Beta)
- UV Tools (Beta)
- Modeling Workflow (Beta)
- Geometry Scripting (Beta)
プラットホーム
- Unreal Editor Native Support on Apple Silicon
- XR Development
コンテンツパイプランイン
- USD Performance
- Interchange Import of Assets and Levels
シネマティック&バーチャルプロダクション
- DMX Control Console
- DMX UX
- Media IO Thumbnails & Preview
- Media IO Crossfade
- nDisplay Cluster Preview in PIE
- ICVFX
- ICVFX iOS Stage App
- Virtual Camera
エディター&UIシステム
- Localization Debug Culture
- Scriptable Tools (Experimental)
シミュレーション
- Chaos ML Cloth (Beta)
- Chaos Flesh Simulation (Experimental)
- Chaos Core Quality-of-Life and Performance Improvements
- Niagara Fluids
- Chaos Destruction
フレームワーク
- Blueprint Diff and Review Tools
- Enhanced Input Per-Platform Assets and Properties
- State Tree & Sub Trees
- Gameplay Targeting System Plugin Improvements
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